前几天的游戏圈可以称得上是“过年一般的喜庆”—— 4月11日,国家新闻出版署下发了4月游戏版号,共计45个。对于游戏厂商而言,这个消息意味着时隔263天后,一切似乎都开始重新转动了起来,而对玩家而言,也就意味着将终于可以体验到一批“新”游戏了。
不过当我仔细浏览了第一批的取得版号的名单时,却发现除了“新面孔”以外,还有几个熟悉的“老面孔”——比如去年在“TapTap发布会”上公布的《派对之星》就位列其中。
《派对之星》
在去年年末的时候,《派对之星》就已经在日本进行了β测试。毕竟在版号情况未明的时期,选择出海是许多发行商开辟出的新赛道。可出海运营虽然说起来轻松,想要克服“水土不服”却是一件难事。然而等到正式运营之后,《派对之星》在日服App store的“免费游戏”分类下,却一直保持着前二十名之内的优秀成绩。
可以看出《派对之星》的日服成绩相当出色
能在挑剔的日本玩家中拿下不错的成绩,实话实说这确实令我感到有些意外。《派对之星》在拿下版号后,也迅速在TapTap平台宣布了 “即将公布正式上线日期”的消息。
既然是能够在手机上来一场“派对”,借着这个时机,我笼络了编辑部里喜欢打格斗的同事一起体验了几局《派对之星》比赛,想瞅瞅这款能让日本玩家认同的葫芦里到底卖了些什么药。
初识《派对之星》
如果单看“派对之星”这四个字,或许会有很多玩家以为这款游戏是个类似《马里奥聚会》般的“小游戏合集”。然而当我打开《派对之星》的时候,只用了一眼,我就已经感觉到它绝对是一款“不同于传统认知”的格斗游戏。
在传统的格斗游戏里,画面有血槽、有气槽,玩家可以用搓招来打出精彩的连段。但如果你把这种套路带入到《派对之星》中,却会发现这一切都会变得“毫不讲理”:玩家角色不再有血条的限制,取而代之的则是头顶上的“百分比数字”。当角色受到攻击之后,百分比数字会不断上涨,而角色被击飞的高度和距离也会越来越大,直到飞出场地,化作天边的流星。
如果是拥有任系主机的玩家,或许看到我上面的这段对话就已经笑出来了——这不就是大名鼎鼎的《任天堂明星大乱斗》吗?
开山鼻祖
没错,作为“大乱斗”系列的开山鼻祖,《任天堂明星大乱斗》的规则和玩法一直是许多游戏所借鉴模仿的对象:独立游戏《以太之战》如此,腾讯的《代号:破晓》如此,心动的《派对之星》亦是如此。
我本人并不会反对“玩法上的借鉴”,但我十分讨厌“粗暴的照抄”。尤其是当平台从主机平台来到手机平台之后,如果游戏仍然只是把别人的东西拿来进行简单的移植,那体验势必只剩下“灾难”二字。
《以太之战》,二代也马上就出了
所以在开始游戏之前,我内心还是有些犯嘀咕——《任天堂明星大乱斗》可是一款看起来简单玩起来“虐人”的游戏,一回想起来打命魂的时候“Lose ! Countinue ?”的音效就仿佛在我耳边回荡。
那么《派对之星》的回场是否轻松?手感是否到位?帧数是否稳定?网络要求是否很高?本身在手机上“搓玻璃”的感觉比起摇杆就差了几分,但凡这些基础有一点打得不够牢靠,那玩起来就真的是“坐牢”了。
手机就那么大,还要操作还会挡屏幕,想要优化好还真是件难事
在等待其他人下载游戏的时候,我决定先瞅瞅《派对之星》其他部分。
正如其名字所体现的那样,《派对之星》所呈现出来的是一种“轻松而幽默”的氛围——打眼一看,各种有着夸张造型而又显得有些可爱的角色们齐聚一堂,仔细看看角色的名字,也不难看出从“童话”到“神话”,开发团队似乎找到了不少灵感。
例如下面这图中顶了个苹果当头套名为“白雪”的少女,要是真让皇后看到了还不得先敬上三分?
