最早由巨鳥多多在DOTA2作為RPG地圖推出的自走棋遊戲類型(也可能有更早吧,但是它這個成熟的模式是第一次奠定下來),曾經帶來過一陣遠比如今的“吸血鬼倖存者like”影響力更為最大的模仿熱潮,比如如今已然在線率和活躍度都很不錯的“拷貝忍者”《雲頂之弈》。
在自走棋爆火之中,steam上PVE的自走棋也開始不斷出現,(排除掉國區不可見的女騎士小黃油)其中比較有影響力的,《傳奇生物》肯定佔據一席之地。
近日,在3617條評價中,獲得了90%好評率的《傳奇生物》發佈了續作,續作完成了大幅度的改革,美術風格上用了明顯“做舊”的西式奇幻遊戲畫面;遊戲地圖上用了隨機沙盒;生物獲取用了城鎮、招募點、地牢、BOSS部將(戰勝後招募)、謎團招募而非抽卡;戰鬥並不會自動回血,玩家可能要考慮回城休息或者用藥物補給——總的來說,完成了非常“RPG化”的改動。
然而,玩家對於這樣的改動卻不認賬,71%的好評率至少從發售初期來看肯定遠遠不如初代的成績,不過出乎我意料之外的,是很多玩家的不滿意的點集中在:自走棋的爽點抽卡、合成、羈絆都沒了,換言之,它不夠“復古”。
而當初,《傳奇生物》一直在我的“如果一年有3650天就會玩”的遊戲列表內,但是沒有玩的原因是,一看類型:自走棋,就有一種“哦”——看到了回合制打牌、橫版肉鴿之類的審美疲勞感。
眾所周知,一直縫縫補補玩法不思進取的遊戲(比如NBA2K系列、FIFA系列、FM系列等)很容易被玩家所厭棄,那麼為什麼像《傳奇生物》這樣銳意進取,大幅度改革玩法,做出創新的遊戲也會翻車呢?
改成沙盒RPG模式,為什麼很多玩家並不買賬?
《傳奇生物》的問題,可以簡單的用幾個詞概括:節奏感、正反饋、掌握度。
首先我們來看一下節奏感
在rogue這個遊戲類型被提出時,肉鴿遊戲是以“永久死亡(permadeath)”作為前提——最早的肉鴿遊戲可以追溯到久遠的DOS年代,而其後隨著windows誕生的第一批PC版的經典rogue遊戲比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因為當時的計算機還不具備實時圖像運算的能力,所以全都採用了回合制的遊戲方式。
而眾所周知,在動作遊戲中考驗的是玩家的操作與技巧,在回合制遊戲中則更多的是謀定與判斷,這也就是當初“肉鴿”遊戲的安身立命之本:“永久死亡”,“永久死亡”最大程度壓縮了玩家的“容錯率”,逼迫玩家要對自己的每一個決策“負責”,因為一旦失敗所付出的就是死亡的代價,而為了讓這個代價變大,遊戲的流程往往是非常漫長的,比如以如今最為活躍的古典肉鴿遊戲《tome4》為例,完整的“一局”通關可能需要50個小時甚至更長,這毫無疑問是如今的“快餐化”肉鴿時代所無法想象的。
然後如今的生活節奏大幅加快,玩家無法承受在漫長的遊戲過程之後失敗——《傳奇生物2》需要瘴氣20才會失敗,失算全清地圖和反覆挑戰關底的時間,玩家的遊戲時間可能達到2小時甚至3小時,那麼在如此漫長的挑戰之後失敗依然是難以接受的。然後我們來看一下正反饋肉鴿遊戲的正反饋,一般來於兩種:
(1)遊戲中超高幅度的變強
比如《哈迪斯》或者《暖雪》抽到金卡,或者自走棋三連成功——人類骨子裡是改不了的賭徒。
(2)遊戲過程帶來的積累
如同打撲克的“開錢”,肉鴿遊戲往往使用的是讓玩家在每一次單局遊戲中或多或少能獲得永久性的收益,從而讓下一次的冒險開始的更加容易——這種“累積”在遊戲《哈迪斯》中大概達到了登峰造極的程度:魔鏡可以提供大量的被動屬性加成、臥室裝修可以提供另一些加成、和NPC的良好關係依然可以提供加成、升級你的武器或者變換形態其實同樣是一種加成:也就是說,哪怕你並沒有真的變強太多,也可以在多次重複遊戲中產生“我變強了”的錯覺,而《只狼》已經告訴了我們,相對於《三國無雙》所提供的“奶頭樂”割草快感,這種“我變強了”的成長感所提供的多巴胺分泌是大幅度超出的。
那一點更容易理解了:《傳奇生物2》我們無論勝敗 ,拿到的是1點點晶體,就夠解鎖1-2個新角色,這顯然無法帶來“積累”的“我變強了”的效果,除此之前玩家的提升力提升寥寥,每個難度的敵人卻是非常顯著的變強了。
最後是掌控度
肉鴿遊戲,其實需要的是一種隨機中的掌控感——無論你沿什麼途徑,對於最終的目的:通關都會有比較穩妥的掌控度,那就是一個保持了挑戰性但是又相對合理的難度曲線,這也是《傳奇生物2》讓人詬病的地方,就是關底的強度大幅度超過了流程中的任何怪物,玩家發現打不過關底時,也許敗筆在很久之前就埋下了,接下來經歷的都是徒勞的掙扎,最後帶來的就是深深的挫敗感。
傳統模式,難以避免的問題是審美疲勞
既然銳意改革會帶來很大的翻車風險,那麼依託經典的規則來穩打穩紮呢?
