9月28日,《伊蘇10:北境歷險》正式發售,Fmai通評分34/40,僅差一分躋身白金殿堂。這是《伊蘇》系列第10部正傳作品,也是系列35週年紀念作。
遊戲史上有許多這樣的作品,歷史悠久,續作繁多,有著兩位數以上的發行部數。又因為關乎到劇情的連貫性,每當這類遊戲臨近新作發售,相關貼吧、論壇等玩家社區總會出現大量相似提問——純新人該如何正確入坑?
《伊蘇》恰巧就處於這類遊戲的行列。
《伊蘇》的首部作品發售於1987年,論輩分,它比起日本國民級RPG遊戲《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》不遑多讓;論世界觀,《伊蘇》系列的複雜程度同樣不輸FF,遊戲中存在諸多以羅馬帝國時代元素為原型的地域,並且遊戲時間線與發售順序並非簡單線性關係,讓人一時間難以把握作品整體面貌。
因此,早在《伊蘇10》發售前,玩家社區裡諸如“哪一部最適合入坑”的問題已經多了起來。
一直以來,此類問題下的回覆,大概率都是“先玩《伊蘇8》。”
首先需要說明的是,《伊蘇》系列共享同一世界觀,劇情圍繞同一主人公展開,但除了《伊蘇1》與《伊蘇2》是連續劇之外,其餘每部幾乎完全獨立,大致等於單元劇。後續作品可能會出現一些與前作相關的人物和故事,但這些內容不會影響到核心劇情。
在此基礎上,《伊蘇8》又是近年來系列中知名度與口碑最高的一部。2016年《電擊PlayStation》發起的《伊蘇》30週年玩家投票中,《伊蘇8》在最受玩家喜愛作品排行榜中位列第二,第一名和第三名則是系列的開山之作《伊蘇1》和《伊蘇2》。
之後《伊蘇8》又在2017年索尼舉辦的PlayStation Awards中獲得了玩家選擇獎,同年一共有10部遊戲獲得了該獎項,和《伊蘇8》一起站上領獎臺的分別是《勇者鬥惡龍11》《女神異聞錄5》《尼爾》《地平線》《仁王》等一系列名作。
這些成績足以說明《伊蘇8》在玩家心目中的分量。不過這幾天,在一些社區評論中,卻開始有一些老玩家推薦新人從《伊蘇10》入坑系列作了。
總的來說,理由大致有兩點。
其一是,《伊蘇10》更換了新引擎和著色器,畫面清晰自然,髮色通透柔和,雖然仍然不能和同世代3A大作相提並論,但至少比起《伊蘇8》 和《伊蘇9》卻算是十足的進步。我曾向一位同事推薦過《伊蘇8》和《伊蘇9》,他因為無法接受畫面效果始終沒能邁出第一步,但這次《伊蘇10》他目前已經打完了第二章。
比起《伊蘇9》,畫面提升了不少
其次,《伊蘇10》的故事發生在系列時間線的早期,主人公亞特魯是年僅17歲的少年,為了突出少年活力感,本作中亞特魯的語音含量相較前作大幅提升。這對於《伊蘇》系列來說,算是一次重大改變。
可以看出,《伊蘇10》加入了很多更貼合本世代遊戲氛圍的內容,為了吸引新玩家做了不少轉變,這使它成了老玩家願意推薦給新人入坑的一作。
而我個人也非常喜歡《伊蘇10》。在主線30小時的遊戲流程中,《伊蘇10》的戰鬥和劇情全部在線。雖然它仍然沒有撼動《伊蘇8》在我心目中的地位,但總的來說是一部很值得玩的作品。
在《伊蘇10》全流程中,只有亞特魯和女主人公卡嘉兩位可操縱角色。遊戲初期開始,二人便被神秘的“瑪娜鎖鏈”相連,距離無法相距過遠,也因此,兩位主人公在在80%的遊戲流程中都會一起行動,共同戰鬥。遊戲的全部玩法和劇情便是圍繞這一設定展開。
在戰鬥方面,因為瑪娜鎖鏈將二人相連,亞特魯和卡嘉意識相通,因此能夠做出同步動作。這使得遊戲捨棄了前作中多角色切換的小隊模式,採用了只需兩個人完成的“交叉動作”系統。
簡單來說,在單人模式下,玩家可以選中亞特魯或卡嘉中的一人操作,普通攻擊搭配四種技能,外加跳躍和閃避,與前作或者說大多RPG的操作邏輯區別不大。
而進入雙人模式後,操作邏輯雖然會被改變。此時發動攻擊,亞特魯和卡嘉便會同時進攻,停止進攻後,二人又會自動進入防禦狀態,能夠格擋絕大部分物理攻擊。但高攻高防帶來的負面效果是,移動速度降低,無法閃避敵人攻擊。
相應的,遊戲中的Boss也全部加入了必須雙人模式才能破防的機制,主動與玩家拉開距離的大跳,防禦無法免疫的特殊攻擊。最終,《伊蘇10》的戰鬥系統為玩家提供了這樣的核心樂趣:需要玩家在雙人模式下攻擊,單人模式下走位,頻繁進行單雙人切換以應對敵人不同動作。