这还是只是一部分角色
如果非要说《派对之星》的美术风格“有些杂糅”,我并不会反对。毕竟在目前已经上线的十五个英雄中,你能够看到像“彤”这样偏写实的形象,也可以看到像“五号特工”这样走美漫风格的形象,甚至还有“雪怪”这种更接近迪士尼皮克斯动画中的形象。
无论你喜欢哪种风格,似乎都可以在游戏中找到对应画风的角色。但开发组很巧妙地将这些形象用同一种色调和同一种建模方式将之统一了起来。这些角色群让你看起来各有不同,却又不显得突兀。
新角色“彤”,这画风看起来是不大一样……
有些角色看起来有些恶搞,而有些角色看起来似乎设计的又有板有眼——后来我查阅了一下相关新闻,才发现这一赛季新增加的原创角色“神木尤里”,是彻头彻尾的由玩家所创作的角色。
与玩家共同参与创作,再将其填充到游戏之中。虽然题材千变万化,但采用这样一个“玩家共创计划”,也难怪《派对之星》在世界观、角色和地图方面有着“与众不同”的原创性了。
在制作神木尤里的时候,基本每次更新官方都会及时汇报进度
重剑无锋,大巧不工
在编辑部里有几个经常玩大乱斗的,我称之为“大哥级”的同事——比如wing饼干、还有负责商务的秃子老师等等。一开始听我说是个“大乱斗like”的游戏,秃子老师首先就极为强烈地表达了“不屑一顾”的感受。
“《任天堂全明星大乱斗》的特点就在于‘乱’,人家有丰富的道具及眼花缭乱的地图让每一场对局都独一无二。你看《派对之星》才四个模式,肯定没意思的。”
不得不说,任斗打1v1v1v1真是太热闹了
确实,如果单把《派对之星》的模式拆出来,其实无非就只有四种:1v1,2v2,1v1v1v1和一个锦上添花的“足球模式”。不过既然主打 “派对”,那与人斗才是其乐无穷的,所以关键还是看它玩起来像不像那么回事。
《派对之星》的操作很简单,除了要用虚拟摇杆控制方向以外,轻攻击、技能攻击、防御、跳跃、投技构成了整个战斗的全部操作。不用像以往的格斗游戏那样需要“背招式表”,只要方向加攻击,就能够使用出各种不同的技能,仅此而已。
但“简单”却不意味着“浅显”。《派对之星》的攻击方式依然需要快速且准确地输入——例如我们在《大乱斗》中俗称的Smash攻击并没有缺席,依然需要快速输入摇杆同时输入轻攻击。不过大概是出于简化手机操作的考量,《派对之星》在攻击系统上还是做了更多的调整:比如Smash攻击由三向被简化成了只有横向释放;把强攻击的按钮单独分离了开来之后,则又被系统细分为了向上和向下和横向三种招式。
在保证了角色能够拥有充足的招式同时,通过键位的分离与功能上的统合,《派对之星》在很大程度上减轻了触摸屏误操作的可能性,所以无论是之前完全没有接触过这一类型的新玩家,还是已经“手到擒来”的老玩家,在《派对之星》中都能够非常轻松地上手。
只要配合方向就能使出不同招式,轻松快捷
“我戳!这游戏操作竟然意外地挺好!”在跟秃子老师把新手引导做完,尝试着互相试探几局之后,他竟然发出了与之前观点相反的感叹。
“你别看这游戏操作也就跑跳蹲,但实际上可没那么简单。”他给我解释道:“我是没想到,角色的转身或被击飞时控制的DI……就是‘利用摇杆控制被击飞时角色飞行的角度’这类机制竟然被都有所保留。”
通过角度来控制飞行的方向和距离
因为《派对之星》依然遵循的是“飞出场外回不来就算输”的胜负判断,所以“回场”——也就是想尽一切办法回到场地成为了玩家们的必修课。在被击飞出去后,通过推摇杆的方向能够控制住角色的飞行方向,像这样的细节在这个小小的屏幕上都能够得以细腻的展现,《派对之星》在细节上做的确实还挺到位的。
“但也有一些简化的地方。”秃子老师说,“比如防御,虽然游戏中也有,但护盾的大小并不会减少,只是会减少防护值。”使用虚拟摇杆操作,玩家的移动精度势必会下降,自然根据防护罩的大小及防护值改变战术就变得不大现实,《派对之星》作出减法也是意料之中的事情。
在《派对之星》中,防御罩只会碎裂
除了防御键可以开启防护罩外,在《派对之星》中,当玩家空中按下防御键并搭配方向键,可以让角色在空中进行短距离位移及闪避。这个机制的保留让我非常惊喜,熟悉《大乱斗》的玩家或许会知道,当角色在跳跃后立即斜向发动空中闪避回到地面上,能够做出名为“Wavedash”的高阶技巧,而这一技巧在《派对之星》中同样可以实现,无疑为战斗中的立回增加了更多的变数,也增加了更多的操作空间。
紫色光圈就是空中闪避,时间很短,算是高手向技能之一
另外一个简化的地方则是独立出来的“投技”。在《派对之星》中,投技被简化为了前投及后投两个方向。一般来说,投技是用来破解对方防御的最有利手段。由于《派对之星》把抓投的功能独立了出来,所以用起来轻松很多。而通过键位设置,你甚至可以在防御的同时使出投技,打对手一个措手不及。
对于新手玩家,非常推荐开启“滑动模式”,只有该模式下才能更轻松地使用出防御中抓投的技巧
