熱門 虧掉千萬,抵押房產再All in,製作人:倒閉後,我釋懷了


3樓貓 發佈時間:2025-02-10 19:26:48 作者:遊戲葡萄 Language

“允許自己有犯錯的可能,才會有做對的機會。”

文/梁樂天&修理

“2024年,我的故事從公司倒閉開始。”

《銀河境界線》的製作人Miyako將這句話作為她2024年終總結的開頭。

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2024年1月,由於原本合作的海外發行方突然毀約,《銀河境界線》的開發商資金鍊斷裂。上一秒,團隊還在慶幸遊戲公測過了半週年依然活蹦亂跳;下一秒,他們面對的就是搬得空蕩蕩的辦公室。

開發了近四年的遊戲,熬過了疫情和版號寒冬,經歷了所謂的“二次元大逃殺”,最終倒在了2024年的年初。去年5月,《銀河境界線》正式停服。而此時距離遊戲上線僅僅過去了不到10個月。

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作為2007年入行,已在行業摸爬滾打近18年的遊戲人,Miyako在上海做過月流水達4000萬的ARPG手遊。而《銀河境界線》的另一名製作人,Miyako的老公T2,不僅做過回合制端遊的主策,還負責過月流水超8000萬的頁遊。

創業失敗、公司倒閉後,他們面臨一個選擇:是迴歸熟悉的數值買量產品製作,還是投身買斷制單機遊戲的開發。

最終,夫妻兩人選擇了後者。經過近9個月的開發,他們製作的模擬經營遊戲《龍之歌:美食與冒險》(下文簡稱《龍之歌》)上月在Steam推出了免費Demo,並計劃於4月正式上線。

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Miyako告訴葡萄君,如果再給她一次做《銀河境界線》的機會,她要的錢會更多一些,遊戲做得會再快一些。她認為,《銀河境界線》之所以失敗,是因為它立項的時候預估的市場環境,跟上線面對的市場環境完全是兩回事。

在她看來,目前國內的手遊市場如果沒有足夠的資金,很難坐上牌桌;而國內買斷制單機遊戲市場尚未形成顯著壟斷,這算是一箇中小團隊可以活下去的機會。

項目失敗後,如何調整心態?在當下的環境,中小團隊又該選擇什麼方向?看完Miyako的經歷後,你或許會有所收穫。

以下內容來自葡萄君與Miyako的交流,以Miyako自述的口吻整理成稿。

01

懸崖邊的決定

2023年7月26日,《銀河境界線》上線了。

剛上線的第一個星期,遊戲的數據特別好,第一個月也還可以,但後面就不行了。因為幾乎每上一款二次元新遊,我們就會失血一波,像《蔚藍檔案》上線後,《銀河境界線》無論是付費還是活躍都掉了一大截。

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《銀河境界線》在TapTap、好遊快爆上評分較高

然後那一年又正好是二遊井噴的時期,重磅新品不斷,團隊一直處於大失血的狀態,根本就沒有辦法喘過氣來。

我預計再這樣下去,項目收支會不平衡,進而導致裁員,於是我決定放緩遊戲的版本更新,準備港澳臺版本的發行,以此來彌補產品的收入缺口。

就在這時,一家北京大廠聯繫了我們,打算讓其臺灣團隊負責《銀河境界線》的港澳臺版本。由於雙方老闆很熟,公司並未和他們簽訂正式合同,現在想想還是有點大意了。

當時考慮到港澳臺版本上線後也需要持續的內容更新,所以團隊並未裁員,繼續維持著原來的版本開發節奏。我當時還挺慶幸地發了條B站動態,感慨遊戲撐過了半週年,依舊活蹦亂跳。

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雖然那個時候遊戲的狀況不是特別好,流水也不高,但我們想著能小富即安就好——資方11月開始停止流水抽成,甚至反過來給我們墊錢,大家都在等著港澳臺版本上線,讓公司收支能夠回到一個平衡的狀態。

結果那家北京大廠突然說不發了。

那種感覺怎麼說呢,就像是一輛車在往前開,看到了一個懸崖,這時要麼減速停下來,要麼換條路走,但這時有人說,他可以幫你架橋過去。結果等你開到懸崖邊上時,你發現橋沒了......你連下車的機會都沒有。

那時的我們既沒有資金,也沒有時間,自發海外不太可能,而二遊海外發行更不好做。我們曾嘗試聯繫了所有認識的海外發行,有的是已經過年放假,有的是年前大家見了一面,說這個事情可能推進起來也沒那麼快。即便事情真出現了轉機,它也存在不確定性:海外發行上了以後,收益是不是真的可以挽回這個團隊?

