寫在頭裡:其實這個是個系列文章,記錄了作者由《致命紐帶》這一作品所引發的一系列思考。本篇主要是關於Meta這件事情的。如果您讀到這裡第一次聽說《致命紐帶》這個名字,或許可以移步
此處先了解一下,這遊戲絕對值得玩一下再看討論。
那麼開始今天的正文。
1-矛:關於Meta這個詞本身
記憶中筆者第一次體會到META是啥,應該是著名的doki*2(為避免敏感,後文稱“D2”)。當時給筆者幼小的心靈造成了巨大的陰影,大概2天不想吃飯的程度(關於D2的具體內容,如未能get暫請忽略,後文會提供必要的解釋信息~)。
不過估計筆者還不是陰影面積最大的那一類玩家,因為它是筆者玩過的第一個Galagame,但毫無意外,也是最後一個——沒錯,這是一個能把自己的整個品類殺死的作品。不論如何,從那之後,筆者開始對meta這種事情產生了濃厚的興趣。本文中,也是彙集了筆者對META作品這一類別的有限思考,純粹的野生民科範兒,供諸位看一樂。
在討論展開之前,我們需要聊明確幾個背景定義。首先自然是meta這個詞。
以筆者當前的認知,meta這個東西可以歸結為“針對事物本質定義的跨層行為”。比如向上躍升一層去接觸更本質的存在,或者上去之後再從一個高視角去關注下層的事物和規律。都可以用META這個詞來形容。(比如“超形上學部”和《Control》裡面的“超心理學”等都是冠以meta前綴。)當然,談meta繞不開的梗之一大概是“元宇宙”。如果我們不帶偏見地審視這個詞,就會發現它並非是毫無來由。最起碼,它可以解讀成是一次對生活中事物本質的提煉實驗。
舉個例子,經濟方面,貨幣的信用度並未因為它從紙幣變成微信支付而改變;生物直覺方面,VR頭戴顯示器則確實可以做到接管真實世界裡的空間感;情感方面,書信留言這種東西,是寫在紙上還是發的短信,其實本質上也並沒有什麼差別——反而好像大多數東西的數據形式相較於物理形式,去掉了實體之後還意外地更加接近本質了。(或許這就是人類的認知對象本體其實並非是物質本身,而只是其某些表徵側面和附著在其上的精神價值的一種體現?)所以人家元宇宙的這個“meta”是“元”用的還是多少有點道理的。
那麼遊戲作品裡面的“meta”又是為了啥呢?筆者個人之見,是為了刺破下面這“兩個盾”。
2-盾:兩個堅不可摧的心靈屏障
現代的科學大旗+信息時代來臨,去魅之後,有兩個大山一樣的屏障被樹立了起來:
一,唯物論——對應個體與精神世界的價值鏈接的屏障。
絕大多數現代人都默認怪力亂神是假的,一切應該都可以被科學解釋,我解釋不了有科學家可以解釋;科學家也解釋不了,那只是因為科學還沒發展到那個程度,早晚都能解釋。所以對虛構的或不符合自然科學的東西人們有不優先考慮它的傾向——面對“物業有門禁但是沒有燈的寂靜樓道”和“任務完不成扣工錢”這兩件事情,往往現代人還是會選擇加班晚歸——換句話說,虛構的或者無形的東西越來越容易被擋在心門之外。
所以,虛構和真實之間,有一道屏障。
二,個人主義——對應個體與世界(也包括其他個體)之間的價值鏈接屏障。
大家突然都意識到原來人和人並不相連,個體之間的悲歡也無法真正相通,大家都是一個個孤島。看別人的事兒,我們會受到影響,但影響的程度確實極少能夠與自己的事兒相比——如果一個同事總是因為不想看到其他人加班,而主動幫其他同事加班,似乎是一件有點奇怪的事——換句話說,就算不是虛構或者無形的東西(他人的疲憊),只要不是和自己強相關的,也越來越難以真正觸達心靈。
所以,他人和自己之間,有一道屏障。
那麼,結果就是,不止人和人之間的鏈接斷了,很多人和物之間的鏈接也斷掉了。最典型的,我們把藝術作品和現實生活徹底切割開了。比如說,對我們來說小說電視劇電影那就是編的,遊戲就是假的——只是一個消費品。只有當他們喚起了我們對真實世界的某些側面的思考之時,他們才算是能夠開始真正觸達心靈。我們內心始終都有一個“血腦屏障”在充當最後一道防線:享受它帶來的情感衝擊沒問題,但不能真的當真。所以大多數作品也就始終只能停留在一個消費的產品,很難觸及到人們真正的內心。