不过从我的角度来看,《派对之星》的简化总是会给我一种“迫不得已”的感觉——并不是胡乱地做减法,而是在简化输入负担的同时最大限度地展现游戏的特色。游戏中依然保留了不同的角色特性就是个比较好的例子:体重轻的跑速较快,同时出招帧数短;体重大的就拥有霸体技能,招式虽然后摇很长,但伤害很可观。
另外一个例子就是在《派对之星》中,由于虚拟摇杆的设计,玩家在操作上的误差使得敌我双方的“场外拦截”行动变成了一件高风险、高回报的事情。但《派对之星》却采用了鼓励玩家通过“空中闪避”+“二段跳”+“技能攻击”的组合使用,增加了更多的回场方式。这样就使得玩家的生存率有了更大的提升,也为战局赋予了更多战略层面上的考量空间。
回场的多样性无疑带来了更多变数
当然,《派对之星》的战斗并非可以打满分:
- 从目前已解锁的角色中来看,大多数角色的横向技能攻击多为快速的突进及连续技能,这些技能攻击的帧数,伤害都非常优秀。于是很多玩家不去和对手在立回环节互相牵制和换血,反而一味地无脑使用同一种技能;
- 从地图方面来看,由于空中的地板数量减少,使得大多数玩家都在打地面战,有些角色优秀的空战机能无法全部发挥,也多少让我感到有些遗憾。
虽然地图很细致,但构造上还是显得有些简单
不过总体上而言,《派对之星》凭借着“易上手难精通”的核心系统赢得了编辑部里面几位乱斗大师的肯定——它看似平平无奇,却埋藏着扎实而稳健的“独特性”;它看似简单粗暴,却拥有着复杂多变的战斗内核。
操作起来很顺畅,打起来很快乐,也难怪《派对之星》很适合派对——正所谓“重剑无锋,大巧不工”,每位玩家都可以快速地在《派对之星》的战斗中找到乐趣。不过想成为真正的高手,却还是需要走很长的路。
《派对之星》依然遵循着“手游”的模式
虽然《派对之星》有着让我们欣喜的战斗体验,但仍然不能忽视掉它是一款面向手机平台的格斗游戏的事实。在游戏中,依然存在一些要考虑“长期运营”和“收入”的套路……没错,就是一些我们司空见惯的手游元素。
可能很多玩家一听到“手游”两字后第一反应是“花钱课金”。但还在篝火测试中的国服似乎除了高级的“赛季通行证”以外,付费的货币还暂时没有开放——目前只有 “金币”与“星尘” 两种货币,并且只要不断参加战局就可以持续获得。游戏中的皮肤、表情只需要这两个货币就可以全部买下。更良心的是,游戏中的角色目前也不需要额外花钱就可以全部解锁。
目前国服只有两个货币
为此,我特意下载了日服进行了对比。日服比起国服目前多了一个新的货币,新的货币可以购买皮肤和提前解锁英雄,但游戏的课金点也仅限于此。所以就算是付费系统上线后,基本上只要每天打上几局,等级与通行证的奖励就足够能解锁绝大部分的角色。
这就意味着,课金实际上并不会影响玩家能够体验到内容的多寡和游戏的整体平衡,仅仅是起到锦上添花的作用而已。
虽然游戏中并不存在传统的体力系统,但或许是考虑到游戏内容消耗速度的问题,《派对之星》只会限制对局奖章的获取上限:每个玩家初始拥有200奖章的额度,根据胜负消耗10-20不等的上限,而1个小时会回复10奖章额度。奖章可以用来解锁宝箱,获得角色升级用的素材或是金币。
有时还会有双倍奖章奖励
这看上去似乎是在一定程度上限制了玩家们网络对战频率,然而却并没有限制玩家游戏的时长和次数。再加上好友之间的邀请赛并不受限制,从另外一个角度来看,《派对之星》同样鼓励好友之间互相游戏,线下三五个好友聚在一起,随时随地来上这么一把,快快乐乐的,多好。
不过游戏中加入的一些养成系统还是多多少少引起了我的担忧:比如奖励的角色碎片可以强化角色的性能,能够提升攻击与防御的加成比例。从数值上来看这种加成幅度并不算小,目前还尚不确定提升性能后的角色会对战局产生怎样的改变。
虽然升级进度是越来越慢,但5%的数值加成看起来真不算少
不过我觉得开发团队也不至于会做出“课金的玩家打出的伤害就是比一般玩家高”这样的事情来。毕竟《派对之星》依然是一款“格斗游戏”,努力地保持着竞技的基础准则,才是让游戏能够持续运营下去的“生命线”。
结语
正当我敲完上面的文字时,我赫然发现游戏中秃子老师的账号已经达成了游戏中“800星”的进度。他坦白地跟我讲“一口气玩到了凌晨四点”。
从游戏模式及手感方面来看,《派对之星》的表现超出了我的预期。几轮对局下来,我的Iphone11能够将游戏一直稳定在60帧还不发烫,单局的匹配时间目前也不超过10秒,令人满意。不过在网络不好的情况下,对局的流畅度还是会出现很大的影响,但无论是用wifi还是用移动网络,只要波动不大,玩家一样可以随时随地地开上一把。
对《派对之星》而言,“站在巨人的肩膀上”只是它的第一步而已,而在拿下版号之后,接下来迎来的“正式上线”才是对它的真正考验。
所以,如果你是没有接触过此类游戏的新玩家,不妨在聚会的时候掏出《派对之星》玩上一玩,它会让你成为派对上的“真正之星”;而如果你是一位喜欢《大乱斗》的老玩家,《派对之星》会让你会心一笑的同时,也一定会让你找到些源自“新鲜”的乐趣。
最后,秃子老师非常感谢我给他介绍了《派对之星》,并且想要为我唱一曲……