畢竟資方也明確表示不會再往《銀河境界線》這個遊戲裡投錢,因為他們有另外的大項目要上,也很缺錢。我跟我先生考慮了一下,團隊每月開支100多萬,我們兩個人負擔不起這個團隊。再加上辦公室合同到期,所有壞消息堆積在了一起,逼著我們必須馬上做出決定。

最終我們還是撐不住了,在過年前的兩三天,我跟我先生在空無一人的辦公室給團隊成員一個個打電話,告訴大家:公司資金鍊斷裂,資方決定不再投入,我們即將倒閉。

02

最後的掙扎

在倒閉的最後時刻,其實曾經短暫出現過一線希望:我們談妥了一家公司接盤,拿300萬的投資,換30%的股份。團隊拆成兩部分,一部分去做他們的項目,一部分可以搞自己的東西。

但後來我還是隱隱感覺這個合作可能存在風險:合同不正規,條款苛刻,公司環境灰灰暗暗,桌子很窄,估計只有1米寬,我一坐進去,就覺得好壓抑。我想做一件事情,哪怕沒有資源也會做,但我不可能帶著大家一起跳火坑,去簽有風險的合同。

所以拿到合同的那天晚上,我跟我先生,以及合夥人吃了個飯,最終還是決定徹底解散團隊。

第二天,我們就把公司剩下的所有東西搬到了一個臨時租的倉庫裡。當時裝修工人都走了,留下了一個空空的場地,然後我對大家說:“想去別的項目的人,可以把簡歷給我,我幫你推一下;不想找工作的話,也可以選擇休息。”

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有人問我的打算,說實話,我真是一點力氣都沒有了,也想休息一下,真的太痛苦了。那陣子我剛好出了點意外,腰扭了在床上躺了一個多星期,就特別悲劇,感覺自己受到了精神身體雙重打擊,一下子扛不住了。

為了不在我女兒面前暴露我的情緒不穩定,我就假裝很忙,把自己關在房間裡面,或者乾脆出門。我會反覆想,我到底幹錯了什麼事情,為什麼最後是這麼一個結果。

《銀河境界線》真的遇到了很多波折。剛立項時,想著做一年半就上,結果申請剛到總局,版號就停發了;後來版號恢復了,項目全球代理籤給了快手,結果快手內部大調整,把項目又給退回來了。

如果讓我回到《銀河境界線》立項之初,我會在一開始,就要更多的錢,把遊戲做得更快一點。我覺得這遊戲之所以失敗,最大的原因就是它立項時預估的市場環境,跟真正上線時完全是兩回事。

遊戲市場不是PvE,而是PvP。遊戲能取得什麼成績,很大程度上取決於市場上的競爭對手是什麼樣的,玩家又有哪些可選項……這比你自己做得怎麼樣更重要。

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像《銀河境界線》上線的前後一週,就發了五六個二遊;而2022年,一整年才發了這麼多。如果遊戲的上線時間能提前一些,可能就會有不一樣的結果,至少絕對不是現在的結果。

我記得之前還在打工的時候,老闆的習慣是看準一個方向,就直接All in,給你一大堆資源,讓產品快速能上線去市場驗證。

我當時還不太理解,覺得這樣會浪費很多錢,為什麼不一步步驗證再立項?現在我才意識到,產品研發的時間越長,它的不確定性就越大,項目做得快,碰到風險的可能性才能越小。

03

“想做幾個真正的作品出來。”

在休息的那段時間裡,我偶爾會和獵頭聊聊,看看有沒有合適的職位,或者重新組建團隊的機會;而我老公就比較沉默,整天在家打遊戲。

當時,我和他聊過一次。他非常嚴肅地跟我說,他比我大10歲,職業生涯可能也沒剩幾年了。他不想把未來的時間花在那些替別人賺錢的買量遊戲上,他想做幾個真正的作品出來。

我們商量了下,覺得相較於《銀河境界線》這種服務型手遊,我們更想做買斷制單機。

一方面是個人喜好。在《銀河境界線》上線之前,我們都很快樂,因為可以按照自己的想法,盡情創作各種內容;然而,遊戲上線後,每個月都要按時交付內容,一切都變成了純數據驅動的工作。

我老公覺得,這比他做數值遊戲還痛苦。做數值遊戲時,至少每個月做活動不用動太多腦子;現在,他每個月不但要絞盡腦汁創作,而且就算做出來的東西自己不滿意,也得硬著頭皮上線。