人們常會難以區分藝術作品和現實生活,這是在信息閉塞時代的一種特色; 而今天的文化消費則是,‘我知道你給我提供的所有內容都是脫離生活的,但是這並不耽誤我投入情感去消費它。’ ——重輕老師於Gadio Life《我的家在東北松花江上》37:05
更進一步,彷彿很多內容創作者在這個過程裡都已經開始習慣,把這個“屏障”的存在當成了一個前提條件,壓根不去想如何去突破它了。轉而去追求在玩家和作者雙方都默認屏障存在的前提下,如何去取悅玩家的探索。
綜上所述,當今時代要用虛構創作來喚起人們的敬畏之心,越來越難。具體有多難呢?小李老師在《見證見證者:解讀Jonathan Blow的遊戲The Witness》 此電臺中充分展開解釋了為何絕大多數藝術作品對現代人來說只能是用來消遣的消費品,而絕難真正觸達心靈。
3-執矛之手
沒錯,筆者覺得Meta手法正是能夠刺破以上兩大心靈屏障的利矛之一。下面我們以三個用到了Meta手法創作的電子遊戲作品,來討論分析Meta手法的原理,與三個不同的力道級別。
這三個遊戲依次是文首提到的《D2》;《尼爾機械紀元》和《致命紐帶》。首先為各位補全背景,已經熟知這三個作品的讀者可以直接跳到第四章節。
3.1-《D2》簡介
這個遊戲是一個披著galagame外衣的淬毒尖刀。
它一開始看起來完全無害,有著四個可愛的女主角(但只有三個可以被攻略)的galagame。玩家和女主們一起參加社團活動,作詩,看漫畫等等。當遊戲進行到一定程度時——也就大概是玩家心裡開始泛起甜蜜的小浪花的時候——玩家會被一個毫無預警的(而且似乎絕對不應該出現在這種galagame裡面的,黑暗血腥而且掉san的)劇情轉折當場震蒙在原地,然後遊戲戛然而止。當玩家心裡想著“這不是個戀愛文字冒險遊戲嗎,我選錯了也不至於這樣子吧……讀檔試試看另外的選項吧”的時候,會收到一個“存檔已損壞”的提示。只能從頭再開始。
但二週目則開始徹底不對勁。首先遊戲本體開始崩壞,各種立繪撕裂顯示錯誤亂碼閃屏,總之怎麼掉san怎麼來;而且女主角們說的臺詞也開始摻雜著歇斯底里的吐槽甚至粗口,最後女孩們開始以一個個絕對不符合遊戲表面可愛風格的方式死去。遊戲就這樣一直進行到玩家突然被某些“不經意”留下的小線索提示到,可以去遊戲本地文件夾裡面去看看。然後玩家就會在那裡看到事件的始作俑者——就是那個原設定裡不能被玩家攻略的文學社社長(Monika)。她因為妒忌其他三個女主可以與玩家拉近關係,而故意修改遊戲文件,試圖製造扭曲激化暴露其他三個女主的黑暗面,讓玩家討厭他們。甚至會直接刪除她們的角色數據文件讓遊戲裡彷彿從來就沒有過這三個人,但是因為修改並不純熟所以把遊戲搞崩壞了。玩家甚至可以在遊戲數據文件夾裡面發現Monika留下的相關心路歷程文字。
最後整個遊戲被她搞得只剩下一個教室場景和一片虛空,其他全沒了。玩家打開遊戲就是和Monika面對面坐著聽她說似乎無窮無盡的對白。作者在這裡寫了巨多對白,不完全統計中文譯文的字符有近1.5w字。內容極度寬泛,從興趣愛好,校園回憶,日常瑣碎,到文學藝術,再到對生活對世界和社會的看法——總之就是那些正經戀人之間日常會討論的事情。而且這個階段Monika會檢測玩家的行為,比如是否開啟錄屏或直播軟件,然後針對性地做出反應。她還會記錄玩家登陸游戲的時間間隔,如果過長或者過短也會有相應的特定對白內容。
這裡,她對玩家說“請保護好我的角色數據噢”。沒錯,這是一個暗示了——如果玩家去遊戲本地文件裡,把Monika的角色數據手動刪掉,便迎來了正常的結局:Monika消失,另外的女主回來了。但是他們代替Monika獲取了社長權限之後,也馬上露出了黑化的傾向,此時Monika回來了,刪掉了一切。給玩家留了一封信。之後遊戲從此無法再次啟動。
以上為流程敘事,這個遊戲的後勁兒才是可怕的地方。
