《幽靈行者2》提前測評:源氏模擬器煥新春!原汁原味、改天換地


3樓貓 發佈時間:2023-10-25 11:39:39 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

感謝小黑盒提供的《幽靈行者2》提前測評版遊戲KEY。本作將於10月26日正式發售,殘暴版已經可以於今日提前遊玩。

本文大概6000字,提前感謝大家的點贊、電電和關注啦!

要說近幾個月遊戲圈最曠日持久的戰爭是什麼?不是微軟收購動視暴雪的對簿公堂,不是索索和軟軟的愛恨情仇,更不是TGA即將開始之時各大遊戲粉絲的打榜宣傳。最激動人心的較量當然是三國殺、OW和NBA2K在Steam差評榜的生死之戰!

隨著前幾天OW被三國殺蹬下了差評第一的寶座,我作為我們四人寢排行前三的源氏老玩家不由得感到“痛心疾首”。這種心痛的感覺就像是看著曾經作為人中龍鳳的前女友,在離開你之後自甘墮落頹廢放棄了第一名的寶座一般,讓人黯然神傷。

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雖然OW已經徹底告別了國服,我數百小時的源氏經驗似乎再也沒有了用武之地。但是連一刻都沒有為OW的死亡哀悼,立刻來到戰場的是出類拔萃的賽博龐克跑酷遊戲、最棒的源氏模擬器——幽靈行者2!

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不論是好評如潮的前作,還是即將發售的本作,我對於這樣高速飛簷走壁加上一刀克敵制勝的跑酷斬殺遊戲永遠沒有任何抵抗力。

伴隨著昨天媒體評分解禁,m站對本作的媒體評分看起來不太盡如人意,也有很多朋友對比眾說紛紜。但在11個小時的艱苦奮鬥之後,我宣佈我會向任何對本系列作品感興趣的盒友們毫無保留地推薦本作!當然了,前提是你不會嚴重暈3D。

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群龍無首,人機反目,血肉苦弱,機械飛昇:不再陌生的賽博龐克世界

隨著近幾年來各類作品的層出不窮,賽博龐克這一藝術風格想必各位玩家已經不陌生了。單說近幾個月,大到2.0版本更迭與DLC的推出讓2077一轉口碑,小到賽博龐克獨立肉鴿佳作《DeadLink》嶄露頭角,想必這些作品吸引了不少新玩家入坑這一別具韻味的藝術風格。但如果你看慣了“肉體苦弱,機械飛昇”的2077式賽博,不妨再來感受一下“群龍無首,人機反目”式的幽靈行者式賽博。

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接下來本節涉及很輕微的關於前作與本作的劇情上的討論,介意的讀者勞煩跳至下一節。

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分割線

提到賽博龐克,大家第一反應想必都是“高科技低生活”的富人天堂、窮人煉獄。但“賽博”與“朋克”的詞根其實分別包含著“控制”與“反抗”的意味在,因此“賽博龐克”其實也是一部反抗與壓迫的史詩。在前作中這一主題就體現得很優秀,無論是締造者的反水還是傑克的覺醒,都不由得讓人興奮得渾身起雞皮疙瘩。但是在本作中這一主題就模糊了很多,作為攻克達摩塔之後的後續,攀登者們失去了反抗的明確對象,故事的中心也就順勢轉到了揭露這個混沌世界的神秘面紗之上,反抗的目標也成了這個世界或者說社會體制。

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但是“悲劇”作為經典賽博龐克作品的內核,賽博龐克的世界理應除了霓虹之外再無光明。可惜的是無論是前作還是本作結局都有些過於圓滿,都沒實現經典賽博龐克作品中“難以反抗龐大黑暗勢力”這一主題。但是本作在遊戲的最後埋下了一顆彩蛋,也暗示了第三部的出現,下一部中這群攀登者們是否會摔得粉身碎骨還請各位朋友拭目以待吧。