如果是做單機遊戲,我可以把主要想法都放在本體中,並通過發佈DLC的方式來拓展想法。當然,我也可以像《博德之門3》的開發商拉瑞安那樣,因為覺得DLC不可能帶來更好的體驗,所以決定不做DLC。

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另一方面是商業考量。就算是偏內容向的二次元手遊,其仍然依賴買量來獲取用戶。這意味著,免費遊戲本質上是在跟一堆買量遊戲競爭。對我們來說,我們既沒有買量的資本,又沒有興趣和能力去做好這件事。

與服務型手遊不同,買斷制單機遊戲從開發到發行,整個過程完全由我們自己掌控。無論有沒有外部資金注入,有沒有發行商看中,我們都能完成開發、上線,並將遊戲賣給玩家。它不會因為缺乏發行商的支持,在上線前就夭折,或是在上線後,由於無法承擔服務器成本而被迫關服。

現在做手遊,沒錢就沒辦法上牌桌;相比之下,國內買斷制單機市場發展得還不錯,它算得上是中小團隊可以做一點東西,可以活下去的地方。

買斷制單機的壟斷沒有那麼顯著。玩家購買並通關一款單機遊戲後,還會繼續購買其他單機遊戲。

而如果你投入了一款手遊,往往很難再有精力去嘗試其他手遊。一旦你在這款手游上開始付費,通常會持續為其花錢,很難再有餘力在其他遊戲上付費。

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《銀河境界線》半週年版本

雖然我倆都覺得有做買斷制單機的可能性,但那時候還沒有最終下定決心。於是,我先瞞著我老公,偷偷出去看了辦公室。

當時,我找中介帶我去看了一個小別墅。因為我想象中的工作室應該是一個兩層的小別墅,大家在裡面一起開發遊戲,外面有個花園,大家可以坐下來聊聊天、喝喝咖啡。我真正去看了之後,才發現那樣的工作狀態不太對。

我回來後反正挺開心的,還到附近的文具店買了個日記本。也是從那天起,我開始寫日記。我前幾天還翻了一下當時的記錄。我寫的是,自己至少開始行動了,哪怕沒有結果,我也邁出了第一步。

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Miyako寫的第一篇日記

我跟我老公正式聊了這件事,告訴他我去看了辦公室,覺得我們可以正兒八經地成立一家獨立遊戲工作室。

我剛把這件事告訴他,他就開心得不行。後來他才跟我說,他當時不想給我壓力,如果我不跟他一起做,他甚至打算找一個程序,或者自學編程來做獨立遊戲。

我們把家裡100多萬現金全部拿了出來,作為籌集工作室的啟動資金。隨後,我們拉上了原來團隊的技術合夥人,又找了兩三個美術,湊齊了六個人的團隊。

為了找辦公室,我在廣州地鐵圖上圈了大家的位置,找了一個相對中心的地鐵口。接著,我在網上搜索了這個地鐵站附近的辦公室,選定了三個比較合適的園區,約了一箇中介。第二天,我們就把辦公室定下來了。

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Miyako在B站上傳的辦公室Vlog

在預算有限的情況下,辦公室很多裝修得自己動手。

110平米的空間裡,我專門定製了1.6米寬的桌子,讓每個人都能有足夠的空間工作。這邊放個書架,那邊擺張沙發。黑板掛在牆上,方便大家開會時寫創意,電視機則放在黑板旁邊,隨時可以用來演示遊戲或文檔。

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Miyako日記中的裝修清單

我其實建議經歷過重大打擊的人都去做一些瑣碎的事。當你完成了一件又一件的事情時,這也在逐步建立起你對生活的掌控感和自信心。

裝好了燈,鋪好了地毯,這些事情都能讓我看到成果。相比之下,遊戲開發是一個漫長的過程,很難得到即時反饋,這很痛苦。我覺得生活中可能需要多尋找小的正向反饋,這樣心理才會更健康一些。

2024年4月8號,我們搬進了新辦公室。

04

遊戲和現實,相似的故事

工作室的第一個項目,就是我們正在開發的《龍之歌》。

我是2005年讀大學時,通過玩跑團認識我老公的。《龍之歌》的故事便來自他創作的跑團劇本。

幾年前,他自創過一個跑團劇本,並將其改編成了Steam上的單機遊戲,名字叫《雲聚:失落的魔法》。在這之後,他又以其為背景,在那個世界的最南端設計了一座港口城市,寫了一部航海主題的跑團劇本。

