今年早些時候,光榮特庫摩旗下Team Ninja工作室宣佈,將推出三國背景動作遊戲《臥龍:蒼天隕落》,並放出了預告片與試玩Demo。
前幾天Team Ninja正式宣佈,《臥龍》將在2023年3月3日在Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4和PC全平臺同步上線,並首發加入Xbox Game Pass訂閱服務。
《臥龍》以東漢末年的中原大地為舞臺,遊戲沿用了仁王系列的基本玩法,並融合了中華武術精髓的劍戟動作;此外,本作還設計了嶄新的戰略要素,幫助玩家克服逆境。
小雞腿已經不知道這是日本遊戲公司做的第幾部三國題材的遊戲了。
望眼日本遊戲市場,光榮的策略遊戲《三國志》、割草遊戲《真三國無雙》、還有即將推出的《臥龍:蒼天隕落》、CA前幾年的《全戰:三國》,可以說三國題材的遊戲能佔據日本遊戲界的半壁江山。
每每玩到三國題材的遊戲作品的時候,內心總有一些疑問:為什麼這些遊戲幾乎全是日本人做的?日本人到底為什麼對三國文化如此痴迷?
日本的“三國迷”幾乎遍佈全國,各種與三國有關的遊戲多達數百款,而且不僅僅是電子遊戲這個小圈子,影視劇、電影、動漫、歌曲等等領域,隨便檢索一下都能看到很多日本人做的三國相關作品。
早在明代,三國類的書籍資料就已經傳到了日本,包括德川家康在內的一眾高層都視這些書籍為珍寶。三國故事在日本的流行,始於小說家吉川英志。小時候,他就喜歡讀《三國演義》的日本譯本《演義三國志》。
1937年中日戰爭爆發,吉川以隨軍記者的身份前往中國,卻被中國的風土人情和悠久歷史打動,開始有了改編《三國演義》的熱情。兩年後,其撰寫的《三國志》開始在報紙上連載,1943年連載完結。
而94版的《三國演義》將“三國熱”推向了高潮,當時,日本製片公司的報價是每集1.5萬美元,而且承諾3年內只會播放2次。
如果以當時的物價購買力換算的話,這1.5萬美元相當於56,476人民幣。很多日本人看完後都稱讚它是“中國最好的大河劇”,放映結束後甚至有諸多觀眾寫信給電視臺要求重播。
94版的《三國演義》不用說日本人喜歡,放在國內也是讓人沉迷的經典之作,從臺詞到人物形象都做到了完美還原,現在腦海裡想到這些三國人物第一個想到的就是94版的人物形象,
更不用說那些忠實原著又朗朗上口的臺詞。
“俺也一樣!”
而後1985 年光榮推出了初代《三國志》,截至目前已經發行了 14 部正傳作品,這個歷史戰略模擬系列也是遊戲史上最長壽的系列作品之一。
動作角色扮演遊戲《真三國無雙》也已經出到了第8代,而即將到來的《臥龍:蒼天隕落》向我們展示了三國的另一種風格,似乎在日本就沒有三國題材不能駕馭的遊戲。
小雞腿在網上看到很多評論都在擔心,三國題材都是日本做的,以後的玩家看到三國會不會認為是日本的?
以我們的視角來看,日本人真的能精準傳達三國文化中的精髓與魅力嗎?我國文化經由他人在世界範圍傳播真的適合嗎?
之前IGN在推文報道本作時稱:Team Ninja 的新作是封建日本背景的遊戲。不過好在有很多熱心網友在評論區糾正錯誤,IGN隨後也刪除了推文。
不過從一名中國玩家視角來看,經過了幾十年的遊戲積累,日本已經將三國文化傳播到了全世界,做出了大量優秀的三國遊戲。
而國內除了《三國群英傳》很難想到一款優秀的三國遊戲,或許在未來真的有國外玩家只通過遊戲瞭解到了日式三國,而對原本的三國知之甚少。
為什麼會這樣相信大家都有自己的想法,冰凍三尺非一日之寒。國內的遊戲政策和環境在目前來說並不足以支持能夠做出像光榮那樣的三國作品,從遊戲製作、廠商逐利、審查制度每個角度都有一堆問題,這是目前無法解決的。
不過我們也沒有必要過分悲觀,文化是民族的也是世界的,雖然不是從中國往外傳播,但是至少能夠讓更多人瞭解到三國也未嘗是一件壞事,讓越來越多人從歷史中對中國有了更清晰的認識。
我們玩家無法左右整個互聯網,不能因為自己做不了就不讓別人做,文化自信需要慢慢的培養,我們也需要真正的文化輸出。
文化是需要具有底蘊,而非一些粗製濫造的遊戲能夠勝任的。或許有朝一日,我們能做出讓世界驚豔的三國遊戲吧,在此之前只能靜靜地等待。