從百小時玩家視角聊聊黑神話:那些值得優化的可能性


3樓貓 發佈時間:2025-02-17 01:59:50 作者:mryyy Language

作為8月20日準時打開PS5的猴癮患者,這幾個月徹底陷入了黑神話的瑰麗世界(甚至治好了電子YW)。從黃風嶺的漫天狂沙到紫雲山的詭譎光影(本人真的超級喜歡紫雲山這張圖,風景真的太美了),遊科用實打實的工業水準證明了中國團隊駕馭3A敘事的可能性。遊戲中有非常多的閃光點,如:大的來說,美術,劇情(有爭議,但個人很喜歡遊戲劇情,無論是小的寓言故事,章節故事,還是整個“天命人計劃”)非常優秀,小的來說,影神圖,數一數二的雙boss設計,UI設計,戰鬥系統……都非常優秀。


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在我心中,黑猴就是2024的最佳遊戲。

但正如每個成長中的團隊都要經歷的陣痛,在沉浸體驗100+小時後,我逐漸意識到某些設計,確實暴露了經驗不足的代價——這恰恰是我們玩家可以理性探討的價值所在。畢竟,真正熱愛遊戲的群體,從來不是非黑即白的飯圈戰場,而是通過建設性討論共同推動行業進化的命運共同體。本文中所提到的點來自我個人在遊玩中所遇到的問題和收集整理了一些網上的看法,若有不同意,也歡迎在評論區積極理性討論。

一.顯性傷疤:工業化進程中的"三災九難"

這裡我們主要來討論一些大的問題,明顯的問題,甚至被人詬病,影響到遊戲整體水平,這些不足相信大家都比較熟悉了。

1.遊戲中的地形設計,空氣牆問題

遊戲中很多看似可以過去的地方實則不可以過去,有些看似是牆的地方實則又可以走過去,在發售之初,遊戲本體並沒有地圖,在一次次撞牆後,我的體驗直線下滑,作為箱庭式關卡,這無疑大大減少了玩家探索過程中的心流體驗。同時,這也導致了很多玩家找不到路,想一點點推圖的玩家會錯過很多地方甚至會錯過主線。這也是被大家詬病最多的一點。遊科也在tga頒獎典禮上自嘲了這點。

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2.弱引導變成“錯”引導

在畫面上,有著視覺暗示的誤導性。黑神話為了增加沉浸感,有許多引導較弱,導致玩家經常走錯路,甚至不知道如何通關這一章。部分場景存在“偽路徑”設計:金光附著的寶箱平臺實為裝飾品,可破壞的巖壁缺乏統一紋理提示,導致玩家誤判探索價值,消耗無意義時間成本。在戰鬥反饋上,部分招式特效(如虎先鋒的紅光劈砍)與實際攻擊範圍不匹配,看似可閃避的AOE傷害卻具有追蹤性,違背玩家對動作遊戲的“輸入反饋預期”。

3.許多地方存在嚴重趕工痕跡

最明顯的便是第五章和第六章,和前幾章相比大幅度縮減。包括但不限於第二章石頭擊碎特效,楊戩戰鬥場地上的場景雲沒做好,第六章山體和筋斗雲,第五章岩漿Ps5上的主機優化問題首發時ps5上的表現非常糟糕,可能是遊科沒有過上主機的經驗,很多時候掉幀嚴重,對於一款arpg來說,非常難受。也導致小黑盒上ps5版本的黑神話評分是7.2,而steam上是9.8

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二.暗傷隱痛:匠人精神的三尺瓶頸

這裡我們主要來討論一些細小的把控,個人覺得這裡是遊戲中很可惜的部分,在我看來這一部分是更加純粹的,完完全全的經驗不足所導致的,在一線大廠上不會在2024年犯這樣的錯。如果將這些小的細節把控好,遊戲體驗會更加好。當然這些問題的存在不會直接嚴重影響遊戲的品質,而是作為一名中國單機玩家,有一種希望看著自己孩子能精益求精的感覺。

