前言
有一天,我的一位粉絲朋友突然給我發來一張招聘測試題的試卷。
我看到了試卷上簡單的題目,熱情地回覆了一句:“你逗我呢?這玩意小學生都能全對吧?”
然後他又給我發來了一張截圖。
這居然是2020年某電子廠的招聘真題。而且竟然高達40%的人不及格。
我看著這頁面有點太像遊戲了,也知道他關注我基本都是與遊戲相關的話題,於是便問:“怎麼了,有新素材?”
從那一次的對話,我知道了《大多數》這款“模擬經營”類遊戲。
那時,關於這款遊戲的討論,在各大平臺上,已經非常火爆了,單說B站這類單機遊戲高度聚集的平臺上,光是這款遊戲的實況試玩就已經數不勝數,播放量基本上都是十幾萬以上,說是流量密碼也不為過。
而在鬥魚、虎牙的直播區,可能是由於這個遊戲的節目效果和熱度都比較好,帶主播pdd、大司馬紛紛直播玩過這遊戲,搬運到B站的直播錄製合集都能有幾十萬的播放和破萬的討論度。
或許是大司馬平生的經歷最貼近這款遊戲的背景,在他的視頻的評論區,不少角度的評論都讓我對這款遊戲的玩法設計慢慢地產生了想要體驗的興趣。
因此在這款遊戲正式上線前,筆者體驗了下《大多數》的demo內容。
試玩體驗
目前DEMO版本,開放的是一個劇本模式的前幾天打工生活。
男主角的家庭,因為有一位狂喝爛賭的父親,而欠下了網貸平臺1萬元整。
這個不正規的網貸以男主的妹妹和母親相威脅,逼迫男主角快些還錢,並勒令他每天交付100元的利息。
而我們的故事就從這裡開始。
整個生活區的地圖,因為老城改造等原因,有大範圍區域尚未解鎖。但僅僅目前開放的區域,就展現了相當豐富的可玩性。
主角需要在個位性格迥異,且個性真實的NPC幫助下,完成一系列的打工任務。
為什麼說這個遊戲裡的NPC都感覺相當真實呢?
因為遊戲裡的NPC,基本告別了常規遊戲的誇張表現形式,他們並沒有偶像劇裡光鮮亮麗的人設,他們被塑造的更像是我們身邊的人。
比如中介大媽這位在日常生活中看起來平平無奇,甚至還讓人感覺有點壞的角色。
你如果對她嘴甜一點,她會因為你會說話,娃兒又不容易,少要一點抽成。
比如收破爛的大媽,倘若你時常四處撿垃圾,將垃圾售賣給她,就會提升與她的好感度,她這時就會和你拉起家常,講述自己年紀大了,腰痠背疼。
並告知你幾個她經常去收垃圾的地點,讓你代她去收,賺一些差價。
在這一刻,她何嘗不像一位世外高人,傳授給你了她的武功秘籍?
說回打工,譬如,在工地完成搬磚工作。需要玩家對各種磚頭一次能拿多少個,如何按照需求分配到相應的吊機上進行計算。這項工作,考驗的不僅僅是主角的體力,還有玩家的智力。
而在經過幾次搬磚之後,主角的體力也會進一步提升,未來從事與體質相關的工作時,會有更加快速的運動速度。
另一個新型小區的安保工作,則需要一定的個人整潔度,如果穿上一雙皮鞋,更是能提高自己的形象氣質,獲得更多的基礎工資。
在被劃定好的小小區域中,玩家需要跟據每個人的意圖,判定該人究竟是小區的業主,還是來推銷貨的銷售,亦或者是圖謀不軌的小偷。
然後通過放行和拒絕,保衛小區的安全,領取更多的獎金。
或許有人會覺得既然只是兩個小遊戲而已,那麼兩者相比較,又有什麼本質上的差別呢?
