作者:四十二
感謝鷹角讓我們提前參與了《明日方舟:終末地》「再次測試」的閉門體驗,彙總我們的諸多感受成文,為各位參與這次測試的朋友們參考。
綜合體驗
「再次測試」展現了大量的內容。在近10個小時的試玩過程中,我們體驗了重新設計的開頭導入劇情,重做的戰鬥系統,優化邏輯的工業生產玩法,新增的 O.M.V.帝江號,儘可能多的地圖區域,部分主線劇情和三個BOSS戰。
此次測試加入了巨量的內容,即便我們連續不斷地遊玩,也需要依賴一些開發者功能來提前體驗測試理中後期的內容,因此本次測試中的遊玩體驗曲線缺乏參考意義:在本次測試中,第一章提供了豐富的故事,並把戰鬥系統和生產系統的內容充分地展開。而就在玩完這些測試內容,感慨有點吃撐的時候,竟然還有額外的探索地圖,帶著一整套新的工業生產科技樹等待著大家——足見此時測試內容量之巨大。因此要再次強調,這並不是遊戲最終上線成品的遊玩體驗節奏。
總地來說:全新的故事調性,重新設計的戰鬥系統,對遊玩目的進行優化後的工業生產玩法模塊都給人相當不錯的體驗。雖然存在一些不協調的設計,但終末地此次測試的總體體驗,是一種愜意和愉快的精疲力盡的感覺壓倒了少量的不協調帶來的煩躁。
新調性:以工業的鋒刃斬出一條道路
「再次測試」的終末地呈現出了一種新的審美調性,這是令人非常欣喜的一點。這種調性來自於一種對【工業的建設性力量】的審美挖掘。
在本次測試中,整個遊戲的開頭導入劇情被大規模地重做了。
而新版本的開頭,這個恢弘巨大場景依然保留,但玩家在其中行走的劇情節奏變得明顯更加緊湊。神秘感還在,但整個故事的風格從發散變為了收束集中,情節也從簡單的茫然漫步變成了清晰的對抗——用鋼鐵的堅定對抗神秘莫測的力量,呈現出一種昂揚的鬥志。
新版本的【故事運作邏輯】也有所調整。上一次測試的開頭提供的是某種典型的“冒險式敘事”:在墜機中恢復,單槍匹馬地與身邊的同伴解決迎面而來的對抗式的事件,以一種戰勝敵人的邏輯去化解危機。
在新的故事中,管理員在帝江號中甦醒,雖然失去了記憶,並且快速導入了”地面設施遭受攻擊“的故事走向,但主角以穩健的方式接手整個終末地工業和帝江號,並且鬥志高昂而積極地準備使用新的工業技術(即工業生產玩法)解決地表的危機的時候。整個故事的調性形成了一種潛移默化的改變:不再是冒險者,而是工程師,一種屬於工業生產力的強大開始附著在人物上。
而當主角團隊下降著陸在地表上,快速地用幾場戰鬥搭配敘事平復了基地的危機並引入了劇情的懸疑之後,主角指導帝江號從軌道高空將“工業生產核心模塊”空投而下,展開整個模塊,帶來一種“用工業來解決問題”的思路。在故事的質感上,這帶來了一種新的體驗。
管理員需要擔起終末地工業領導者的責任,破壞錨點,拯救同伴,解決工業方面的燃眉之急,除了勢力範圍內的幹員委託,還有路見不平拔刀相救,甚至是直面「塔衛二」這顆衛星遭受的毀滅性威脅。——不止於“經典的冒險者故事”,終末地工業的管理員不僅僅是設定上的身份,而是真正會“用工業來解決問題”的勢力領導者,這種敘事體驗上的全新維度,它來自帝江號,來自終末地工業具體的“工業聚合體”的形象,它賦予了主角“管理員”一種不同的力量感。
我個人傾向於肯定並強化這種對工業力量的描繪和表達。因為從目前測試的內容來說,這種屬於工業的建設性美學出現在諸多細節之中,並且每次出現都能帶來新鮮而獨特的感受。
為了不讓各位產生不切實際的期待,提前要說明的是,也許玩家們在故事中還是能感受到那種“這片大地上的苦難”的質感,我想表達的只是終末地看起來傻乎乎的管理員身上帶有一種新的可能性:當以工業的鋒刃,在塔衛二的苦難中,斬出一條新的道路。
管理員傻乎乎的真是太討喜太可愛了。忍不住要再次提一句。
