来源:游戏陀螺
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近日,Sensor Tower发布了一份《2023手机游戏报告》,报告数据显示,混合休闲游戏在2022年下载量突破50亿(仅统计App Store与Google Play的数据),同比增长3%;相比之下,超休闲游戏的下载量同期下降15%。同时,混合休闲游戏的收入也随着下载量增长不断攀升,与2020年相比,市场收入近乎翻倍达到了14亿美元。
报告指出,“开发者已经掌握了变现与玩家体验之间的平衡,玩家可以选择是否点击混合休闲游戏中的广告以换取游戏奖励。这种广告策略为游戏带来了大约50%的收入,并且不会破坏玩家的游戏体验。”
报告以当下全球下载量最高的混合休闲游戏《Stumble Guys》在美国市场的表现为例。表示在2022年6月至8月期间,美国(居高位的游戏类型)下载量趋势开始转向混合休闲,推动者正是由Scopely收购的产品《Stumble Guys》。作为一款混合休闲游戏,该游戏借鉴了主机游戏《糖豆人:终极淘汰赛》的游戏模式与《Roblox》的社交派对模式,俘获了一大批休闲游戏玩家。
而在2022年的第四季度,正当超休闲游戏的下载量迎来增长拐点的时候,混合休闲游戏则迎来了当年的第二波大爆发。其中海彼游戏的《survivor!.io》(弹壳特攻队)在该季度的全球下载量超过2100万次,该游戏也是借鉴了2022年大火的PC游戏《吸血鬼幸存者》的玩法。
从游戏设计的角度来讲,无论是《Stumble Guys》还是《survivor!.io》,都将大热的主机/PC产品的玩法加以改编融合进休闲手游中,并因此获得了市场的一致好评。报告指出这也将是混合休闲产品的一个发展趋势。
同时在第四季度,与超休闲游戏相比,混合休闲游戏的玩家游戏时长与留存率也远远高于超休闲游戏。报告以全球下载量最高的混合休闲游戏《Stumble Guys》以及顶级超休闲游戏《Count Masters》为例,比较了二者的玩家平均游戏市场以及留存率。
数据显示,《Stumble Guys》玩家2022年的平均游戏时长为372秒,《Count Masters》则为212秒。平均游戏时长超过一分钟的玩家占比分比为《Stumble Guys》80%,《Count Masters》为68%,超过三分钟的玩家占比分别为63%和47%,超过10分钟的玩家占比为37%和23%。留存率方面《Stumble Guys》也是遥遥领先。《Stumble Guys》在2022年的次留为54%,《Count Masters》为42%。一个月之后,两者的留存率分别为14%和3%,两个月之后则下降到9%和1%。
数据显示,2022年第四季度,混合休闲玩家每个月在游戏上花费的时间超过1个小时,几乎是超休闲玩家游戏市场的2倍。《Rush Royale: Tower Defense TD》作为安卓上玩家游玩时间最长的混合休闲游戏,玩家的游戏时长比排名第一的超休闲游戏《Crafting and Building》多出88.7%。
报告认为混合休闲游相比超休闲游戏融合了更多的玩法与休闲元素,并且有更强的叙事性。超强的玩法与更广阔的叙事空间是混合休闲游戏的优势所在,未来的混合休闲游戏也还有巨大的进步空间。
报告中提到,不少工作室也逐步由超休闲向混合休闲转型,他们称这些游戏为超休闲游戏的2.0版本。报告研究了近年来发布的700多款混合休闲产品,发现这些产品中有许多来自于休闲游戏以及中重度游戏开发商。
比如SayGames在很早就从超休闲向混合休闲转型,因此他们才能开发出《Race Master 3D》(《街机赛车》)和《My Little Universe》等热门游戏。最终在2022年,他们的游戏收入实现了2倍的增长。而Miniclip的《Triple Match 3D》则将针对休闲玩家的配对游戏模式与混合休闲的产品模式结合在一起,在月下载量几乎相同的情况下,创造了比竞争对手多4倍的收益。
而在全球游戏市场上,多个地区已经表现出混合休闲游戏快速增长的趋势。虽然与2021年相比,2022年的全球手游下载量基本没有变化,但是除了中东地区,混合休闲游戏在全球氛围内的众多地区都出现了增长。
其中亚洲2022年新增下载量最高,增加了9400万,同比增长4%;北美在2022年也经历了一段高速的下载增长,安装量增加了近6300万,同比增长17%。