【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感


3樓貓 發佈時間:2022-04-18 09:52:33 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Aki / 韓雪雪 撰寫

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第0張

慣常的碎碎念前言


①因為打那麼長的名字會讓本就又臭又長的評測更加又臭又長,因此下面都用A23來代替了。

②其他可能會提到的同系列作品,A17是蘇菲1,A18是菲利絲,A19是莉迪&蘇瑞,A21是萊莎1,A22是萊莎2。

③順帶一提,不可思議系列的主角的鍊金術技術力其實都挺不可思議的…有人體煉成的,有腦洞比天大的,還有能手搓異世界的。(請問鍊金術士的門檻是非常識人嗎?)

④最後再說個笑話,我的3080Ti在開著遊戲碼這篇評測的時候莫名其妙的燒了,一時間不知道該說這是摸魚的代價還是女兒想讓我繼續摸魚。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第1張

其實直到打開遊戲之前,我都對A23在劇情上到底還能整出什麼花樣持懷疑態度。(連頭圖都不說提前看一眼)

畢竟你索老師(蘇老師)在A19裡都能做到真正的人體煉成了,就算往早裡說,在A17裡也是能煉出賢者之石(的灰)的人,在A18裡更是和愛徒菲利絲一起考上了公認鍊金術士,這到了A23你要是還讓人家從蘇茶開始通過發想一步一步解鎖配方是不是就有些說不過去了?

(然而蘇菲老師的個人發想還真是從蘇茶開始的。)

(倒是可以強行解釋成因為是不同的世界所以素材性質並不完全相同所以不得不重新摸索。)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第2張

接下來,我看到了出現在序章的小黃書(劃掉)普拉芙妲——人偶Ver.。

然後我當時直接就一口氣沒上來給想劈叉了,順口就罵了一句“真有你的啊Gust,你說你要是吃書倒也算了,可你這把人直接給吃回人偶形態了是幾個意思,還不快還我女兒肉做的老婆(?)”,結果發現人家的時間線其實是夾在A17和A18之間。

就,行罷,確實是我關心則亂(並沒有),想著急了。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第3張

由於不需要AP技能全解鎖,配方杯也只需要全發想就能解鎖,因此本作白金難度並不高,如果只是想要白金的話,正常來講40小時左右應該就足夠了。

其中稍微有些麻煩的是VH難度打艾薇拉(打法就是反覆破防打Break,但是比較容易因為忘記提前改難度而錯過,所以我選擇了全程VH通關,足以證明本作的戰鬥是有多麼的簡單)和99999傷害(需要不手滑的耐心疊buff),以及4個溫室7個種子各收穫一次的杯(比較花時間,但可以無限睡)。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第4張

天地良心,我是真的很想抓一張看起來很酷的圖,然而翻了一下全都是這種馬上要酷但還沒酷起來的圖

不過,由於我耍了一點小心機(說什麼擇吉日通關即白金,還不是為接下來摸的半個月魚找藉口?),再加上中間做了個大采集指南(跑圖+截圖+整理表格,等做完我基本上都快把採集點背下來了),通關數據上記錄的遊戲時間是78小時,期間甚至還有人友情諮詢過我是不是在掛卡。

(並沒有,因為這遊戲它就沒有卡,說我是開著遊戲睡大覺說不定還更現實一點。)

(去年玩A17和A19的時候就經常這缸攪著攪著人就在椅子上一歪睡死過去了。)

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總體來講,A23的整體質量還是蠻不錯的,無論是劇情還是鍊金系統都有著良好的體驗(畢竟劇情再拉也拉不過A22),使我在遊戲的前期階段就充分體驗到了什麼叫做“一把鎬子兩小時,一口大缸攪一天”。

而且,在A23的各類設定中雖然能看到許多系列前序作品的影子(A19居多,比如雙角色設定),但本作卻並不會給人“取其精華,強行縫合”的感受,甚至還搞出了一些新花樣,能看出Gust為了本次的25週年作確實是下了不小的功夫。

