是你的刀快還是我的子彈快——《黑色印記》測試試玩報告


3樓貓 發佈時間:2024-07-15 23:32:32 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
作為一個其實不甚擅長多人pvp射擊遊戲但又菜又愛玩的玩家,參加《黑色印記(black stigma)》的遊戲測試還是挺擔心自己會被遊戲高手暴打。但實際幾局玩下來,體驗意外地還不錯。
《黑色印記》,一款多人在線競技動作英雄TPS遊戲,乍一聽其實並沒什麼吸引力,畢竟市面上多人射擊遊戲太多了,apex、鬥陣特攻、瓦洛蘭特,似乎並不缺這一家。但筆者在試玩本作之後,算是體驗到了一些本作的獨特之處,這些特點也許正是《黑色印記》在正式發佈之後能否吸引玩家的關鍵。
首先不太一樣的就是本作的射擊體驗。本作雖同樣是英雄射擊題材,角色也都有著大致的定位,譬如擅長遠程的投擲型,近戰的打擊型,輔助定位的干擾型,和顧名思義擅長突進的潛入型。但遊戲的主要視角為第三人稱,也就是TPS,這一點見仁見智,作為一個生化危機死亡空間惡靈附身遺蹟系列的玩家,TPS自然是對我的胃口。而和敵人對槍互射的體驗,自然和市面上FPS遊戲存在著不一樣的地方。
得益於第三人稱視角,玩家會覺得自己獲得的視野要比FPS多得多,不會像FPS遊戲一樣晃得人頭暈,但有意思的是,在《黑色印記》中,遊戲地圖存在著相當一部分能夠陰人的死角,遊戲的策略性並沒有因為視角的變更而讓遊戲變得更加簡單。而當敵人從你所意想不到的地方竄出時,反而讓我想起了黑暗靈魂那些被藏在死角的怪物而偷襲的經歷。而為了保留一些fps玩家,遊戲中的槍械在瞄準時其實是第一人稱的。
除了不容易讓玩家轉的頭暈,第三人稱視角還有一個好處,那就是玩家選擇的英雄(即不同的角色),在釋放技能時能有良好的觀賞性和手感,我相信這也是為什麼絕大多數動作遊戲都會採用這個視角原因。同時據開發商說,遊戲中英雄動作借鑑了武打電影中的知名動作,來提升動作的流暢性和觀賞性。
如果僅僅只是這一點不同,黑色印記也沒什麼大不了的。真正讓我覺得《黑色印記》有趣的是,其實還是在實際遊玩中,說長也長說短也短的TTK(time to kill)。在遊戲中,英雄們都有著三個技能,對應鍵盤的Q、E、空格三個鍵位,一般來說分別對應英雄的投擲技能,主要技能和翻滾突進。具體到每一位英雄身上可能存在一些區別。在和敵方玩家火力交鋒時,玩家所使用的技能往往能夠決定遊戲勝負的關鍵。
我使用的風衣大叔角色,主要技能就是一套體術把敵人摔倒在地,一套完整的體術打下來便能消耗敵人高於四分之三的血量甚至擊殺,而倒地的硬直時間,也足夠玩家在一對一的情況下補刀擊殺了。在筆者的匹配對戰中,每一位角色基本都有如此高的傷害,在狹路相逢時,誰出招更快,更準,誰就能在短暫的交鋒中勝出,遊戲的ttk可以短到幾秒鐘內。
而當你放棄和敵人貼臉,而在掩體之間對射時,你會發現遊戲的ttk也可以很“長”,打了半天就是沒有玩家陣亡。一方面大概是開發商為了鼓勵玩家用不同的英雄激情“摔跤”,有意降低了槍械的傷害,一方面也是,遊戲內存在著增強器這類局外可自定義模組,其中有一個就可以給英雄回覆血量。
和許多多人在線遊戲一樣,遊戲在局外就有著一些增強角色部分屬性的可更換天賦和模組。譬如改善槍械手感的減輕後坐力,增加連射速度等等,又或者增強角色性能的,增加探索視野。減少暈眩抗性等等。儘管加成不大,數值上的差異也許彌補不了技術上的差距,但如果技術相同,誰的局外bd(build,即流派構築)更好,更適合自己的操作習慣和角色特性,也許就是一場solo的勝利。