設定中,海上會發生各種奇怪的事件,比如一些島嶼上有海盜出沒,還有帝國海軍不停巡邏。

於是,我們決定以航海跑團劇本為基礎,開發一款成本相對較低的模擬經營遊戲。原本的故事主線,如今都成為了《龍之歌》的支線。

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而在美術風格上,因為之前太不開心了,所以我特別希望美術能讓人一眼就感到開心。

我非常喜歡動畫《Luca》中意大利南部的場景——陽光、沙灘,充滿了治癒感。於是,我決定將遊戲的美術基調定為海邊小鎮的風格,這種海邊的設定也與我們之前提到的航海團背景相契合。

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在《龍之歌》的故事中,來自內陸的冒險者兄妹Elio和Gracie在旅行至大陸最南端的海港城市拉韋拉後,立刻被這座陽光充足的城市迷住了。妹妹Gracie一時衝動,在拍賣會上花光了兩人的積蓄,買下了一間海邊酒館。

前段時間,知道我們抵押房子貸款的朋友看了這段劇情後,他還開玩笑地問我,這不會是我們按照自己的故事寫的吧?因為與遊戲故事相同的是,我們也幾乎把自己所有的積蓄都投入到《龍之歌》中。

但不同的是,這是我們權衡再三後的決定。一方面,我對我們的遊戲有信心;另一方面,即便項目再次失敗了,小孩和父母也暫時不需要我們太操心。

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當我回顧2024年的經歷時,突然發現,自己在遊戲外的故事和《龍之歌》遊戲內的故事是如此相似。

除了抵押房子,和遊戲裡一樣,我們身邊也有一群志同道合的夥伴。正是因為有了他們,無論我提出多麼苛刻的要求,他們都能超預期地完成。

比如,我在小紅書上分享過我們酒館最初的樣子。和現在的版本相比,雖然兩者整體造型差不多,但在色彩上差距很大。

當時,我寫了不少反饋意見,從木頭、沙子的顏色,到物品的擺放位置。一點點摳細節,和場景原畫反覆溝通,經過多次修改,酒館才逐漸變成了現在的樣子。

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《龍之歌》的修改文檔

當然,無論是遊戲還是現實,這場冒險旅途中都難免會遇到困難。

遊戲裡,主角會在拉韋拉和大海上,遭遇難對付的怪物和離奇的任務。

而現實中,去年八月,我們帶著試玩版本參加科隆遊戲展。一行人遇到了航班延誤和行李遺失,我們甚至在火車站被偷了800歐,最後在警局待了將近4個小時才回到酒店。

十一月,我又飛到了上海。在經歷了一番快遞送錯的波折後,我拿著網上訂購的展架、長桌、KT板,獨自搭建起我們在WePlay的展臺。

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還有一次,我半夜帶著人去公司把保險箱撬了。

當時,我們正準備在香港註冊公司,做遊戲的海外發行,這需要去當地銀行開戶。但是一些關鍵材料被鎖在保險箱裡了,而保險箱怎麼也打不開。

因為我們早上七點就要出發,所以我在凌晨四點帶著人撬開公司的保險箱,把東西拿出來,最後到香港把手續辦妥了。我現在想起來都有點佩服自己。

在遊戲裡,故事總是有一個美好的結局:兄妹倆傾盡所有買下的酒館經營得越來越好,不僅賺了很多錢,還在美食節上拿了大獎。但對現實的我來說,我能做到嗎?甚至說,我能把這款遊戲做出來嗎?

這些問題曾經困擾了我很長時間。直到今年某個時刻,我突然釋懷了。

我有一個小盒子,裡面裝滿了小便籤。起初,我只是嫌寫日記麻煩,隨手在紙上記錄當時的心情。後來,這逐漸變成了自我鼓勵的習慣。

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便籤寫的都是些簡單卻需要時刻提醒自己的道理,裡面有一條是這樣的:要把對事情的否定和對人的否定分開。你在尋求他人的支持時,別人可能會否定這件事,因為每個人對事情的判斷都不盡相同。

所以人有機會還是得去接觸,不要在意可能會被否定。

每當我懷疑自己能否做到時,我會鼓勵自己,儘管去做就好;每當我擔心自己可能做錯時,我也會告訴自己,允許自己有犯錯的可能,才會有做對的機會。

雖然目前來說,賺大錢和拿獎對我還很遙遠,但回過頭看,我已經走了這麼遠。只要自己還有再出發的勇氣,我覺得這就夠了。


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