因此,無論其他玩家觀感如何,至少在我這裡,A23算得上是一份令我格外滿意的答卷了。


欲善其事,先利其器,當“調合”成為調合的基礎


其實這個標題,它有一半是我當時寫A17評測的時候用的標題。(笑)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第6張

真實的情景:

【凌晨1:00】

——“煉完這把釣竿就睡覺”

【凌晨1:30】

——“順手再把滿屬性觸媒煉完吧,這次是真睡”

【凌晨2:00】

——“啊…這觸媒煉出來了不得試試手?那就煉個材料再睡吧”

(……)

【凌晨3:00】

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“製作個數 5”

A23的鍊金機制依舊是“不可思議”系列一脈相傳的“填格子”玩法,其設定主要基於A19(即,單一素材能夠同時擁有多種鍊金成分,以及不同屬性所佔格子數能夠影響到道具的效果等級),但卻也融入了部分A17原有的元素與一些新要素,進一步強化了“填格子”式鍊金系統的深度與可玩性。

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A17的“以缸煉缸”

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A23的“以觸媒煉觸媒”(這裡就只是為了舉例隨便擺了一下)

比如,雖然同稱為觸媒,但A23中的觸媒卻不再是會直接影響面板屬性的消耗品(A19),而是類似A17中鍊金釜一般的存在,玩家需要“以觸媒煉觸媒”(類似A17的“以缸煉缸”)才能解鎖更大的面板與自由旋轉素材鍊金成分的功能,以及重疊時隻影響被覆蓋格子,不影響整個鍊金成分的“分割”。

(後兩條都是A19的固有功能)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第10張

DLC觸媒“貫穿”

同時,與A17需要做出的針對鍊金釜的選擇相類似,A23中的鍊金觸媒也有著各自不同的效果。

其中,觸媒“成長”(屬性連結數可為效果等級提供加成,是最直觀最好上手的初始觸媒【甚至可以從解鎖時一直用到通關】)與“限制”(屬性連結數可為效果等級上限提供加成,反轉面板的版面不好拼連結,比較反人類的時候可以嘗試【但是存在感格外稀薄,因為前期用不上,後期不太香】)通過劇情解鎖。

“共鳴”(能夠給周圍鍊金成分染色,類似A17“妖精的鍊金釜”【某種程度上很賴皮也很好用,但在我這裡依舊和妖精的鍊金釜一樣是吃灰級待遇】)、“儲藏”(由玩家主動選擇已觸發協力技能發動的時機,便於自主掌控面板佈局【便看我在這反轉面板上拼出花來罷】)與“吸收”(協力技能發動時消除連結的部分,是後期合成滿效果等級道具的必備觸媒【有些道具在7*7的反轉面板上是真的不夠鋪】)需要通過地圖探索解鎖。(在推主線的同時多摸摸地圖上的箱子就有了)

“貫穿”(以同屬性成分填滿行或列時該行列消除【效果類似“吸收”,但更俄羅斯方塊一點,可施(pu)展(teng)的空間更大,自由度也更高】【反轉面板鎖住的位置算已填充格子】【超賴皮】)與“轉錄”(第“3n”次投入的鍊金成分會被染色成第“3n-2”次投入的成分顏色【可以將那些明明有著不錯的形狀但卻偏偏不是自己需要的屬性的鍊金成分利用起來】【什麼叫純墊子素材啊.jpg】)需要購買DLC“調合的極致”解鎖。

 

總之就是每種鍊金觸媒都能提供完全不同的調合思路,多嘗試一下其實還是蠻有趣的。

不過要是實在懶得研究的話,就像我說的那樣,只用“成長”實際上一樣能推到通關,只不過某些道具會需要更多的時間去反覆試錯罷了。(別問我為什麼知道)

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“連結成分化”