此前,我曾擔心《伊蘇10》可操作人數減少導致遊戲可玩性下降。但實際上,當遊戲的全部設計資源都放到亞特魯和卡嘉身上後,二人反而有了遠超前作的單人技能數量和雙人技能,實際遊玩中,不斷解鎖的新技能並不會讓玩家感覺到枯燥。
同時,《伊蘇10》的節奏也足夠緊湊,劇情沒有大多數日式RPG過於拖沓的情況。即便是備受好評的《伊蘇8》,也常被玩家詬病慢熱、前期勸退、十個小時以上才能接觸到核心樂趣。而《伊蘇10》劇情發展到第三章,主角團和重要反派便已經全部和玩家打過一個照面,製造的視覺衝擊和營造的懸念氛圍都足以引人入勝。
不過《伊蘇10》節奏緊湊卻並沒有快餐感,遊戲中後期又用了很多巧妙的敘事方式,讓玩家與各角色一一接觸,細膩地刻畫了人和人、人與周圍環境的關係,人物內心的變化也被體現得淋漓盡致。
而這一切都建立在豐富的演出之上。一個觸動到我的地方是,遊戲中一對姐妹產生隔閡,妹妹抱怨姐姐對家人漠不關心。此時遊戲沒有讓玩家平鋪直敘向妹妹講述姐姐的隱情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了決鬥。在兩個人的對決中,妹妹看到了一向身體孱弱的姐姐為了守護家人付出的巨大努力,最終淚崩。
當然,這也是我最喜歡卡嘉的地方,她心思細膩又颯爽果敢,在本作中佔據了十足的存在感,始終保持著勇敢的表現。因為二人被瑪娜鎖鏈相連,危急時刻卡嘉甚至會提出切斷自己手臂讓亞特魯先走的建議。
《伊蘇》歷代作品中,塑造過不少溫柔有力量的女角色,或許是丹娜、或許是菲娜,每個玩家都有自己難以忘懷的角色。
然而對於我說,卡嘉的表現堪稱驚豔,她在遊戲流程中,始終和亞特魯保持著對等的關係,二人平時以“兄弟”相稱,比起戀人更像是家人。
但因為瑪娜鎖鏈的存在和共同作戰的因素,這對搭檔的默契又在不斷增加,這讓故事產生了許多隻屬於兩人的特別時刻,這種感覺十分微妙。
而《伊蘇10》唯一讓我產生過不滿的,大概就是本該是最主要賣點的航海系統了。《伊蘇10》發售前,便有同事開過玩笑——凡是發售前宣傳加入了航海要素的遊戲,最後都會翻車。
但實際上,《伊蘇10》的海上冒險部分雖然勉勉強強,但稱不上翻車。整個遊戲流程中,航海帶給玩家的體驗也並非始終一致。從個人角度來說,我大致經歷了一個“有點新鮮”到“極其痛苦”再到“可以接受”的心態轉變過程。
痛苦主要來源於海上航行時間的冗長。《伊蘇10》的海平面較為開闊,但初期玩家駕駛的船隻航速卻極為緩慢,往來不同島嶼需要花費大量時間。然而海面視覺豐富度和船隻航行效果卻較為空洞,當操縱船隻的新鮮感消退後,航海系統難以再為玩家提供出海動力。
真的煎熬
從遊戲機制上來說,《伊蘇10》海平面充當了RPG遊戲中世界地圖的功能,在開啟下一個傳送點之前,航海是玩家前往各個島嶼的唯一手段。儘管為了緩解沉悶的跑圖氣氛,遊戲為航行添加了不少角色對話,但最終效果只能用聊勝於無形容。
不過,隨著劇情推進,不斷有新隊友登船,包括航速在內的各方面屬性都會有所提升,加之海面上存在很多互動內容,有許多商船、釣魚點、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也會隨之逐漸下降。
海上冒險還貢獻了全遊戲流程最精彩的一段演出
至於海戰部分,總的來說與海上冒險體驗相當,當玩家收集越多材料,提高船隻屬性,所能獲得的正反饋也會更加強烈,但前期無論是船隻的可控還是彈藥的選擇都十分侷限,在相當長的一段時間裡,玩家都會處在漫長的煎熬期。
此外值得一提的是,前幾作中被玩家詬病多年的“塔防戰”也沒有被完全放棄,而是換了一張“奪還戰”的皮被重新塞進了海戰中。簡單來說,當玩家削減地方船隻耐久後便可以登船作戰,在船上成功迎擊數波敵人便視為奪還戰勝利。
如果你是老玩家,想必已經能夠接受這種設定。而我一直對塔防玩法都沒有產生過特別厭惡的情緒,並且本作中的奪還戰已經被大幅削減,可以說是流程控制最為適中的一代,應該也是最容易讓新人接受的一作。
其實 “從哪部作品開始入坑”看似是個同質化的問題,但答案卻會因為提問者的喜好不同而產生變化。
有些玩家看重劇情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面對口碑最高的《伊蘇8》一直玩不下去,但《伊蘇10》就能讓他入坑。
而有一些老玩家,反而更喜歡以前的舊作,面對新作玩不下去,雖然是同一個問題來說,但未必有相同的答案。所以,《伊蘇10》適不適合新人入坑,想必每個玩家心中已經有了自己的答案。