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值得一提的是,本作在各類道具與語音記錄中埋下了不少致敬經典賽博作品的彩蛋,甚至能感受到本作在劇情上都受到了《銀翼殺手1982》的影響。這封寫給每一個賽博龐克粉絲的情書,不由得讓每一個心領神會的玩家會心一笑。

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分割線結束

一刀窮一刀富,飛鏢只能打輔助:不變的戰鬥玩法與嶄新的技能系統

本作與前作相同,戰鬥系統的核心玩法仍然沒有發生改變,主打的就是一個“一刀窮一刀富,一刀穿麻布”。

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作為一個機械忍者,我們可以利用環境實現劃牆跑酷一般的高速位移,並且在滯空時擁有著可以減緩時間流速的子彈時間能力從而躲避敵人的精準攻擊,甚至可以像源氏一樣用武士刀偏轉敵方的子彈,從而在敵方的槍林彈雨中殺他個七進七出,實現對敵人的一刀必殺。但是敵人的任何攻擊對我們來說也都是致命的。在整體戰鬥上,我們就像是在刀尖跳舞一般,優雅、迅捷而又致命,任何一個細小的失誤都會讓我們萬劫不復。

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既然是刀尖上的舞蹈,那麼只會基礎的舞步當然是不夠的,傑克還擁有著三個技能得以讓這場表演更加華麗:手裡劍可以千里之外取上將首級;暗影可以在原地留下一個假身幻影吸引敵方火力,自己則進入隱形狀態殺人於無形;風暴則可以通過氣流將面前的敵人全部吹飛,面對包圍臨危不亂。

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對於遊玩過前作的老玩家來說,三個技能中有兩個想必大家都很熟悉了,但是不同的是相比於前作技能的招招致命,本作中的這些技能更偏向於對敵方的控制與幫助自己位移上,而殺傷性很小。

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前作中的手裡劍對於小型敵人可以鏢鏢致命,但是在本作中他們在幽靈行者的耳濡目染下都學會了閃避傑克的道具,僅憑手裡劍很難在中遠距離命中他們。而大型的敵人就沒有那麼靈活了,手裡劍的命中會讓他們暫時眩暈,紮在身上的手裡劍也可以成為一個抓鉤錨點幫助我們通過鉤鎖快速接近距離。此外在關卡中還存在著部分種類的牆壁,我們可以通過手裡劍的命中形成額外的抓鉤錨點來實現額外的移動。

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而風暴作為前作可以瞬間隔空擊殺多個敵人的神級技能,本作中也喪失了擊殺能力。與手裡劍類似,被風暴吹飛的敵人身上也會出現抓鉤錨點,我們可以藉助空中的他們快速抵達敵人後方。

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前作中的殺傷性技能則作為額外的四個“殺招”技能存在著。除去上述三個小技能之外我們還可以在關卡開始之前為傑克選擇一個無法隨時更改的殺招:可以瞬移斬殺的“閃現”、可以操控敵人的“霸主”、可以用激光橫掃敵人的“助溶劑”等等,這些殺招雖然威力強大,但是使用所花費的技能條也很難快速恢復。因此相比較於前作幾乎可以隨心所欲使用的殺傷性技能,本作殺招的選擇與使用時機就更加至關重要了。

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在戰鬥關卡的設計上,本作仍然保持著前作的優秀水準,任何一個戰鬥關卡都擁有著眾多的進攻路線供你選擇,無論是蜘蛛俠一般在牆面之間騰轉挪移、速戰速決,還是藉助殺招穩紮穩打、步步為營,你都可以成功摘下每一個敵人的首級。但由於本作給傑克帶來了眾多可以輔助位移的技能,關卡設計上也就增加了常規位移通關的難度,玩家對於各種技能的靈活搭配顯得更加至關重要了,很多情況下只有三個小技能輪番使用才能實現“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”。