除觸媒外,能夠影響到本作鍊金體驗的另外一個重要因素則是“協力技能”的全解鎖與否。

低等級的“品質提升”暫且不論,“屬性變化”“連結成分化”絕對是能把那些有著適合的形狀但卻並不是自己需要的屬性的鍊金成分利用起來的好工具(效果類似“轉錄”,但更有針對性【“屬性變化”也可以改變連結成分屬性】【“連結成分化”可以把普通成分變成對應屬性的連結成分】),而“追加材料”更是能在根本上影響鍊金的思路。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第12張

“追加材料”

“追加材料”解鎖前,玩家只能對著面板上寥寥無幾的屬性限定的“+1”獎勵,用盡一切辦法,試圖通過配方指定的幾樣素材去調合滿效果等級道具。單屬性和雙屬性的道具倒是還好(畢竟可以靠大采集初步確定素材成分的屬性),遇上三種及以上屬性的道具就只能被迫忍痛捨去一些現階段沒那麼剛需的道具效果了。而“追加材料”機制正是扭轉這一切的關鍵因素。

 雖然本質上都是增加素材的投入數量,但A23“追加材料”的追加投入明顯要比A22只能通過不斷從低等級向高等級爬格子來觸發的追投簡潔明快且更有可玩性,畢竟A22的追投實際上只是素材的疊加,而且爬格子爬到一半才發現材料不夠只能取消調合的時候是真的心肺停止。(爬格子半小時,取消調合半分鐘)

 

“追加材料”的影響下,A23中配方所指定素材的鍊金成分將不再會成為玩家鍊金調合的阻礙。這個階段的它們其實更像是觸發追投的藥引,即便其自身未必完全對症,卻依舊能夠起到增強藥效的作用。換句話說,“配方指定素材有時並不完全具備道具所需屬性的鍊金成分”這一點,實際上是可以通過追投來完美彌補的。

而且,玩家還可以利用追投來提升成品的品質(999可以這麼刷出來)或是指定成品的特性,畢竟追投素材的固定類別就是“水”“金屬”“燃料”“氣體”“神秘之力”這五種(所以調合道具當作固定素材用就可以了),再加上有複製功能的存在(這作裡寶箱開的商店買的居然都能複製,就很貼心),就還挺…前期燒腦(爆肝)後期躺平(繼續爆肝)的。(一邊查資料一邊琢磨著怎麼組合特性的過程真的很有趣)

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雖然剩了很多,但已經被判定可以執行調合了

除此之外,A23的鍊金系統還有著一些能夠增進體驗的機制,比如:

①每種素材只需要投入至少一個鍊金成分即可進行調合(終於不用再想方設法調整投入順序把不需要的鍊金成分蓋在下面了,糟粕就是糟粕,就是應該丟在一邊,哼);

②在對某個道具進行一次調合後,無論本次調合成品的效果等級如何,玩家都能在圖鑑中查看該道具的所有效果等級的全部效果。(不再需要為了刷圖鑑刻意合成低等級效果,雖然本來也沒杯)

(而且對威力的描述也以數據的形式進行了量化,媽媽再也不用擔心孩子對著“非常強大的傷害”和“終極等級的傷害”摸不著頭腦啦)。

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在A19中,效果等級與等級上限由面板獎勵與鍊金成分屬性兩方面共同決定

不過,在個人看來,本作的鍊金系統也有著一些“食之有味,棄之不可惜”的要素,一個是

面板獎勵,一個是調合的大成功機制

在我看來,A23的面板獎勵其實就像是A17與A19面板獎勵的綜合。A17的效果等級基於鍊金成分屬性,面板獎勵也與屬性相關,雖然獎勵格子的位置是固定的,但是在調合過程中,獎勵的量能夠隨著鍊金成分的投入獲得提升;而A19的面板獎勵是固定數值獎勵,不過由於道具的效果等級同時基於鍊金成分屬性與面板獎勵兩點(鍊金符號與等級上限獎勵能為效果等級或等級上限提供加成,對應顏色的格子也能為效果等級提供加成),獎勵所囊括的種類及內容自然會更加的多樣化。