新遊戲目標:生產與建設的意義
在這次測試中,這種工業化力量感的美學表達也與遊戲的玩法有了更深的互動。如果說在劇情裡對落魄營地的鄉親們表示“用上終末地的技術,就能給你們通上電了”是一種情感上的正反饋的話,能在具體玩法上真正賦予生產建設意義,才是能夠讓終末地的工業生產玩法帶來極大樂趣的設計。
總的來說,在“再次測試“中,終末地的工業生產玩法經歷了一些在邏輯上比較大的更改:首先是用據點機制賦予工業生產全新的遊玩意義,其次是講人物培養邏輯在很大程度上從生產玩法中剝離了出來。
在上次測試中,被人戲稱為“賽博打灰”的一整套工業玩法,包含了傳送帶與生產鏈規劃,它承載了很多生產要素:戰鬥中使用的消耗品、人物的裝備系統、人物的培養素材,都需要通過它來產出。總的來說,它的邏輯符合我們熟悉的遊戲培養邏輯:通過人物培養的剛性需求,來促使玩家去擺弄研究各種生產玩法,也形成一種培養上的玩法剛性梯度。
而在再次測試中,生產高級裝備成為了為數不多與強度相關的“剛性”需求。而在消耗品生產之外(順帶一說,本次測試中消耗品加上了在戰鬥中自動使用的邏輯,使用消耗品的主動性也催生了生產的主動性),工業生產的產物有了新的【需求維度】:目前的生產區域不止一塊,不同建設區可以給玩家規劃生產鏈帶來新的思路,還引入了需要靠工業產物支撐發展的“據點”。
這就形成了一種穩定的“工業生產——滿足需求”的循環,而且玩家可以看到隨著工業製成品需求的不斷滿足,據點還會逐漸升級,並給玩家其他維度的資源獎勵。
你會發現,這種敘事與玩法同時構築了一種【生產與建設的意義】,這讓「再次測試」中的生產玩法擁有了更強的遊玩驅動力,同時這種驅動力又不因過度剛性的需求而造成焦慮感。不過可惜的是,在目前的測試版本中,據點需求的維度還不多。據點會對特定的工業產品產生需求,並且還貼心地提供了自動交付產物的功能來適配玩家瘋狂運轉的生產線,還可以進駐幹員來實現一些效果加成,完成據點需求後獲得的獎勵還可以兌換部分養成資源。但我個人的觀點是:據點對工業產品的需求設計可以下狠手出重拳,因為終末地中蓬勃的、建構的工業美學調性,為這個部分的互動創造出廣泛的空間:與冒險者在村落中挑水掃地除草趕走啄食莊家的烏鴉相比,自動化工業生產所面對的將會是更恢弘更大氣的困難,工業可以支撐著文明在更大的尺度上與自然偉力交手,而這將會是塔衛二上的開拓故事中濃墨重彩又獨特的一筆。
而帝江號作為終末地工業的基地,承載著戰鬥模擬訓練、養成材料種植等玩法功能,管理員還可以通過派駐幹員來強化產出效率。這是我們所熟悉的培養素材的生產邏輯。幹員培養的邏輯更簡單明確,這很好地回答了上一次測試我所提出的疑問:既然工業流水線玩法造成的產能爆炸確實會不可避免地干擾人物培養的節奏控制,那麼就可以嘗試將其拆分出來,使用更明確和傳統的玩法模型來承載。
在帝江號上玩家可以與在“上工”的幹員對話,勸他們先別幹了休息一下,然後你會看到他們高高興興地說“好呀!”然後從生產線下來溜溜達達地走出去。實在是非常有趣。
新遊戲目標續:與地圖互動
另一個微妙但可以體感的新改動是,在工業設施與地圖探索的關係上,「再次測試」中有了新的設計邏輯。
如果說上一次測試我們的感受是“工業設施能夠在玩家完成了這塊地圖的主線任務後,提供更加便利的體驗”,我們在本次測試中的感受到的邏輯是:“工業設施的建設,以及它所帶來的便利性【應當】與主線劇情的推進和地圖探索【同時展開】”。
工業建設不再是完成本段主線故事才有的玩法內容(這點從玩法引導教學階段就能看出來,帝江號第一次投射集成工業核心就發生在故事前端),對於類似“滑索”這樣的設施,它也不僅僅是“玩家已熟悉的地圖區域的便捷移動手段”,以特定的垂直縱深地圖為例,滑索將對玩家的流暢探索產生極大的幫助,它不再只是某種甜蜜的添頭,而是玩家思考與地圖如何互動的關鍵策略。