1.被砍的東西太多

我是從20年預告就一直在關注黑神話,遊戲本體出來後,通過對比不難發現,遊戲中做了大量的刪減和調整,被砍的東西太多。包括但不限於一開始流傳的“十三章減為六章”,boss位置調整(如第二章拿飛龍鱗片那個位置本來是打小黃龍,不然也沒有必要去砸牆,還要專門進入加載頁面,留這麼大的空地),沒有打上天庭,開頭的四大天王和巨靈神就是擺設,楊戩變獅子……發售時之所以有這麼多玩家在尋找第三結局也反映出玩家意猶未盡,其中有很大一部分人也在惋惜沒有打上天庭。目前來看,只有靜等dlc了。

2.預輸入問題

這個預輸入就是導致許多玩家戰鬥時想喝酒一直點不出來,一連按喝三口的根本原因,這個有點複雜,具體可以看這個視頻:【操作手感不行?淺聊【黑悟空】的動作系統——優秀的底層設計,糟糕的預輸入指令】 https://www.bilibili.com/video/BV1phHMe3ErM/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30

3.Boss出招邏輯和投技問題

對比魂類遊戲,黑神話中的boss出招有兩大問題,先說投技,許多boss的投技觸發的點模糊不清楚,如瘋虎,打了好幾遍復站才知道它有投技,還不知道是怎麼觸發的。另外就是出招問題,最典型的是白衣秀士,王靈官……它們有反直覺的動作變速+快慢刀,或者類似抽幀的攻擊方式(白衣秀士扔槍),導致很多boss通關只能依靠反覆的死亡嘗試來背板,依靠熟練度判斷閃避和攻擊時機。但其實真正的優秀動作遊戲去讓玩家獲得爽快體驗是玩家通過自身哪怕初見,對boss出招的預判來見招拆招。而背板則顯得單調,正反饋更少。具體可以看這個視頻:【淺聊黑神話悟空在戰鬥設計上的問題】 https://www.bilibili.com/video/BV1Q4WQeSECU/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30

4.識破高風險低迴報

作為主角是“猴子”這樣的設定,遊科能提供給玩家的武器不可能像艾爾登那樣五花八門,只有棍棒(和槍),玩家通過解鎖三種棍式來應對不同的敵人,但三種棍式的輕擊模組不發生變化,導致玩家在熟練掌握“三棍合一”後,純拼手法的操作只剩下一個——識破,而識破因不同的輕擊後搖不同,還需計算重擊的前搖,導致識破具有較高的上手門檻,但識破作為最高手法的體現,在應對boss攻擊時,風險大收益卻很小,玩家打出的傷害並不高,卻要考慮自身的前搖後搖和boss的快慢,在許多情況下就導致“嘗試去掌握識破”是一件性價比很低的事情。我本人也是在二週目清楚每個boss的出招才學習識破熟練掌握識破。

5.高低清材質混用

這個體現在很多物體上,個人感覺下來第二章的石頭這個現象很嚴重,這裡是第三章的一張遊戲截圖,大家可以很明顯地看到右邊的石頭畫質很奇怪,導致遊玩時出現一種割裂感

從百小時玩家視角聊聊黑神話:那些值得優化的可能性-第3張

6.環境光線問題

這個問題第五章尤其明顯,這和虛幻五引擎使用問題上有關。具體表現就是場景時暗時亮,往前走兩步暗了下來,往後退兩步又亮了;或者有些地方很亮,有些地方很暗。具體可以參考這個視頻:【以黑神話為例聊聊遊戲的光照方案】 https://www.bilibili.com/video/BV1dsCmYVEpY/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30

三. 登雲之階:從優秀到卓越的九個筋斗

這一部分我主要想討論一些遊科在製作過程中已經達標的部分,但還可以做的更好的地方。對遊戲整體的影響微乎其微,也是一些細節之處。

1.打擊點修腳問題

這個問題就很小了,我感覺甚至不用寫進來。但還是提一嘴吧,就是天命人在面對非巨物boss的時候有些時候會修腳,希望遊科能把攻擊點放到同體型boss的攻擊點放在boss腰上,而且這個問題好像在如今更新了幾次後已經沒啥了。

2.鏡頭縮放和巨物壓迫感

這就是遊科做的取捨了,按理說,如果展現巨物的壓迫感,就可以把人物放在boss前,通過對比和畫面變暗等操作展現boss的壓迫感。但黑神話的boss個人一直覺得缺少了些壓迫感,這個問題我只能說好像是因為黑猴在和boss交戰時,要把天命人在畫面中縮小,當然這樣的好處就是鏡頭鎖定個人覺得做得挺好。