並且,由於鍊金符號的加入,同屬性的不同效果的等級可以不完全相同,這其實也提升了調合道具成品效果的可控性。

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A23的面板獎勵

然後,A23情理之中意料之內的(指搞了個組合這件事)給這兩種面板獎勵來了個組合,搞出了一個——只與屬性相關的固定數值獎勵。

就,這玩意吧,怎麼說呢。你說它有用吧,它還確實有用,蚊子腿再小也是肉,有多少蘇菲老師和普拉芙妲就因為差了這麼一級,只能飲恨回退,從頭再拼。

但你要說它沒用,那它也確實也沒太大用處,畢竟用反轉面板的時候總是會有些獎勵被鎖住的格子隔開,把面板搞成千奇百怪的模樣。在這種情況下,我覺著自己能把鍊金成分拼進去並且拼滿面板就很不錯了,可你居然還想讓我同時考慮到面板獎勵的屬性?媽耶,哪有那麼多能對上屬性加成的正正好好的形狀讓我往裡填啊?我這是擱這玩鍊金工房呢還是擱這撞大運呢?(而這句話也適用於大成功)

 

就假設我確實是有這麼一些能對上屬性加成的正正好好的形狀吧。

那麼,獎勵是有了,但連結點也都憋死在裡面了,這一切,真的值得嗎?

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而且,這個“只與屬性相關的固定數值獎勵”還有另外一個弊端,就是同屬性的不同效果的等級只能是完全相同的。

或許我確實是有著一些抬槓的心理存在(畢竟又有幾個人合成道具不是直接效果拉滿呢),但我只是想要合成能“治療束縛”的(辣椒能治療束縛有什麼問題嗎!)有著“HPMP恢復·極”效果的土薯燉湯罷了,這又有什麼錯呢?

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接下來就是這個大成功了。

就像我前文所說的那樣,這玩意它純粹屬於“撞大運”。運氣夠好,20%也等於100%,運氣夠糟,98%也是0%,那什麼大成功率只要不是100%就根本只是一團虛假的數據,有的只是0和1的差別罷了,簡直要把心紮成刺蝟。

(↑來自非洲人的無能狂怒)

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不過,毋庸置疑的是,A23的鍊金系統肯定是好玩的,反正至少能比A19好玩出一個A22吧。(bushi)

(沒有捧一踩一的意思,幾部作品我都玩過,而且都很喜歡)


精“挑”細“選”,素材定製


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雖然這張圖是第一次激活天氣石碑

似乎從A21開始,鍊金素材的獲取便不再僅僅侷限於在遊戲中的固定採集地採集這一種方式了。玩家可以通過調合各類種子來收穫相應類別中的隨機素材,也可以通過特定的機制對想要收穫的素材進行指定,其中A21是旅行瓶(投入素材生成小區域可採集地圖),A22是商店開發(向羅密提供不同道具以解鎖新賣品),A23是大采集。

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通過大采集,玩家將能夠在一定程度上對素材的成分進行定製(如後三欄的屬性、成分的連結點數量、素材個數、素材品質),換句話說就是,素材採集不再是撞大運等著老天爺賞飯吃,玩家也不再需要可憐巴巴的對著素材中自己不需要的鍊金成分絞盡腦汁試圖變廢為寶,記住自己需要什麼樣的素材,去相應的採集點薅一把回來就完事了。(金屬塊蟲yyds!)

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而大采集的小遊戲大概可以分成四類,其中,爆破錘子和十字鎬是一類(完全相同),捕蟲網和彈弓是一類(手感不同。捕蟲網有揮網的判定,需要算好提前量;至於彈弓,無腦A就完事了,甚至還能清空獎勵),鐮刀(類似輪盤抽獎,需要一定的動態視力)與釣竿(雙重QTE,你甚至能在鍊金工房裡玩到料理媽媽)各佔一類。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第22張

你怎麼穿著萊莎的衣服啊。(?)