除此之外,我們可以看到團隊更多的嘗試性的設計。地圖上除了有我們很熟悉的“獲取素材的封閉戰鬥區域”,這次測試還提供了另一種戰鬥方式:塔防玩法。顧名思義,現在玩家可以製造一種全新類型的設施,這就是炮塔。除了地圖上常見的怪點,玩家還可以在會觸發戰鬥的能量淤積點按照自己的心思樹立各式炮塔,然後開啟戰鬥,靜待這個區域刷出怪物,給他們一點“工業化震撼”。
我個人忍不住猜測這是一個還在調整和測試的玩法模塊,因為它目前看起來出奇的粗暴——但正因為這種粗暴,讓在地圖上拉電線產生了一個我意想不到的樂趣。
我從來沒有想過,我會美滋滋地拉上百十來米的電線,一路上還特別高興地想,之後可以如何造上一堆炮塔把怪打得上下翻飛,想得如此之美,嘴角都忍不住上揚了......由於這些設施也同樣長久的留在地圖上(只要不在戰鬥中被沖毀),當怪點刷新,玩家就可以來開啟一場地圖上的塔防戰鬥,然後讓炮塔替自己”勞作一下”,這確實是我意料之外的自動化體驗。對於這一玩法的更細緻的縱向設計,也成為了我對以後內容的某種期待。
可以看到,在這些新的邏輯的支持下,終末地期望它的工業玩法模塊應當與地圖探索有著更深切的互動方式,希望這一次測試的玩家反饋能夠給他們足夠的參考。
實際在本次測試中,工業玩法的內容量也十分驚人——當玩家循著故事發展,體驗完測試的第一章節主線內容,終末地還將開放新的國風探索區域,玩家將在一片山清水秀看到:一整個新的工業生產科技樹,以水為媒,與此前基礎工業樹完全不同的邏輯。對於此前思考的工業生產玩法延展性的疑問,這可能是一個明確的解答。
來到山清水秀的武陵城城郊,整套液體運輸與生產的技術就展開在我們面前,玩水很有趣,造出麥餅也很香甜,更令人高興的也許是,以後還有諸多可能性等待著終末地工業前去開拓。
按的很爽:戰鬥系統重製體驗
「再次測試」中對戰鬥系統做了大刀闊斧的改動。
和上一次測試以隊內人物切換為基礎的邏輯相比,本次測試調整為一種“玩家可以長時間控制單一人物,但可以頻繁觸發其他人物的連攜技”的模式。這裡簡單提供一些機制上的描述和體驗分享:
- 在新的戰鬥系統中,玩家可以集中在一個人物的控制上,並可以通過快捷鍵釋放小隊中對應人物的主動技能。全隊共享技能資源——該資源隨時間和戰鬥行動增加,玩家在戰鬥中需要思考策略,判斷當下用誰的技能更合適。滿足條件後,可以通過【長按】對應人物的技能快捷鍵,釋放每個人物的大招技能,並觸發動畫演出。
- 在戰鬥中玩家會通過滿足條件觸發特定人物的【連攜技】,觸發後人物將對當前目標完成連攜技釋放。
- 遊戲依然提供切換人物的功能,但在戰鬥中這個決策本身是非必要的,也不提供額外的收益。
- 人物可以通過完美閃避規避怪物的傷害,除此之外完美閃避不提供其他收益。
- 在整個戰鬥過程中,非玩家操作的小隊人物會自動對怪物做出攻擊動作並造成傷害。上一版中的“仇恨線”等等偏 MMORPG 的設計現在都已經刪除或調整;隊友也會更加積極地通過對峙和閃避來吸引敵人的攻擊。
從結果來看,現版本戰鬥系統最甜蜜的部分在於“傾瀉感”——通過人物隊伍BUILD,實現連攜技的依次連續觸發,打出大量的爆發性傷害,是這套戰鬥系統能夠頻繁穩定給出的良好體驗。簡單來說:按得很爽。
此次測試的BOSS戰也做了很多調整和優化,讓戰鬥體驗的壓力控制在比較合適的區間。值得一提的是BOSS戰中加入了很多範圍清晰的地板技,和上述整個戰鬥系統合在一起,給人以非常清晰的“即時指令化”的設計思路傾向:包含一些動作性,但明顯指令戰鬥的要素會重一些。