因為當一切都結束之後玩家回憶起來會發現,Monika是一段能讓玩家感覺到她真心愛著你的,如此令人心碎的程序。她很複雜,完全不扁平,甚至有弧光,以至於玩家很可能發現自己的感性已經先於理性被說服了——Monika是一個值得投射真實感情的存在,哪怕她是虛擬的。她在遊戲裡覺醒了高維意識,愛上了玩家,卻發現遊戲裡沒有設計能拉近她和玩家距離的選項。從最開始的震驚猶豫,然後變成冷酷與瘋狂,害死三個女主之後又開始隱隱不安與內疚,到最後的逐漸絕望卻只能執拗地堅持。她明知道自己只是一段程序,所以對玩家的感情也非常悲觀,不甘心,但又一往無前地說自己非常幸福。最後的場景中她神經質地告訴玩家要保護好她的角色數據,實則給人一種她明知這一切已經無法再繼續向前,且只能繼續絕望下去,但卻沒有勇氣親手終結,只能暗示玩家去動手的感覺。果然,雖然被刪掉之後她看起來心如死灰,徹底黑化了,但是,當她發現其他社員也走上了她的老路之時,似乎又猛然幡然醒悟,為了不再繼續傷害她愛的玩家,和她的社員朋友們,而回來徹底毀掉了遊戲。
這是我向文學社最後的道別。 我最終明白了文學社是一個完全找不到幸福快樂的地方。直到最後,它都在持續將無辜的心靈暴露在可怕的現實中——這個現實就是,我們的世界不是用來理解的。我不能再讓我的任何一個朋友經受這種地獄般的頓悟。 在這段荒誕的故事還在持續的時間裡,我想要感謝你,感謝你讓我的每一個夢想成為了現實,感謝你成為了文學社中每一個人的朋友。 最後最重要的是,謝謝你成為了我的文學社的一員。 ——懷揣著永不衰竭的愛, 莫妮卡
最後這封信玩家可以看到Monika已經完全恢復了清醒的理智和獨立的人格,這讓人完全能夠聯想到那種“狂熱愛了一把失了智,之後終於恢復正常”的人。至此,這個只是一段程序的meta角色徹底立住了。遊戲再無法運行,她也再不能對玩家說話,但是這段程序卻是如此地令人心痛,筆者甚至看到過有玩家意難平以至於把monika.chr這個文件單獨放在電腦桌面上,只因為“這樣每天見面,你就不會孤獨了”的行為。
顯然,這是一個成功擊碎了虛構屏障的作品——它做到了讓玩家對虛構的(且理性上明知道只是一段程序的)存在情不自禁投射出真情實感。
3.2-《尼爾 機械紀元》E結局簡介
這是一個滿有名氣的刪檔結局了。在這一個結局裡面,玩家被告知還有機會逆轉幾乎註定悲傷的結局,而方法,就是在片尾製作人名單中擊敗製作組中的每個人的名字。形式是一段彈幕射擊,但製作組把這一段的難度做到了幾乎不可能成功通過。不止如此,在每次失敗後,還會不斷出言打擊玩家: “你承認自己已經戰敗嗎? ” ...“這只是區區遊戲而已,很蠢吧?” ...“你要在這裡放棄嗎?” ...”你承認這個世界毫無意義嗎?“....相信到這裡大部分玩家的血壓應該已經有點上來了,但如果玩家繼續堅持,則會開始看到來自世界各地玩家的留言鼓勵“別放棄,我跟你在一起呢!加油!” “堅持下去,再試一次!”...並得到一個選項“接受援助”。
選擇接受之後,身旁出現了六架僚機,為玩家捨身擋子彈,而且一個被擊毀馬上就會有新的補上來,前赴後繼——此時玩家會注意到每次一架僚機被擊毀,屏幕的角落就會顯示一個“XXX的數據已丟失 ”。此時玩家恍然大悟,這些僚機其實都是全世界其他玩家的存檔!他們不只是一段程序,而是另一個活生生的人類付出了幾十上百小時的時間積累下來的遊戲存檔。
這其實還沒什麼,但當通關之後,會發現系統突然問玩家,是否也願意付出自己的存檔,變成一架僚機來幫其他陌生人擋下一顆子彈?當玩家選擇願意後,會發現自己的存檔確實被刪除了——變成了一個小小的僚機,為另一個陌生的玩家擋一顆子彈。
不出意外的話應該絕大多數玩到這裡的玩家都是淚流滿面地毫不猶豫選擇“願意”,然後看著自己打了幾十上百小時的存檔被刪掉,內心還充盈著很燃,價值觀得到了充分踐行的爽快感。
顯然,這是一個成功擊碎了個體間屏障的作品——它做到了喚起玩家與同為玩家的其他陌生人的內心鏈接,並提供了立刻踐行這一價值觀的機會。
3.3- 《致命紐帶》簡介
《致命紐帶》其實是一個BOOOM活動的官方作品,鑑於此文長度逐漸不可控……之前筆者又詳細寫過其解讀,所以關於它的體驗煩請移步此處瞭解。