我個人的喜好是彈弓≥捕蟲網>釣竿>十字鎬=爆破錘=鐮刀,因為後三樣的手感實在是太拉了。(那個指針真是恨不得原地起飛)


連結過去,守護未來


①我本來是抱著“劇情處理再拉也不會拉過A22”的想法玩的,然後我現在覺得自己這個想法很對不起A23。

②本作又名:《穿越之“我”想成為“我”女兒的爺爺》。

③蘇老師成功做到了“貫古通今(物理)”,當真是Gust親女兒(以及真·團寵)。

④要是我發現我一起研究鍊金術的青梅竹馬一覺醒來枕頭邊多了個終極炸彈“黃昏稜晶”,鍊金術水平還莫名其妙的比我高出了一大截(自己還沒有記憶),我也得去研究(絕根)根絕的鍊金術。(亞爾特:???)

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我也不知道是因為刻板印象還是隻是要求比較高,總有人會說些什麼“哎呀鍊金工房系列的劇情就只能圖一樂,幹嘛那麼認真啦”。

那我就想說了,要是真就想圖一樂的話, Gust還做劇情幹嘛了,直接改成純刷子游戲,從頭煉到尾它不好嗎,還能省著吃書吃到撐了(?)。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第24張

平心而論,A23的劇情是真的很不錯,雖然依舊是走向好猜的單線劇情(畢竟HE板上釘釘,連CP都幫你組好了),卻完美的串起了支線劇情和整場與“夢想”相關的冒險。

主線劇情為角色提供成長的契機(走出迷茫完成夢想也算是成長啦),支線角色劇情回收伏筆並繼續推動主線劇情(斯拉夫龍:是的,我就是那個被二次鞭屍還扒了皮的工具龍),不會刻意凸顯某一個角色,也不會強行按著玩家的頭來展示某些角色間的羈絆(就說你呢,A22),支線與支線間也並不是完全獨立(比如皮莉卡和迪伯爾德),大家“心往一處想,勁往一處使(?)”每個人都能夠在為完成自己的夢想而努力的同時竭盡全力幫助其他人走出迷茫,劇情體驗極佳。

總之,A23算是塑造了一個格外溫柔的世界吧,在觀感上已經可以和我對A19的印象比肩了。可惜的是有支線劇情的非主角團角色太少,不太夠看。而且,為什麼沒有帕梅拉(

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另外,A23的劇情還並著不可思議三部曲的既有設定(現在是四部曲了)搞出了完美的閉環。

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一個是對於普拉芙妲(蘿莉Ver.)明明來過艾德維格,但普拉芙妲(小黃書Ver.)卻沒有相應記憶的解釋。

而且兩個普拉芙妲的性格及平日裡在蘇菲身邊扮演的角色高度相似這點也還蠻有趣的。

(“蘇菲,跑得太快會摔倒的啦。”這孩子打小就愛操心.jpg)

(有關普拉芙妲“過去是徒弟,未來是師父”的設定←好傢伙,蘇老師相當於是教了她自己是吧?)

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另一個則是蘇菲與拉米潔兒(奶奶)之間的關係。

在A17裡蘇菲是以奶奶為榜樣而努力,而A23中交代了拉米潔兒實際上是受到了蘇菲的影響才決定繼續踏上探索鍊金術的道路,併成為了公認鍊金術士,好一個雙向奔赴(大霧)。

 

也就是說,蘇菲在未來(A17)所收穫的果其實都是自己在過去(A23)種下的因,按這走向來看,Gust未來怕不是要著手打造鍊金工房宇宙了(bushi)。 

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第30張

除此之外,劇情中還有一些我個人覺得比較好玩的細節。

①蘇菲和拉米潔兒的夢想都是“給大家帶來幸福”。

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②拉米潔兒也會到處亂放鍊金用的物件,然後也有個經常來給收拾房間的朋友。

(你倆可真是不是一家人不進一家門…)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第33張

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第34張

③蘇菲:“鍊金術的基礎是奶奶教的,其實我還想向她多學一點”。

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……請問蘇老師您說的是什麼樣的鍊金基礎呢?(是指A17開頭的“蘇菲的炸鍋工房”嗎?)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第36張

④拉米潔兒:鍊金釜也是可以換的嗎…?

