【深沉之火】模仿魂系的双刃剑


3楼猫 发布时间:2022-12-02 14:33:53 作者:无月白熊 Language

本文首发游信,感谢赠key前言:深沉之火是一款由单人制作的横板动作游戏,选择魂系标签与表达方式,这种借鉴名作标签的手法,是一种相当高明的营销行为,否则以《深沉之火》本身的卖相,它的讨论度可能会相当堪忧。有时候,无名之辈蹭蹭前辈的名气,来提升一下自己的曝光度,也是很好的营销手段。

借鉴的双刃剑

不过,当防火女,灰心哥,火,碎片化叙事,每个阶段都会如影随形的NPC这些经典魂系元素出现在一款非FS社的作品时,玩家大多会在意你模仿的像不像,而非看你讲了一个什么故事。并且对于这种元素借鉴,以我个人的观感,会有略微的排斥。

感觉你没有自己的东西。

制作者只是想寻求商业上的成功,还是想把自我表达展现出来?

作为一名独立制作者,我想他一定是有自己的表达欲的,那么这么做是否能够获得他想要的,这是一个他自己需要思考的问题。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第1张

从画风来说,魂系游戏走得是破败、荒凉、史诗感。《深沉之火》地图营造的氛围还是相当不错的。但Q版偏萌系的画风,做某类型的惊悚恐怖游戏或许还可以,却与魂类游戏始终不搭。

细节问题

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第2张

参考大多数游戏的对话选项。都会有一个大目录,每一个选项点开后,会展开后续的多个选项。而且,有些功能性的角色,是随着剧情推进,解锁特殊物品,才会增添“新选项”的。

而《深沉之火》的界面设计,并没有遵从这一原则,它把所有内容铺在屏幕上,一来会显得杂乱无章。二来,后续能够获得什么类型的道具也被全部“剧透”了,缺少了游玩游戏获得新物品时的“惊喜感”。

能够窥探游戏的“上限”,是做游戏的忌讳之一。

我觉得这是深沉之火在独立制作时,所缺失的细节。应该在正式版本前予以修正。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第3张

另一点,就是游戏中的升降梯(非图中所示),只要激活踩踏上去之后,就变成全自动上下,自己来回走。个人建议,如果这个升降梯,并不是要考验玩家跳跃技巧的机关。那么就尽量不要自动来回上下,而是配一个将它呼叫到身边的把手——和黑魂一样就好。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第4张

游戏的捷径设计的相当不错,当被Boss击败后,也能通过快速移动,绕开先前路途中强大的敌人,直抵Boss面前重新挑战。

迷宫的武器秘宝藏匿的位置,也很能激发我的探索欲望。在探索地图的时候,经常有峰回路转的感觉。

弹反

作为游戏中的重要机制——弹反。《深沉之火》的手感,大部分敌人的前摇提示,出奇的好。能够明确判断出应该何时按下弹反键,反击敌人。而且打击音效,视觉效果,都非常出色。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第5张

问题在于,开场这个仿古达的敌人,它的前摇做的是最烂的——十分劝退。

这名守大门的角色,也是我死亡最多的Boss,甚至多于后期的多动症死婴(5次)。

我觉得在游戏开场放一个判定如此垃圾的怪物,实在是给自己的游戏招黑。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第6张

跟据角色的能力不同,弹反之后累积的能量所激发的潜力也不相同。

玩家可以通过击杀特定Boss之后,在他们的墓前献花(材料),来获得新的激活能力。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第7张

这一方面的设定,与弹反的手感来说,我认为作者对于自己游戏的自信是有原因的。我也没想到这么一款游戏,手感能这么好。

但是发行商最近发出了一个提问:是否希望这款游戏加入难度设置?

我认为国产游戏有很多时候,是被刚入局来玩个1~2小时,就开始评价的玩家给毁掉了。

评论他人其实是个很简单的过程,他甚至不用花很多时间去了解你,只要试了试就可以评价。

但作为抗压能力较小的独立游戏制作人,经常会被“差评”给喷懵了,直接对游戏进行修改,因此忽略掉了原本喜欢,并适应了这个风格而未发声的人。

先前的《大江湖:苍龙与白鸟》确实有诸多这方面的问题,需要一些调试修改,但也存在被差评后,矫枉过正的问题。

而《斩妖行》则是被大量玩家喷了之后,近乎改变了“动作游戏”的玩法,在游戏完成后,成了一款近乎爽游的东西。

希望《深沉之火》对于那些前摇不明显的怪进行一些调整,保持游戏的高难度。别花费时间去调节难度了。当然,这也是我的一家之言。

我也属于玩了几小时游戏就来评价的人,是否采纳,请自行判断。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第8张

最后谈一谈游戏中我认为不是“难度”,而是有些恶心人的小Bug。

游戏应该禁用“原地传送”,比如我本身在A点,在我选择传送时,应该把A点变成灰色,禁止传送。而不是点击一下后,直接黑屏再传到原地……这样非常浪费时间,是个很明显的设计失误。

游戏一些怪物的逻辑应该进行一些调节。比如在剧毒区的小蚊子。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第9张

即使打爆了20多只,我仍然不知道它“不爆炸”的机制是啥,经常给自己炸的又是掉血,又是一身毒雾,体验相当糟糕。

还有一个场景,小蚊子从木板下穿墙而上,碰到我就能造成损血。我觉得这些类似Bug的东西,并不属于游戏难度,应该及时得到修复。

剧情表现

比起魂系游戏用”装备描述交代剧情“的手法,这款游戏有着大量的纸条和告示板。

表现剧情的形式,略显刻意。文本少了一些对应时代的深沉气质,略显白开水。

文案水平严重不足。和新人写小说的感觉差不多。

【深沉之火】模仿魂系的双刃剑-第10张

说实话,场景氛围确实烘到位了,但文本这方面有点拖后腿。

建议重修或找个专业点的文案,至少气质上学一学魂系游戏是怎么描述剧情的。

结语:从动作层面来看《深沉之火》是个弹反手感爽快,Boss设计相当有气质的游戏。虽然个别怪物的动作前摇有点问题,影响体验,但我对其的整体评价良好。

但从模仿魂类这方面来看,文本,画风,细节处都有不少问题需要进一步打磨改进。


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