為什麼到現在才想起來寫這麼一個玩意兒呢?一是因為個人容忍度還算可以,有些不觸及最底線遊戲體驗的問題能過就過了。二是因為個人習上還是偏向於多玩玩再下結論。然而今天終於還是遇到了壓死駱駝的最後一根稻草...
關於絕區零那些老生常談的讓人昏睡的前期體驗,在此也不多贅述了,大夥兒基本上把能說的都說完了。就從我最近的體驗來講,有哪些點實實在在的讓我陷入迷惑與不滿吧。
一,角色選擇界面問題
能設計出這個select按鈕的也是神人了
基本在開始的前三天,我是真沒注意到最右邊這個“select”按鈕,之前我一直以為這個玩意是個帶有某種花紋的裝飾品。
為什麼會讓我這麼覺得呢?第一點,用的是英文,不是說英文看不懂但是這無形之中就添加了第一個理解門檻;第二,豎版排版,大家平時的閱讀習慣都是橫版排版,這就添加了第二個理解門檻;第三,過多的美術處理,要是真的規規矩矩的把字母擺在那我還真沒準就注意到了,指向用的黑色三角和文字距離又近,字母L又不好好寫,還整個框把倆要素圈起來了,直接給套上了第三層理解門檻。
這套角色選擇的交互方案給我的感覺就是“沒活兒硬整”。明明有著點按icon選擇角色這樣成熟的交互方案不用,捨棄易用度造了這麼一個實現“美術表現”的方形輪子,完完全全的捨本而逐末。
二,角色潛能提升界面問題
能把條件提示設計在右下角的也是神人了
好了,能讓我今天長篇大論的寫這篇文章的罪魁禍首出現了。
真的,誰把這個“代理人不足xx級”的提示設計在右下角的?純純的小天才了我只能說。你把新彈出這個天賦效果和提升天賦需要什麼的信息設計在屏幕右半側,再把條件提示設計在右下角我能理解。你把新彈出的天賦效果和提升天賦需要什麼的信息設計在屏幕左半側,再把提示設計在左邊任何一個位置我都能理解。為什麼要把這兩個要素拆到兩個完全相反的位置展示?
我想提升這個天賦,我點擊了這個天賦的按鈕,左半側屏幕彈出來天賦的效果和天賦的材料,我直接就點了材料就刷了啊。誰能注意到你右下角的等級要求。等我花了體力刷完回來看著條件都滿足納悶為什麼不能提升天賦時,才會在這個界面細看一下為什麼我提升不了。然後廢了半天勁才看到右下角寫著一個等級不夠,純純的心態爆炸好吧。
最主要的是這已經是我第三次遇到這種情況了,我是真的習慣不了一點這個信息展示位置,估計下次我還得犯這個毛病。但是你左邊屏幕下面那麼大的空白留著養魚呢?為什麼並不能把等級提示放在那邊?你彈出左邊這部分信息的時候我的注意力自然就被吸引過去了啊,那你為什麼不在左半邊放關鍵信息而要在右下角放?什麼清奇的腦回路,真的是給我氣懵了。
三,敵人指示器問題
這個視野外的敵人指示器感覺像是學戰神5沒學明白的產物,有的時候會讓我莫名奇妙的吃到傷害。 為什麼說沒學明白呢?.先來看一下戰神5是怎麼做的。
戰神5的指示器狀態大致可以分為4種狀態
- 不顯示(視野外自身近距離無敵人)
- 顯示——黃色(敵人位於視野外的指示方向且距離很近)
- 顯示——粉紅色閃爍(遠程攻擊即將從視野外的指示方向到來)
- 顯示——紅色閃爍(近戰攻擊即將從視野外的指示方向到來)
可以看到戰神5的指示器能夠給玩家的信息不僅是“敵人與你的位置”和“攻擊即將到來”,同時也向玩家提供了“敵人與你的距離”與“即將到來的攻擊類型”。讓你更好的判斷視野外的你的身邊是什麼情況。再輔以對場上怪物的觀察和對各個種類怪物出招的理解。
屏幕上沒有指示器,代表你能更好的專注於和眼前怪物的戰鬥。屏幕上出現了黃色指示器,代表你要留神有怪物摸到你身邊了,可以先放緩進攻態勢留意一下準備進行對策。屏幕上黃色指示器變紅了,近戰來了開始應對。屏幕上粉紅指示器亮了,遠程來了開始應對。