而隨著等級的提升,角色能夠攜帶的天賦和增強器也會隨之變多,也意味著局外構築帶來的差異化將更加明顯。這類養成在其他多人競技遊戲並不少見,開發商用這套相對成熟的機制還有商店賣賣皮膚和角色倒也無可厚非。
除了角色的可自定義,玩家手中的槍械也可以進行一定程度的改造,雖然只有手槍,但十多把手槍各有特色,可自定義選項也較為豐富,譬如彈匣、槍口、瞄準器等等,不僅是外觀上的不同,也會一定程度影響手槍的手感和精準度,比如給手槍加裝一個瞄準器,瞄準時就有個綠色瞄點,更加精準。不過加裝部件也需要付出一些代價,給武器帶來性能上改變的部件,往往都會需要額外的控制力,當英雄的控制力低於手槍需要的數值,玩家就沒法發揮全部性能,手槍的手感就會很差。
比起遠程對射,遊戲中無疑更加強調的是敵我英雄的技能對拼,而手槍同樣也不可忽視。於是遊戲的遊玩過程經常會有“是你的槍快還是我的刀快”這種英雄技能的對拼。遊戲遊玩體驗更加傾向於中近距離射擊和短ttk的快節奏戰鬥。
然而這並非格鬥遊戲的單人solo,遊戲存在著大致兩種玩法,一種是傳統的團隊競技,只不過是3v3,地圖也並不大,為了保證遊戲的快節奏,一局時間快結束時會暴露敵方位置,玩家能在小地圖看見敵人動向。該玩法採用計分板模式,團滅一隊或者存活率更高則拿一分,率先五分即可獲得勝利。
3v3團戰需要考慮到更多的策略,譬如隊伍英雄技能之間所能產生的化學效應,進而發揮出1+1+1>3的效果。當然,出色的遊戲水平也能讓玩家率領其他兩個隊友走向勝利。
這一模式節奏快,而基於遊戲易上手的特性,普通玩家往往都能玩得有來有回,當然也可能是筆者參與測試,玩家們都是新人還沒開發出遊戲套路和一些作戰意識的原因。譬如玩家釋放的技能其實並不是無腦鎖定,需要玩家一定程度的走位和預判,部分角色也存在招架反擊的技能,還有一些角色技能太賴皮能夠遠處扔炸彈直接把對面炸死。
而另一個模式就是3v3v3的亂鬥模式,玩家可以通過拾取地上的金幣或者擊殺敵方奪取對方的金幣,放回己方隊伍的保險櫃來增加分數,勝利條件自然是得分最高者獲勝。比起上一個模式,該模式還是需要玩家發揮一些“戰術性思維”,比如偷錢最多的那一隊的保險庫。
在玩的地方,玩家們光看文字和動圖,或許還是不太能感受到遊戲的樂趣,不過在看的地方,遊戲也展現了一些獨到之處。譬如遊戲中的角色大部分都是俊男靚女,審美偏向於韓系,同時遊戲用了“卡通渲染”的美術風格,整體的觀感可以用一個“潮”字來形容。
遊戲測試的表現展現了一定的亮點,不過也有一些筆者認為尚待打磨的地方吧,譬如遊戲的匹配機制,經常會出現人不夠所以一開始的對局是一打二或者二打三,這一點當然也可以為開發商辯解是測試期間人不夠為了讓玩家儘快匹配到人,但還是希望接下來的測試或者正式版能改善這一點。
還有玩家英雄的技能擊中和受擊的反饋還是偏向於輕飄飄的,玩家很難意識到自己有沒有捱打又或者打沒打中。還有遊戲的漢化不完全,一個界面既有中文又有韓文又有英文。期待制作組在後續跟新中儘快調整了。
但不管怎麼說,假如你對這個遊戲感興趣,還是可以去申請7月19日的遊戲測試,參與測試即可獲得贈送的2個角色,同時當玩家遊玩一定對局次數之後,還可以參與問卷調查,完成後還會有槍械配件作為獎勵發放,並能永久保留"2套限定皮膚"和"4個限定首飾"哦,這些物品在遊戲上線後仍可使用。
而遊戲的正式版預計將於今年年內發佈,上述獎勵在正式版本也同樣可用,喜歡射擊遊戲還是熱衷於薅各類遊戲羊毛的玩家都不要錯過。


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