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3.演出

這部分說實話我並不清楚問題出在哪裡,但是就是覺得演出有問題。我這裡只能提出一些猜想,或許是因為:1.演出太少?比如第四章和四妹的感情連接或許可以再多一點演出來展現;2.天命人不會說話,導致和其他角色的連接有一種連不上藍牙的感覺,比如豬八戒

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4.多周目可玩性低

還是武器限制的問題,這個也是設定上的侷限性了,像天命人如果拿刀的話也很怪。像法環就有不同的流派,武器,戰灰,法術……這些又可以搭配。


四.私貨時間:一個取經人的碎碎念

這一部分就比較仁者見仁智者見智了,只是想借此文章單獨聊一聊。

1.劇情藏太深

好多劇情我都看的網上的,不過也還好啦,玩魂已經習慣了

2.章節之間過渡生硬

就是那個章節之間的動畫它大多數就只是總結的作用,我其實挺希望做點承上啟下的,當然動畫做的很牛逼,承上啟下也可以不用在動畫中體現。我現目前也確實想不到有什麼好一點的方式。

3.章節風格不統一

第一章小,第二,三,四章體量又變大,第五六章又變小;第一章,第五章線性,第二章類開放,第三章大的線性+小開放,第四章垂直立體地圖設計,第六章莫名其妙;每個章節氛圍不統一,個人尤其覺得第四,五章在整個遊戲鍾顯得奇怪的暗,灰

4. 更多地為玩家考慮

前幾天我試玩了魔物獵人荒野,裡面有好多可供選項啊,如:色弱選項,字幕大小設置……這些其實不難但真的能給玩家帶來更好的遊戲體驗


五.總結


這個部分開始前,網上流傳著一句話:“現在網上有兩款宗教遊戲,一個罵不得,一個誇不得。”這句話令我感觸很深,同時也反映出許多問題。

對於黑神話悟空,甚至以後的影之刃零,明末,湮滅之潮……。當熱度褪去,我們都要批判理性看待,不要一味造神捧神,讓玩家真實的聲音被開發者聽見,讓開發者能做出更好的產品回饋玩家。中國單機遊戲產業起步晚,因此任重而道遠。當別人在上路時,我們在開發網遊,在思考怎麼讓玩家充更多的錢。對於現在的遊戲,甚至不遠的未來井噴式的中國單機遊戲,需要表揚的聲音,也需要客觀理性的批判,這個產業才能蓬勃發展。至於各個遊戲社區的串子(各種反諷,展現自我優越感等等)是真的有病,對這個,圈子行業造成不健康的影響甚至破壞。(本人在蒐集整理這篇文章時碰到了好多串子。。。。。)

最後,以下面這段話作為結語吧

當金箍棒劈開混沌時,切莫將它供作廟堂香案上的法器,也不必因棒身紋路粗糲便斥為廢鐵。中國單機遊戲恰似那根被遺忘在東海深處的定海神針——那些隱形的符咒畫地為牢,原是龍王試探取經人誠意的考題。

真正的清醒,是識破黑風嶺的濁風。有人把空氣牆咒罵成永世枷鎖,卻忘了火焰山的熔岩也曾燙傷過菩薩的手掌;有人對著殘缺的雷音寺冷笑,卻看不見小猴攀過的藤蔓正將裂痕編織成雲梯。

那些在盤絲洞裡織網的聒噪者,總愛把"不如海外仙山"的咒語纏成裹腳布。可真正的行者都明白,緊箍咒不是枷鎖而是戒尺——它丈量著土地公指路時的含混,也標記著七十二變落地時的踉蹌。須知真正的取經人,從不在廢墟上嘲諷跌倒者,而是拾起碎石鋪就前路。

此刻我們談論的瑕疵,不過是袈裟上跳線的針腳:弱引導是捻不齊的佛珠串,趕工痕跡是誦歪的緊箍咒,優化之困是五指山下未化盡的雪。但總有匠人會在月光下挑燈補綴,一如那隻在紫雲山反覆打磨棍花的小猴。

莫把取經路修成鬥法場,且將火眼金睛煉作繡花針——繡得出三界眾生的期待,也補得齊九重雲霄的裂隙。

踏上取經路比到達靈山更重要,祝國產單機遊戲越來越牛逼!!!加油!!!

(電電我吧,沒被電過)


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