(所以說,拉米潔兒你當年到底都教蘇菲學了什麼鍊金術基礎啦!)

(而且普拉芙妲在A23裡是學過“觸媒”的使用的,然而在A17裡教給蘇菲的卻是如何合成鍊金釜。←問就是失去了記憶/消除了記憶。)

(↑這就是能調合出“知識大釜”的強者嗎?!)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第37張

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第38張

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第39張

⑤日常擔心自己嫁不出去的拉米潔兒。

(快看我快看我!有誰不喜歡和美少女貼貼呢!)

(而且整個遊戲裡就你不用擔心這一點好吧hhhh)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第40張

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第41張

⑥拉米潔兒偶爾莫名消失的辮子。(這又是什麼鍊金術?)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第42張



最後,一些比較零碎的吐槽


其實就是因為控制篇幅所以沒能在正文展開說的話啦。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第43張

通過操控天氣來改變地圖的設定想法是挺好的,就是玩法花樣少了點,不是開門(雷)就是曬水(晴),要麼就是填坑(雨或雪),而天氣間的組合也就只有那麼一個雨+雪(有些謎題甚至還要手動加水),還是地圖限定的,有那麼億點點可惜。

但我不太能理解為什麼切換天氣不是直接切,而是要過一個白屏效果(浮動的天鐵甚至要白兩次,眼睛都給人晃瞎),要知道本作的戰鬥場景都能和探索跑圖的場景無縫切換了欸。

 

還有一個缺點是空氣牆巨多,用眼睛看著明擺著能跳上去或是跳下去的地方(而且上方/下方本身就是能走的路)就因為小地圖沒把它倆畫在一起就必須得繞路,請問蘇菲老師這麼瘦是不是Gust您給遛的啊。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第44張

作為不可思議系列的最新作,A23的戰鬥系統依舊沿用了回合制,因為有靈氣(就是盾)設定存在,打法基本上就是找弱點屬性(能看到敵人狀態並對症下藥,分外慈悲),破盾,強攻,找弱點屬性,破盾,強攻,一邊打Boss,一邊算算術,看似純良,全是套路。

(道理我都明白,但你為什麼要給小怪套大盾啊)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第45張

戰鬥場景中能用道具轉換天氣的設定有點像A19裡的丟畫換場景(雖然在本作裡我還真沒怎麼用過它),但A19的固定前後排的6人齊上陣(前排操作觸發後排技能)在本作中變成了可自由組合前後排的正義2打1(小夥伴甚至還會主動發言讓你Pick他/她),而且還能在敵人的攻擊回合主動選擇讓哪位小夥伴來前排臉接攻擊(?)就很屑。(指我自己)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第46張

還有,放了必殺技之後的雙人結算畫面很好玩。(奧利亞斯:我的頭!)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第47張

另外,本作又有圖鑑評語啦(而且配方發想也有評語了!),感覺沒了它的話,遊戲樂趣會少掉一大截。

(我可以不讀,可你不能沒有.jpg)

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第48張

A21的探索記錄

順便吐槽一句,雖然A21和A22的圖鑑確實都只有乾巴巴的介紹,但A21至少還能有個寫探索記錄的設定啊。


結語


【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第49張

官方吐槽.jpg

如果說在之前我會推薦把A21或是A19當作鍊金工房系列作品的入坑作的話,那麼現在我會覺得A23其實要更適合一些(玩新不玩舊.jpg),畢竟本作無論是劇情還是鍊金系統都做得很棒(真·燒腦遊戲),確實是格外用心的25週年作了。

【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第50張

前方現場表演一個發病。

所以說,我要玩蘇菲3!拉米這句話一定是在說蘇菲3裡還會見面(嗚嗚嗚才不是什麼在正常時間線上成為蘇菲的奶奶)!我要在新作裡繼續和拉米貼貼!(拍桌)



【PC遊戲】連結過去與未來的“不可思議夢”世界——《蘇菲的鍊金工房2》玩後感-第51張

#與最愛遊戲的“最後一面”#


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