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此外本作的角色成長系統也相比較於前作發生了巨大的變化。前作“俄羅斯方塊”式的成長芯片系統想必大家都還記憶猶新:在升級時要像玩俄羅斯方塊一般把形狀各異的芯片在有限的空間裡堆砌起來,能夠給角色帶來多大增益全看你對於空間的利用度高不高。

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這一系統其實還是挺有趣的,但是本作將其捨棄掉了,轉而把所有的升級條目歸類成了八大類別,你最多可以同時裝載其中的五類芯片,並且你能夠裝載芯片的總數量取決於你在關卡內部收集到內存的數量。在前作的成長系統中確實存在著由於配裝比較費勁兒導致玩家為了最大化空間利用率而隨意配裝的現象,可以看出本作為了幫助玩家形成穩定的技能流派,製作組也可謂是煞費苦心了。只不過原來那麼有特色的成長系統就這樣被閹割掉,多多少少有些令人惋惜。

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你爬牆,我滑翔,圓夢賽博大蟑螂:全新的突進技能與更加豐富的跑酷方式

文章開頭提到過,如果說幽靈行者的戰鬥系統像“源氏模擬器”,那麼本作加入了海量新元素的跑酷系統就像是“極限國度模擬器”一般了。

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首先前作所有的跑酷模式在本作中都會再次閃亮返場,正如我們所熟悉的:貼住牆面就可以沿牆奔跑的“劃牆”、在空中減速時間以改變行動軌跡的“子彈時間”、速度近乎閃現的“突進”以及只要有錨點就能滿天空飛行的“鉤鎖”,這些老朋友仍然會作為我們在本作中的跑酷主力而出現。

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但是它們可不是完全不變的,其中影響最大的就要數由於耐力條的改動而天差地別的“突進”與“子彈時間”。在前作中,耐力條只夠使用一次突進或者維持較短的子彈時間,強化主要集中在增加耐力條的數量。本作中對此進行了調整,大幅增加了耐力條的長度,可以支持大約三次突進或者相當長的子彈時間。

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你是不是以為這可以讓你的跑酷更靈活更快?那就大錯特錯了,因為本作的耐力條與上作不同,不再具有觸地就刷新的瞬間恢復能力,並且就算耐力條還有富足,突進也不可以在空中連續使用。此外如果你不小心把耐力條用光了,那麼會有好一會兒耐力條不會恢復,在這段時間裡Ghost Runner就只好尷尬地當一個Ghost Walker了。

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因此本作除了子彈時間確實更長了、容錯率更高了之外,個人感覺通過突進產生的機動性反而沒有一代高了,本作的機動性會更仰仗於前文中提到的小技能與跑酷的相互結合。最起碼一代中的競速必備技巧超級跳由於瞬間觸地刷新機制的消失,我在二代裡一次都搓不出來了。

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除了這些老朋友,我們的跑酷世界還會迎來幾位十分出色、十分激動人心的新朋友。想必對本作格外上心的各位已經體驗過本作前不久放出的的DEMO了,裡面的摩托車一定給大家留下了極為深刻的印象。出乎我意料的是摩托在本作中的戲份格外的重,我們將會在愛車的陪伴下度過大約四分之一的遊戲時間。但是我要提醒一下大夥,當你騎著幾乎貼地飛行的摩托擺脫地心引力在隧道里不分上下左右瘋狂衝刺,一邊騎行還要一邊射擊、劈砍的時候,3D眩暈就是它在腦子裡最猖狂肆虐的時候。

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除去新加入的載具,最令我驚喜的是我們能夠爬牆的賽博大蟑螂終於長出了翅膀——在遊戲的後期傑克居然能夠翼裝飛行了!如果說爬牆能夠幫我們把三維的空間二維化移動,那麼終於能夠飛行的我們終於能自由自在地翱翔在達摩塔的四周了。此時所謂的過關路線將會完全失去意義——因為哪裡都是路,只要你反應夠快,這套翼裝帶給你的機動性就是你最好的武器。除此之外,我們在賽博空間中時,新加入的二段跳與多段跳、傳送門等等位移技巧想必都會讓你擁有一份全新的跑酷體驗!