然後再來看看絕區零的指示器是怎麼做的。
絕區零的指示器只有兩種狀態:
- 灰色——視野外的指示方向上有敵人
- 紅色閃爍——攻擊將從視野外的指示方向到來
首先,絕區零的指示器上沒有表現出即將到來的攻擊是近戰還是遠程。即使我已經完全瞭解了場上所有怪物的攻擊模式,但仍然無法很好的選擇應對策略。
如果打過來的是一個有多段攻擊的近戰而我選擇了應對單段遠程的閃避策略,很有可能會吃到後續的傷害。(我已經好幾次把提爾鋒的三連擊當成遠程閃然後吃了第二刀了)如果打過來的是一發遠程而我直接兩次閃避拉開距離,那可能會導致我失去了部分的輸出時間。無論哪種情況都是一種負反饋,讓人難受的要死。
而且,絕區零的指示器是常態化存在的,無論敵人離你有多遠,這反而讓人更加費神了。即使那幾個小灰三角有幾個是站的離你很遠的遠程怪物,由於你不知道它是遠程怪物,還在用提防近戰怪物的精力再提防它。遠距離的怪物在沒發動攻擊的時候基本是無害的,完全不需要一直標註它的方位。
這兩個問題結合導致現在我在一打多的時候看到腳下的指示器開始閃紅還需要想一下打過來的到底是遠程還是近戰,有的時候這點時間直接讓我把傷害吃下來了。而且輸出時候還總提心吊膽總想撇一眼指示器,然後在注意力分散的時候被眼前的怪物打了一下,戰鬥的並不是很爽。
四,法布提的格擋問題
法布提有一招是連著拍地板七下,如果是黃光的話可以彈反。不過如果你身後有很大空間的話,彈反第一下會把你震出去很遠,不僅你這一個彈反點彈不到後六下,就算你在他第二下要打到你的時候切人也沒辦法彈,因為它只有第一下拍地板有黃光,後六下全沒有。
但是如果你身後就是牆,那就能一個彈反點爽彈七下,積累七下失衡值。雖然沒讓人感覺到不爽吧,但總讓人感覺設計的怪怪的。
五,其他的一些細節問題
就這個地圖,第一次來這條路直接全線封死寫著“禁止”,我還納悶你全禁止通行了我怎麼到馬路對面,跑了半天發現有個過街天橋。然後為了做任務不得不在道路兩邊穿梭,每次繞遠走那個過街天橋的時候都會不由自主的罵一句米哈遊你封這個破路幹啥。直到我在手機上回微信導致沒看屏幕一直按著前進的時候才發現...
你離道口近了會出現一行文字,然後對著文字按互動鍵就能傳送到馬路對面!
不是,你能過為啥路口顯示的還是禁止?但凡你換個把路口換成個黃色字的“注意”我也能理解這地方有不同啊...當我發現這個捷徑的時候我只覺得跑了10來回天橋的自己就像弱智...
還有任務追蹤功能,但凡是要跨區域的任務就非得引導到麵包車上,明明按一下M花個2秒就能直接傳送的事情搞的這麼複雜,為什麼不在右下角那個M鍵的icon上加一個任務的標誌呢?
指引還得讓你花15秒跑到50m外的車上傳送
好用的功能全藏起來,非得讓玩家白費無用功是吧。
這個時間系統也算是極品,我在基地猛清任務戰鬥爽呢,一直給我彈這個B玩意兒。然後給我傳送到離電腦只有三、四步路的沙發旁邊。不是你圖啥呢?圖中間打斷一下我暢爽的戰鬥體驗?打幾個任務就彈一次,打幾個任務就彈一次。你說要有什麼設計在裡面就算了,給我彈到沙發邊上我不是還得回去電腦旁邊,再點到戰鬥任務裡面繼續打。
休息牛魔休息
你說你劇情委託裡面走格子5分鐘大家40秒是因為演出需要必須打斷我的戰鬥爽,我順從你了。我劇情都過完了打打戰鬥委託爽一下子你為啥又搞這麼個玩意打斷我的遊戲體驗啊,玩寸止挑戰呢?能不能給人一個連貫的遊戲流程?
總結
絕區零現在大的小的問題真的是多如牛毛,不過今天寫的這些是真真正正的讓我很不爽的地方了。每個問題單拎出來看好像都沒什麼大不了的,但在最近一直遊玩的過程中慢慢積累不滿後,還是讓我在今天對絕區零批判了一番,只能說...未來可期吧。