【PC遊戲】換湯不換藥,依舊能打的傳頌之物—《黑白莫比烏斯:歲月的代價》


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 16:42:30 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

【PC遊戲】換湯不換藥,依舊能打的傳頌之物—《黑白莫比烏斯:歲月的代價》-第0張

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依舊細膩的劇情作為一部半外傳作品,也作為系列20週年的紀念性作品,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的劇情沒有繼續延續三部曲的主線,反而把時間撥回到了青年時代的奧修特爾身上,從他的成長來繼續為整個故事豐富枝葉脈絡,故事講述了身長在小村莊奧修特爾結識神秘少女修娘後,聽到了自己已經“戰死”的父親尚在人世,於是兩人結伴一起踏上尋父旅途的冒險故事,同時老故事中我們熟悉的那些角色,諸如圓中閣的皇子奇羽琉 、後來擔任八柱將的宗近、雷光御雷兩兄弟等人物也都會陸續出場,不過基於遊戲故事向的側重,還是不多進行劇透了,有想了解後續發展的可以自行探索。


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這一代的主角團都是後來的重要人物

不得不說作為傳頌之物的立身之本,遊戲的劇情還是沒有太大的問題,沿襲系列一以貫之的特色,故事有淚點有笑點,該燃的地方也不拉胯,情節相當飽滿。對於我這樣的中老年玩家來說尤其是日常部分的設計,一些小包袱總是能讓人忍俊不禁,而一些傳頌繫列中的老梗也能讓人會心一笑,可以說本作依舊是“換湯不換藥”,換的是包裝故事的玩法,而不變的則是自傳頌之物就足夠真摯的故事核心。


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本來我是對這種天然呆的女主不太感冒的,但傳遞的情感確實真摯

總體來說,雖然故事中牽扯出了不少粉絲們耳熟能詳的正傳人物,但是作為前傳來說關係並不算大,即便玩家不瞭解其他作品的故事體驗本作也沒有太大的壓力,再加上游戲徹底改變的玩法思路,讓本作吸引新鮮血液半路入坑傳頌之物可以說是相當恰當了。


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此時的帝已經垂垂老矣

徹底改變的玩法雖然傳頌之物也是綿延二十載的老年IP了,但是卻一直囿於文字和戰棋的玩法範圍打轉,按時下流行的話來說就是:雖然AQUAPLUS有創新精神,但並不多。因此本作作為JRPG來說已經邁出了一大步了,然而在此基礎上游戲採取的“連環”還算有所新意,不同於傳統計時條的設計,本作用了更加顯眼且直觀的三個圓環構建了本作的戰鬥體系。



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設計精妙的連環系統

最開始玩家和敵人都處於圓環的最外圈,通過技能和打“踉蹌”(可以理解為破綻)來把角色切換到內圈,由於內圈軌道變短,所以會獲得更頻繁的出手次數,而且在此基礎上還有著生成寶石的機制,讓整個“連環”系統更加富有策略性,再有不同於大部分RPG的狀態直接作用於人,本作中的部分buff可以作用在整個圓環系統上。因此僅從設計上來說本作的體驗可以說相當有味道,可惜的是遊戲本身的戰鬥流程不太走心,戰鬥難度設計失衡,只要前期大量刷等級,後期幾乎可以靠逃課平推過去,因此除去在boss和精英戰的時候幾乎很難體會到戰鬥的樂趣,這一點著實讓人有些扼腕。


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當玩家超過怪物一定等級之後怪物會轉身逃跑

不過還有一點讓人驚喜的是本作的戰鬥相當寫實,這一點在戰鬥中的一些細節尤為明顯,遊戲中每個角色的攻擊是會附帶一定的擊退效果的,這一點再身體越小越輕的怪物身上越明顯,反之亦然,對付大型敵人除非使用特定的擊退技能否則幾乎不會對它的進度條產生作用,另一點是當玩家擊敗敵人時會有著各種各樣的戰敗動作,細看也很有意思,不過如果能把這些細節轉換成設計更多的怪物而非換皮就更好了。


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由於buff效果是針對圓環的,因此是群體增益

遊離在好壞邊緣的特效這一部分其實要稍微分開一些來闡述,其實作為一款輕量級的3DJRPG,本作的建模雖然說不上好,但也絕對不孬。作為以gal戰棋為核心的日式RPG,系列的作畫質量一直在穩定進步,尤其是在過場動畫中,細節到位、運鏡流暢,幾段戰鬥場面甚至有種金光布袋戲的質感,此外超大的野外大地圖畫面設計也很不錯,地形多變環境風光也不落其餘作品之後,無縫連接的超級大地圖體驗也很棒,完全不需要多張地圖切換加載,省去了不少時間。


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每一張世界地圖都連接著N個場景,只不過大部分都需要劇情到位才能開放

但與此相對的,遊戲的城鎮地圖就比較簡陋了,不同於過場、場景插畫所展現出來城鎮恢宏大氣的模樣,遊戲中幾乎所有的城鎮的可活動範圍都小的可憐,無論是連接兩片大陸的出雲城,還是堂皇富麗的帝都,包括阿瓦什蘭的各個村落,基本上大部分城鎮只有兩三條短街可以進行活動,可互動者更是寥寥,只剩下無處不在的空氣牆都在熬煎著玩家的內心。