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與其立回攻防,不若貼臉硬剛:BOSS戰模式的革新

值得一提的是,本作相比較於前作來說引入了新的BOSS戰模式,這讓我在初見時格外驚喜。

前作的BOSS戰都講究一個且戰且走,也就是說BOSS是固定幾刀就可斬殺,但只有我們在它的立回結束之後命中它的弱點才能造成傷害。我們要做的就是躲避BOSS的遠程攻擊,在我們近身之後給他一刀,被他拉開距離之後再重複上述過程直至BOSS血量清空。與其說我們是通過砍殺削減血條,倒不如說是通過跑酷與閃避躲過BOSS攻擊,再進行反擊的回合制攻擊,比如前作中的赫爾、瑪拉與守門人都是這個模式。

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而本作對BOSS戰鬥模式進行了革新,除了最終BOSS之外的四個BOSS裡有一半都採用了新的戰鬥模式。如果說前作的BOSS戰像是回合制戰鬥,那麼本作的戰鬥都成了即時性的ACT。這些BOSS始終與我們處於一個不遠不近來回交鋒的狀態,雖然擁有了厚厚的血條,但自身也暴露在了我們的刀下,我們的任意攻擊都能對其造成傷害,不用像前作一樣等它們的立回結束、弱點暴露。我們只需要在閃避對方攻擊的同時抓住機會瘋狂輸出,不過得大約幾十刀才能把BOSS斬於馬下。

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在這一過程中,傑克的高機動性在與BOSS來來回回的近戰刀劍相向中發揮得淋漓盡致。兩個人從天上打到地上,再從地上打到牆上,刀戟相向,電閃雷鳴,臉貼臉的高速BOSS戰鬥體驗成了我在本作中最享受的部分之一。

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都說萬物皆可肉鴿,竟然真有肉鴿行者:嶄新的肉鴿模式與隨機地圖設計

如果你現在打開《幽靈行者1》的遊戲評論區,你就能看到有無數忠實老玩家把這一部作品翻來覆去地玩了數百個小時。這個系列的遊戲同類替代品確實少之又少,以至於玩家們甚至很難找到對胃口的代餐,只好翻來覆去地試圖一次次刷新自己的極限。

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這個遊戲荒的問題可能在新作中就會大大緩解了,因為本作推出了肉鴿行者的新模式

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隨著遊戲主線推進到一定程度,在主界面中我們就可以直接進入這一肉鴿模式。簡單來說,在肉鴿模式中仍然是關卡挑戰制,我們需要打通固定數量的關卡直到完全通關。關卡和主線關卡類似,分為跑酷與戰鬥關卡兩種。通關路線的關卡組合採用了二叉樹似的分支設計,通過一關可以在接下來兩個小關卡中自由選擇下一個關卡,從而實現更為豐富的通關路徑。

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但與其他常規肉鴿遊戲不同的是,我們在關卡內部仍然秉行著“一擊必殺”與“一碰就碎”的雙向致命攻擊。我們在關卡內的每次死亡都會扣除剩餘死亡次數,並且在本小關卡內重頭再來,直到剩餘死亡次數歸零,則此輪肉鴿結束。作為通關的獎勵與肉鴿的成長性,每當我們通過一關都會獲得死亡次數上的獎勵與格外的跑酷性能與技能上的加持成長。

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肉鴿遊戲一般都具有“裝備多樣性”、“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等特點,其中“永久死亡性”和“輪迴成長性”讓玩家既感受到了失敗所帶來的遺憾,又體會到了成長所帶來的豐收喜悅,這些符合“心流”的設計相輔相成,更容易吸引玩家,讓玩家不由得便沉迷其中無法自拔。