《致命紐帶》的meta大概分四個層次,第一個層次是遊戲中的交互形式,它允許玩家直接操作控制檯,和用製作編輯遊戲場景的操作軸等工具來修改遊戲世界。第二個層次是遊戲外交互,因為遊戲的遊玩過程有相當一部分是在一個特別設計的網頁上進行的。第三個層次是遊戲結尾處的靈體直接向玩家訴說這個遊戲的前世今生與它內心的熱忱與期望。第四個層次則是最關鍵的,依託於機核平臺,這個遊戲把通關的玩家ID直接列入了正式的官方開發人員名單。
而這,雖然沒有讓玩家對虛擬造物情不自禁,也沒有讓玩家踐行自己與他人的鏈接,但是在筆者看來,其實它比以上兩個meta的力道級別還要再更高一級。
4-META的三個級別
以上敘述的三個例子分別代表了筆者心中三個級別的META招數。
第一級別:《D2》
其實它並沒有真的涉及到真實世界。首先它是個單機遊戲,其次從頭到尾玩家都知道Monika所說的一切,所做的所有行為,都是遊戲作者寫好的。但情感依然被喚起,無法抑制,也不願抑制,甚至願意以類似思維實驗的方式自我欺騙,以完成對明確是虛構角色的Monika的情感投射。這隻能說作者在這第一級別裡面做到了相當極致的大師程度。也從另外一個角度說明了情感體驗的本質確實不需要理性基礎。
第二級別:《尼爾 機械紀元》E結局
這個結局確實涉及到了真實世界,尤其是涉及到了真實的其他人類個體。因為玩家得到了有ID署名的其他玩家的幫助,且玩家最終的選擇也確實會成為另一個真實世界裡面的陌生玩家的體驗的一部分。所以《D2》的體驗強度可能會隨著情緒的消退而消散,以至於某天回想起來甚至可能會覺得稍有荒唐。但是《尼爾》E結局由於鏈接了真實世界裡的真實他人,所以其帶來的價值體驗不論什麼時候想起來都是穩定成立的。但它的侷限在於,這一切都還是侷限在作品語境內的,一直在戲裡。
第三級別:《
致命紐帶》
它傳達的價值是關於遊戲創作行為本身的,討論的是作者、遊戲作品、玩家三方的關係,且它在完全現實世界的層面(機核的遊戲信息檔案)裡面留下了實打實的記錄證明。所以這一級別的META是很徹底的。
前兩級別的例子中,作者是退場的,他們只是搭建了舞臺,設計好流程,之後讓玩家在舞臺上沉浸體驗。但《致命紐帶》就好像是看劇到一半,劇作家親自出來拉你坐到臺上和你一起排練拉片討論。相比於第二級別的只是“幫助其他玩家”(如前所述,這依然沒有脫出這個遊戲作品的範疇,還在臺上,在戲裡),《致命紐帶》則是通過讓玩家挑明“舞臺是作者設計的”這件事情,進而讓玩家明白自己可以參與搭建完善舞臺,甚至另外開闢新的舞臺。
那麼這裡的價值就不只是“穩定成立”那麼簡單了,它關注與喚起的是建設性的希望與熱忱,而且建設的是實打實的真實世界——所以它的價值是不證自明的,可以直接接近甚至通達敬畏。
說到這裡,就不得不指出,與前兩級別中作者的消失感相比,《致命紐帶》消失的竟然是作品本身,在遊戲的最後,作者撕破幕布衝到了前臺,進而遊戲本體就像完成了其使命的煙花一樣消失了——剩下的價值與交流溝通完全徹底來到了真實世界的背景之下。
筆者曾猶豫過,覺得這會不會就是通達真正真實世界價值的代價?以及在做到這一點的同時,作品本身是否可以做到不消失呢?這大概是一個值得思考的問題。筆者傾向於是可以做到的不消失的,但顯然《致命紐帶》並沒有足夠的時間與資源打磨到那個程度。雖然缺憾,但絕不可惜,因為這種略顯未完成的姿態,也正是在召喚BOOOM的精神。所以這個作品簡直是太自洽了,近乎完美地完成了自己的使命。
不論如何《致命紐帶》這個作品是筆者關於含有meta手法遊戲作品有限的經歷與思考中,目前為止最為首屈一指的存在了。
後
這文章好像真的只是“有感而發”,因為它似乎只是記錄了思考和臨時的結論與感想,卻並沒有什麼建設性的乾貨。只是以筆者之能暫時只能產出這些了,由衷希望能觸發一些此方向的思考。因為筆者隱約感覺到這個方向或許是讓藝術作品重新接近與通達敬畏的路徑之一。
感謝閱讀,祝一切順利。