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畫面中的帝都


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實際的帝都

還有就是人物建模,如果說主角團的建模還算勉強能看的話,那麼除去主角團以外的路人NPC簡直是慘不忍睹,他們在最初的版本中甚至不配擁有面部器官,雖然在之後的更新中這些NPC重新獲得了做人的機會,但是相當敷衍的面部表情依然難以讓人感受到他們的熱情,不過歸根結底作為日式動漫遊戲來說,本作的畫面還是有著平均水準的,畢竟作為JRPG這種向來不吃重畫面的類型,這樣的體驗還是差強人意的。


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多麼帥氣的三胞胎啊

依舊滿分的配樂熟悉“傳頌之物”這一系列的玩家應該都知道,配樂在aqua這邊絕對是重點部分,本作自然也沒能違背這一點,多達一百多首的配樂或激情滿滿,或溫柔舒緩,用特有的東方曲調成功的構建出了中古傳說風格的奇幻色彩,主界面那首曲子有一句很像《春よ、來い》中的那句春よ,遠き春よ,直接把氛圍拉滿,而且本作配樂據說也有著已故的衣笠道雄老師的參與,作為白色相簿以及傳頌之物的老粉絲,不勝感慨。


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配樂依舊是重中之重

略顯粗糙的細節其實在遊戲流程設計中,製作組是給人物加了較為豐富的動作的,譬如“跳躍”。但是縱觀我體驗遊戲的數十小時,跳躍給我的感覺就是相當的雞肋,雖然地圖中有著各種斜坡落差,但是完全無法通過跳躍來跨越,包括野外地圖中的一些捷徑坡道也是通過交互來進行觸發,跳躍只能對著空氣牆做猴戲,這一動作幾乎是個擺設,至於為什麼說幾乎,是因為在野外遇敵時按下跳躍可以百分百被野怪偷襲,畢竟副作用也是作用,好過完全沒有用,想給自己的冒險之旅增添難度的老哥可以試試。


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頭上有星星則代表進入“踉蹌姿態”,會有不同的動作

另外一個比較讓人無語的就是怪物種類的設定,可以說是偷懶到了極致,雖然怪物換皮在大部分遊戲中都存在,但是像本作這樣換的如此勤快且敷衍的還是有些讓人繃不住,舉個例子,1級打白蘿蔔,10級打綠蘿蔔,20級變成打胡蘿蔔,你好歹換個土豆青菜不行嗎,非要逮著一個蘿蔔使勁薅,甚至大部分怪物都算不上換皮,完全只是換色,而且配色也很奇怪,粉色的猴子?設計師的審美也很讓人不解。


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怪物換皮從初期開始就已見端倪


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一個怪物五六個換皮兄弟,不由讓我想起了小時候的《魔力寶貝》,四個顏色就是四種怪物

在道具系統上製作組也有一些值得腹誹之處,明明材料堆疊上限是50個,為什麼藥品最多隻能放9個,雖然在階段性的戰鬥中基本也夠用(畢竟回到城鎮直接補滿血、魔),但是像一些功能藥品用完後只能一次次補貨,反而讓玩家增加了一些不必要的冗餘操作,而且當藥品到達上限以後野外寶箱也撿不起來,這一點設計怎麼看都沒必要。


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浪費感情的設定

不太成熟的經驗體系可能是由於系列第一部JRPG的原因,遊戲的經驗體系相當的不成熟,如果玩家嚴格按照劇本進行來獲取經驗,不多練練等級的話即便是一些小怪都會讓玩家感到很棘手,因此練級在遊戲中的重要性也就不必多言了,不過較為貼心的一點是遊戲中怪物的經驗值是固定的,即便是玩家等級升高也可以通過低級怪物堆數量來升級,而且當隊伍等級高出野怪5級之後可以就可以快速戰鬥。因此最簡易也是最省心的攻略辦法就是前期先辛苦一下當一當十里坡劍神,在家門口把男女主二人升級到高出場景怪物五級的程度,之後就可以通過快速戰鬥快速跑圖隨便浪了,保持刷一張地圖1.5到2次的階段確保等級持續領先5級左右,基本上戰鬥都會很好打,包括一些boss和精英,基本都是輕鬆完虐,需要注意的是這種刷圖方式新人入隊會拖等級,需要額外給他補補課,此外再就沒有太多需要注意的了。


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只要前期練級夠狠,大部分boss都是土雞瓦狗

不過無論是埋頭硬刷還是這種先努力再逃課的戰鬥方式都不是一個優秀JRPG應該有的樣子,歸根結底還是經驗系統做的不夠完善,尤其是超級大地圖的設計也能看出來製作組想通過刷來增加遊戲時長,但遺憾的是遊戲雖然在戰鬥模式上做的相當成熟,但是較為平庸的戰鬥體驗還是很難留住玩家的心。



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不過刷刷刷依然是玩家繞不過去的坎

最後的總結縱觀傳頌整個傳頌繫列也風風雨雨二十年了,從最開始的gal戰棋到如今的RPG,AQUAPLUS可以說是不疾不徐卻異常穩定的輸出著它的作品,儘管如今看來《黑白莫比烏斯 歲月的代價》中有著這樣那樣的各種問題,但是足夠出色的劇情設計和相對成熟的戰鬥系統還是帶給我很大的驚喜,可能作為RPG愛好者我不能完全認可本作的玩法,可作為系列粉絲來說本作絕對是值得入手體驗的一作。綜合評分7.5/10.#休閒摸魚遊戲#


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希望修娘真摯的笑容能讓開心起來




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