瞪瞪眼,捋捋須,來桌面上看蛐蛐鬥公雞


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 13:32:47 作者:瞬間思路 Language

蟋蟀,在天津這邊叫蛐蛐。
小時候看過一個濟公的故事,說的是一位木匠不小心放走了財主家的蛐蛐,結果遭到財主毒打併要他三天內找到蛐蛐否則賠千兩銀子。木匠被逼無奈想要投河自盡,結果被濟公救起,聽聞此事濟公帶了一隻快死的蛐蛐去找財主。結果不但財主養的蛐蛐都被打敗,甚至還鬥敗了大公雞。財主大喜花五百兩買下,而這錢被濟公轉手給了木匠。一天,這隻蛐蛐突然跑了,財主趕緊命人拆屋挖地,最後連自己也被倒塌的樑柱砸倒,也沒能再逮到這隻神奇的蛐蛐……
其實之所以記得這個故事是因為這段取材於《濟公傳》二百四十一回的故事被上美廠當年做成了剪紙動畫片,而且父母也給我買過《濟公故事》的連環畫,令我印象深刻。當年這故事就讓我記住了濟公法力神妙,記住了蛐蛐能打敗公雞,記住了羅公子惡人惡報,還記住了……這小蛐蛐這麼值錢!這得能買多少變形金剛!
當然,若說看到聊齋中“促織”的故事那就要等我上中學之後的事了,而後慢慢知曉了更多這種《詩經》中已有記載,唐代普及,宋代盛行,至今仍有很多人為之津津樂道的民間風習。很難想到這小小的蟲兒背後有多少文化和歷史,多少傳說和故事。
所以,當我第一次在WODC的測評會上見到《促織》這個遊戲時是很意外的,真沒想到會有人會關注到這樣一個看似貌不驚人的小蟲兒和背後的文化與歷史。有人肯定會奇怪,一個鬥蛐蛐的事能做出多少東西來?妙就妙在這,設計師將許多和這蟋蟀相關的元素都巧妙地融入到了遊戲機制和過程裡,玩過遊戲你自然會了解“一個鬥蛐蛐的事”其實有多少內容。
遊戲以《聊齋·促織》為背景,將玩家帶入故事之中,成為蒲松齡筆下的眾生百相之一。咱們先來看看這遊戲是怎麼玩的:
看到了麼?捕捉、餵養、賭鬥、器具、買賣、進貢……有關這小蟲兒的一切都在一局遊戲之中。但遊戲中設定的最重要環節,還是鬥蟀,也就是鬥蛐蛐。而且非常妙的是,在這個環節,就有一種看電影時,俯瞰視角下突然局部被放大的感覺。
如果說之前捕捉、飼養、買賣……這些都是大局縱觀,那麼到了“鬥蛐蛐”的時候就變成了細節微觀,有一種寫意變工筆那意思。遊戲中,鬥蛐蛐的環節是這樣進行的:
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如果你在現實中也玩過鬥蛐蛐的話,就會發現這個遊戲的環節多還原現實。
沒鬥過蟋蟀的人大多以為兩隻蛐蛐放到一起就一定會幹架,這是錯誤的,為了讓自己的蛐蛐興奮起來達到臨戰狀態,人們會採用很多方法,這個“鬥”在我看來不僅僅是蛐蛐之間的爭鬥,也包含其主人如何去“逗”蛐蛐,讓它能發揮出120%的實力面對對手。
遊戲中用先投出6點代表蛐蛐進入了興奮狀態,先進入興奮狀態的蛐蛐更具攻擊性和戰鬥力,自然會獲得攻擊上的優勢,氣勢上就先勝一籌。那氣勢就好像在跟對面的蛐蛐說:東南西北四條街,你打聽打聽誰是爹!
遊戲中安排達到興奮狀態的蛐蛐就可以搶先向對手方向移動了,而對方的主人此刻還在焦急地逗弄自己的蛐蛐,讓它能速速迎戰:爺爺,人家都打到家門口了您倒是上啊!
遊戲中會有使用“草”讓蛐蛐行動加速也是類似來自現實中鬥蛐蛐的過程。從上圖可以看到,蛐蛐的行動是先在自己的半場徘徊、試探,然後才會抓住機會進攻到對手的半場,爭取迅速壓制對方。其實看到這個前進路線,見過鬥蛐蛐的人腦子裡大概就已經能腦補實景畫面了。
遊戲中提及的 陰陽牙、梅花翅、硃砂額 等等,都是蟋蟀這個圈子裡對某些特定類型或特徵蟋蟀的稱號,能有這些稱號的已非凡品。
另外,遊戲不能不提的另一大特點就是美術,為了和“促織”這個中國味極其濃厚的主題搭配,遊戲選擇了皮影剪紙風格的美術呈現,對此我只能給兩個詞“別具一格”“耳目一新”。不但非常獨特記憶點鮮明,而且這種皮影戲、剪紙風格的美術也給遊戲賦予了另一重中國民俗文化的味道,著實相當加分。
最後說說我的遊戲感受,其實在WODC現場初玩這個遊戲時,我是最後墊底的那個,但依然覺得遊戲很好玩。一方面我本人就偏愛工人擺放機制,另一方面遊戲對背景元素和機制設計的融合度處理得起到好處,沒有那種“強行套皮”的突兀之感。“蛐蛐從何而來,如何打理,最後去到何處”,整個鏈條邏輯清晰,故事豐富,並且規則操作都讓人覺得合情合理,沒有明顯畫蛇添足或欠缺不全的地方,綜合而言著實是一款國風主題的原創優秀佳作。
現在,《促織》已經在 新物集 上線,喜歡的話就不要錯過啦~
題外話:小時候,一到暑假的晚上就會跟門口的小夥伴們打著手電,循著叫聲去抓蛐蛐。雖然大多數情況下抓不到什麼厲害的“大將軍”,只有些 油葫蘆、棺材頭 充數,而且還被蚊子叮得到處是包,但就是非常懷念那段無憂無慮的日子。玩這個遊戲、寫這篇文章,都讓我再次回想起那些早就遺忘的快樂的時光。雖然自古以來在文章詩詞中提及“蟋蟀”似乎大多離不開悲切思愁,悽苦哀涼,但對我這樣的普通80後來說可能很難感悟到古人在看到“鬥蟀”時的感受,對我而言“鬥蛐蛐”這件事本身所承載的滿滿都是童年快樂的回憶。
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