在此次測試中的戰鬥也存在一些微妙的不協調感,可能主要表現在閃避動作的設計上:由於不提供除了無敵之外的任何收益,所以精準閃避用起來略顯尷尬。因為在很多場景下、搭配自動使用消耗品進行回覆的機制,這套戰鬥系統會讓玩家產生戰鬥中更應該重視資源輪轉和提前走位的感受。但玩家在遊玩過程中也會發現在某些複雜高壓的戰鬥場景中,還是需要精準閃避這一非常具有動作遊戲屬性的判斷點來保證自己的生存能力。
從體驗上來講,雖然連攜技等系統傳達出清晰的【指令式即時戰鬥】的思路,但偶爾還是會感受到這套系統中【動作性】的決策要素在和【指令式】決策要素在衝突和打架。
有些很微小的戰鬥細節體驗也會強化這種紊亂感。在玩家專注於連攜技釋放序列、資源管理、技能CD等很【指令式決策】的時候,會遇到一些場景,比如連攜技有可能空放,比如BOSS會出現的一些缺乏明確前置提示的攻擊動作。這些場面會突然給玩家某種抽離感,感覺遊戲也需要做一些【動作性】的反應判斷,因此產生“這套系統重點應該在玩什麼”的困惑。
這種困惑可能會導致玩家“認為自己能通過精準閃避可以把BOSS磨死”,而不是乾脆利落的判斷自己應該提升數值強度。雖然也確實可以做到將BOSS磨死,但這漫長的過程可能會帶來一定程度上的負面體驗。
總的來說,終末地本次測試調整後的戰鬥系統,很好地完成了主要任務:提供一種直接、明確、易於理解、正反饋清晰的爽快戰鬥體驗。而目前一些設計細節上的毛病要如何調整,以及這套系統能否帶來足夠強的策略深度,則是製作團隊後續需要思考和打磨的部分了。
拾遺備忘:巨量的測試內容帶來的記憶混亂
終末地「再次測試」的【內容量巨大】不只是單純可遊玩內容多、遊戲時長充足,而是玩法的多維度展開,使得測試過程中總是引起人“怎麼能玩的東西還有這麼多”的過載感。有很多體驗瑣碎而且不成體系,就在本段記錄:
- 遊戲流程中包含跳躍解謎。玩家甚至有的時候要面對移動平臺這樣的經典跳躍解謎設計,但遊戲的移動機制並不提供玩家進行二段跳或者在空中調整動量的可能性,導致這種跳躍內容驚人地上強度。
- 本次測試包含一個早期的 roguelike 爬塔玩法模塊嘗試,這個模塊目前是計時模式,而且也會涉及很多的跳躍內容,對於平臺跳躍苦手來說,難度不小。
- 目前人物擁有四個維度的屬性系統,再由屬性生效轉化成對應的強度機制(例如傷害、技能CD等等),然後裝備系統又會針對性地提升特定的屬性……這樣的拆分給人物培養留出了很大的空間。
- 本次測試中出現了人物獲取的系統:採用全人物池的抽卡機制。
- 目前的劇情中,反派給人的感覺令人一種熟悉的感覺。那臺詞,那謎語,和終末地員工嘎嘣脆的臺詞形成鮮明對比。就跟見到了故人一樣。
- 管理員傻了吧唧的。陳千語也傻了吧唧的。實在是太好了吧這。
結尾:坦途自現
寫到最後,我才意識到此次的測試屬性之重。除開戰鬥、工業生產等特定的玩法模塊,實際上這次測試也是有關廣義上游戲內容的大型測試。
在我們體驗到的試玩版本中,不可避免的出現了測試版本會遇到的一些問題,甚至本文的結尾也可以如上次測試的記錄一樣,落到同樣的問題上:終末地的開發會必然走向大量的新的領域,試驗大量新的設計,提出大量的新問題。傳統的、經典的、被市場驗證跑通的要素,和全新的設計、全新的嘗試,會在這款遊戲裡持續不斷地產生矛盾,互相對立、干擾,為內容生產與持續運營帶來新的難題,然後在不斷地測試與調整中融合,這可能是,也可以是一條新的開拓之路。路無坦途,行者不知,或不想知。
然而,也許正如帝江號將工業模塊投向塔衛二,正如終末地工業再次啟程。新的問題,將以新的姿態,新的方式,新的決心去斬開。斬出一條道路。
峘山險象,帝江舞天,行者跨天塹而坦途自現。
塔衛二,靜待新一輪測試的先行者們。
祝各位《明日方舟:終末地》「再次測試」遊玩愉快。