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但是從客觀上來說,本作的肉鴿模式還是存在著不小的問題。應該說想推出肉鴿模式是有野心的想法,雖說萬物皆可肉鴿,但是本作的肉鴿擁有著最致命的問題就是地圖的“隨機性”近乎為零

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這一問題不難理解,畢竟一個跑酷遊戲的地圖若是純靠隨機生成,但凡關卡內存在一點銜接不上的地方玩家就會在這裡卡關卡到死。而要想每一張地圖都經過手工調教成本就會過高,導致像本作這樣,肉鴿環節一共就幾十張地圖,若是玩家多跑幾趟就會發現自己是在一次次的故地重遊罷了。雖然本作通過上文中提到過的關卡分支設計來調整你的通關路線以求增大通關體驗的豐富性與隨機性,然而效果還是不夠優秀。

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要想真正實現隨機性的地圖構造,那就得靠製作組ONE MORE LEVEL再多下下功夫了。其實製作組並不是頭一個碰到這種問題的人,《洞窟探險(SPELUNKY)》的製作人早在2008年就開始為此感到頭疼了。但他給出了一套絕佳的解決方案,那就是“預設與隨機相結合”的設計理念。

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他先是通過自己手動設計出最基礎的合理地圖單元,並根據玩家在其中的行動路徑方向為這些單元賦予了所對應的開口屬性,在隨機生成地圖的過程中藉助各個地圖的開口屬性來達成一套可行的完整通路,最後再通過隨機物品、冗餘地形等等要素的堆積來掩蓋網格化生成的痕跡。由此,一套合理的“隨機生成的地圖”就大功告成啦。

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可能有細心的讀者已經發現了,這種設計其實還是一種偽隨機,不過是有限多個特定組合的排列罷了。製作人自己當然也明白這個問題,但他同時也明白:“只要模板與隨機變化足夠多,遊戲仍然會充滿變數,更重要的是,它會創造出更多合理的、妙趣橫生的關卡。有時候這種‘趣味性’要遠比‘真實性’更加重要”。

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當然,用一個2D遊戲的地圖生成理念來套到3D遊戲的地圖生成上想必還是會存在著很多問題。但我相信ONE MORE LEVEL製作組既然提出了這個遊戲模式,他就一定會給出一份能夠讓玩家滿意的答卷出來,我們就拭目以待吧。

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尾聲

文章到了現在,想必大家對於本作相對於前作的特色都該瞭解一二了。

當然,人無完人,遊戲也是這樣,本作還是存在著一些問題的。在提前測評的遊玩過程中我自己沒有碰到過遊戲內Bug的問題,但是本作在10月18日推出了DX12的版本後遊戲穩定性出現了不小的問題,以至於在DX12下我一度無法進入遊戲。因此建議各位在正式版發售後最好先採用DX11的版本進行遊玩,客觀的說它是從幀率優化到遊戲穩定性都遠高於DX12的版本。

《幽靈行者2》提前測評:源氏模擬器煥新春!原汁原味、改天換地-第40張

DX11版本

《幽靈行者2》提前測評:源氏模擬器煥新春!原汁原味、改天換地-第41張

同等畫質下的DX12版本 穩定性差了很多

 此外本作也還存在著一些細節問題,譬如使用鉤鎖登上摩托車時沒有銜接動畫,導致原本絲滑的動作有割裂感,再比如在賽博空間的地圖裡是掉幀現象較為嚴重等等。但是這些問題也都無傷大雅,按照505工作室在BETA期間三天一小更五天一大更的效率,想必本作最終的成品效果終究是會讓人露出微笑的。

《幽靈行者2》提前測評:源氏模擬器煥新春!原汁原味、改天換地-第42張

總而言之,在我看來,前作已經成為了跑酷斬殺類遊戲中的佼佼者,而後者和佼佼者的距離,只差一個發售了(笑)

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