注意看,工地搬磚可以磨練的是玩家的體質,在從事與“體質”相關的勞動時,會無往不利。
而保安工作,更多兼顧的是人情世故,遇到業主笑臉相迎,遇到惡人,鐵面無私,拒絕通行。
在這樣的工作中,磨練的則是人物的心智。
體質、智力、敏捷、心智。四維的等級,不僅影響了人物平時行動的各項數值,也決定了人物後續能夠解鎖什麼樣的職業。
如果想要參加能夠賺取更多金錢的工作,需要提前規劃好自己要從哪一方面的工作幹起,以此來快速解鎖與其相關的工作能力。
而不同的工作消耗的時間又有所不同。有的工作招工只在12點之前,有的卻限定在下午三點之前。有些工作一次消耗5個小時,有的卻消耗8個小時。
人物固定在早晨七點起床,這樣如何規劃時間,選擇最賺錢的路徑,磨練自身的能力,就成為了一個關鍵。
當然,老闆只在乎你創造的價值。而你,卻應該更關心自己的身體。
工作消耗的不僅僅是時間,還有你的飢餓度、情緒以及個人衛生。
而一個人的情緒如果下降的太厲害,什麼都不會做得太好,連工作都會因為心不在焉,而被扣掉許多基礎工資。
在遊戲中,以上羅列的關鍵項,都會降低角色的情緒值。連續長時間吃相同的食物、衣服髒了不去換洗,工作中受傷了不去醫治,長時間不洗澡。
這都會使主角的情緒值大量下降。
那麼,如何提高自己的情緒呢?
這就不得不誇獎一下游戲對於場景互動的設計。雖然只是一個小小的城區,但每個地方都充滿了互動,你不僅可以在服裝店購買衣物,也可以在路邊攤購買便宜的衣褲。
路上的狗子可以擼,地上的垃圾可以撿起來,賣給回收站,但這樣做自然會降低自己衣服的清潔度。
你如果因為長時間勞作而降低了情緒值,也可以通過參加籃球場大媽的廣場舞,聽著動感的DJ版主題曲(正式版中有多首DJ原創曲目),舞動身體,提高情緒。
當然除了跳舞,打氣球、套圈、以及公告裡提及的一系列娛樂手段,都可以恢復主角的情緒。
畢竟有一句名言說得好“只會工作不玩耍,聰明的孩子也變傻。”
在各個地區都存在著豐富的小吃、零食、名菜。你可以跟據自己的飢餓度和食物滿意度,規劃自己的金錢,如何既吃飽,又吃好,保證自己高漲的情緒,面對第二天的工作。
在遊戲中,主角對於“自己在白天好像一直被人操控”,這種表達,也非常棒。
這不僅在遊戲層面,暗示了主角感覺到了玩家在“操縱他”。
工作過的人,也的確有種“人在江湖,身不由己”的感覺,只要你拿著老闆的工資,你在工作期間,就是會感覺到一種“不自由”。
“只有夜晚才是屬於自己的”。這是一句優秀的雙關表達。
一些期待和展望
當然,遊戲的Demo內容,令玩家最難理解的也是喜怒無常的情緒系統,它很複雜且難以揣測。
但在新的版本預告中,製作者傾聽了玩家的聲音,已經對情緒系統做了全方位的改造,並使其更加適配於新的娛樂系統。
從製作組公告給出的投飛鏢小遊戲來看,遊戲中無論是小遊戲,還是新的打工遊戲內容都不會少。
在EA版本正式上線之後,還會有夜間打工系統,擺攤系統,夜間環境的加入。
期待在新的版本中,能看見一個包羅萬象的,講述多機遇,多門職業的“打工模擬”遊戲。
真正的生活又怎麼可能只有打工?
在正式版本上線後,新的沙盒模式中,玩家也可以買房子,買車,在家購置傢俱。從一名初入城市漫無目的的打工者,成長為一名為社會貢獻更多價值的人才。
我個人對於正式版本的內容,還是十分期待的!