隨著神話裝備的改動,英雄聯盟各種英雄的出裝變得越來越統一化,不同的英雄,對於裝備的選擇往往都是相同的,
如果你是戰士(瑟提,諾手,劍姬等),以下兩件都是大部分人的選擇
如果你是法師(狐狸,熬夜波比,妖姬),那麼你大概率選擇是這一件
如果是坦克,那麼你的選擇基本都是這兩件
而對於ad和刺客來說,這一件往往是你的最愛
如果你是硬輔(泰坦,錘石,陽光女孩),那麼大部分的選擇都是這三件
如果是軟輔(露露,鍊金男爵,扇子媽),那麼大概率的選擇是這兩件裝備
裝備的選擇基本固定,英雄聯盟已經從原本一個選擇英雄的遊戲變成了選擇裝備的遊戲,只要你的英雄可以選擇版本強勢裝備,那麼往往更加的強勢,再加上英雄聯盟對於一些裝備的不合理改動,所以很多人都有一個感覺,那就是英雄聯盟沒有以前好玩了,那麼造成這樣的原因是什麼呢?
那就要從神話裝備說起了。
神話裝備的改動,乃至整個裝備體系的改動,從頭到尾充斥著一種“設計師教你玩遊戲”的理念。關鍵是設計師還真不怎麼會玩這個遊戲。
英雄聯盟這款遊戲每個賽季都有一次大改,之前也把兵線、建築、地圖、野怪、符文等等系統都先後推翻重做過,而輪到S10的是物品與裝備系統。
曾經的裝備系統是在無數個版本後逐漸趨於平衡的,而神話裝備的加入以及大量裝備的增刪,註定要將遊戲局面大洗牌。
雖然不可否認神話裝備帶來了很多的好處,
比如對於新手玩家來說十分友好,不會玩的新手可以根據裝備推薦系統來選擇裝備。
而新版本打野刀的出現也使得打野收益頗豐。
但是神話裝備的問題比他帶來的好處還要多。
最為著名的莫過於坦克裝備的改動
神話裝備剛出來的時候這款遊戲被戲稱為坦克聯盟,一場遊戲到後來往往變成了坦克打架,隨之而來的是坦克裝備的大量削弱,坦克神話全都是又有護甲又有魔抗的,這就導致你對線的時候總有一部分屬性是浪費的,你總不能指望對手永遠是混傷天使這種存在吧。以前坦克英雄對線的時候,只要根據對面的傷害類型來一件裝備,基本上就能在線上穩住一些了,可是現在呢——出神話就虧屬性,不出神話就從另一個角度虧屬性,實在是兩難。
另一方面,坦克神話裝備被動都是和生命值綁定的,坦克英雄技能大部分都有生命值加成,而坦克神話裝備只給350生命值,甚至不如戰士裝備加成高,戰士比坦克又肉又有輸出。
戰士裝備過於強勢
神分、渴血和挺近,曾經都有一段時間是站在整個裝備系統頂端的存在,然後就有了神分和渴血被來回修改,反覆橫跳;至於挺近,化身為原地踏步者,還得攪動一群重裝戰士英雄跟著削弱又增強。
而戰士裝備中的死亡之舞和血手同樣過於強勢,團戰中,死亡之舞的表現過於的強勢,參與擊殺之後的回血讓戰士相當於攜帶了第二個凱旋,而血手的大量護盾也讓戰士容錯率大大提高。
接下來是刺客裝備的問題
首先,星蝕原本是為刺客設計的,但是真正買的卻沒有幾個刺客。
其次,幕刃和暗爪的區分度並不高
最後,當前版本出刺客裝備的都是穿甲ad,而正經刺客,他們的選擇往往變成了戰士裝。
然後是輔助裝備的問題
輔助裝備最直觀的問題在於軟輔和硬輔的神話數量不平衡,硬輔有鳥盾,法袍和渦輪鍊金罐,看上去是不是和軟輔一樣多,但是硬輔的法袍經過削弱已經沒有人出了,而渦輪鍊金罐又貴了300塊,同時也是坦克裝備,基本是用來湊數,那麼硬輔其實就只有一個鳥盾可以使用。
最後是法師裝備的問題
首先,我們從法師神話的幾次大加屬性和大降價就能看出來,賽季初期的法師神話裝究竟是有多弱。
經典法師裝時光之杖的缺席,導致一批英雄找不到適合自己的裝備(卡薩丁,瑞茲);
火箭和收割看似很美,但已經快要淪為無人問津的選擇;
破碎王后雖然可以保證法師不被秒掉,但是對應的傷害也降低很多。
曾經設計師一直想主推AP戰士的概念,比如加強鐵男小鹿塞拉斯,還出了一個格溫,但AP戰士的神話裝真的很成問題—蘭德里實在太脆(蘭博哭暈在廁所),永霜和峽谷製造者適用面一般,而且跟AD戰士的裝備一比真的就相形見絀。
設計師對裝備強度的判斷實在是太想當然了。
s11賽季初期就出現過日炎、渴血等裝備被動技能效果爆炸的情況;
而在後來的幾次改動中,星蝕、鍊金罐、狂風、月石、分離者等裝備都先後成為過強得邪門的裝備。
反過來說,太弱的裝備也有,比如幾件法師神話拖了多久才給了加強,再比如三項,現在被改成了一件雞肋。
這裡最後再分享一條冷知識吧,S11以來唯一沒有變動過的神話裝備是鳥盾,可見還是老牌裝備好做遊戲平衡。
最後分享美圖
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