《殺戮尖塔》最受歡迎的mod“崩墜”(downfall)的製作組Table 9 Studio,最近上線了一款《傳說與戰術 自走棋》,便是一個模式經典的不能再經典的自走棋。基本模式和自走棋這個大類的其他遊戲別無二致——用資源在商店列表選卡→湊“三連”完成棋子的升級→擊敗敵人獲得更多資源→在商店獲得更強的棋子搭配出更好的陣容,以此循環。
製作組製作組是爬塔MOD出生,儘管是做一款PVE的自走棋,在RPG表現卻非常收斂,沒玩出什麼讓我印象深刻的花活,基本上棋子就是普攻和CD&耗藍技能。棋子本身的特性多樣性做的還是比較足的,種族包含了骷髏/食屍鬼/精英/巨龍/獸人/樹人/蘑菇人等等等等,職業包含了戰士/勇士/騎士/牧師/術士/弓手等等等等。
但基本上也是戰錘&類戰錘的西式奇幻那一套,玩家能做的,就是湊職業和種族的羈絆效果——就,雖然是典,但是未必也太典了,對於自走棋老玩家而言,難免會有厭煩感。
創新也許不是問題,問題是正反饋的提供
戰法牧、攻擊與技能、前排與後排、抽卡三連、特色裝備......要論“局內養成”,自走棋毫無疑問比吸血鬼倖存者like要豐富的多,並且它也不需要動——更徹底,因為移動都是自動的。
不過這個類型的問題大概在於:太像一個單機版的雲頂了,無論是之前的《傳奇生物》初代還是最近的《傳說與戰術自走棋》,某種程度上都存在這個問題。
當然,你永遠不能低估獨遊製作人的腦洞,還是不斷會有新的樂子出現,比如《矮人軍團自走棋》,它就基本拋棄了傳統自走棋約定俗成的風格,改成了橫版的“泥頭車對對碰”。《矮人軍團自走棋》的差異性,首先體現在戰鬥採用的是橫版對擼。
遊戲開局我們擁有兩個持矛矮人士兵,然後商店固定是三把武器,不同的武器會對應不同的轉職,比如持盾是騎士,雙手武器是戰士,雷&火杖是法師,治療杖&雨杖是牧師,棋子是祭祀等等——對應職業決定了技能(匹配武器)、還有升級時增加的屬性(不使用神器只增加主屬性)。
如果只是改個戰鬥模式,就像《傳奇生物2》成為RPG沙盒一樣,也很難能得到玩家的好評,但《矮人軍團自走棋》還走了更多的努力——從遊戲的節奏感上一場戰鬥大約是15-20秒結束,然後我們可以開啟四倍速——無論遊戲勝敗,《矮人軍團自走棋》基本可以確保沒有什麼垃圾時間,一直在塔塔開的路上在遊戲的正反饋上首先三選一的“抽卡”樂趣還在——前期儘快拿到矮人,中期配合升級商店抽到高級裝備,後期“4連”合成神裝,都讓玩家保持著“意外獲得”的高額正反饋。
其次鍛造系統確保了拿到的東西都有用——《矮人軍團自走棋》現在的版本相對於之前,增加了“水晶”的設定,不用的裝備可以敲碎成水晶,水晶可以4合1升級,也可以作為萬能輔助材料參與裝備的升級,我覺得這是非常好的一步棋,讓遊戲的裝備養成流程順暢了非常多:因為沒有云存檔我今天開了個新號,但是一口氣衝到了70關,就是因為現在的裝備養成順暢多了。
還有是酒館讓你有了調整陣容的靈活性——比如你的主力很快會到10級,享受成長型裝備,比如耐力指環和智力書本的加成少很多,但是1級的小號,原先無法擺放,現在可以放酒館用“啤酒”升級,能夠讓你在後期快速的完成隊伍中的角色替換。
最後就是每把結束了都能獲得寶石,可以把被動技能大幅提升——對於後續的戰鬥會有很大的幫助,這就是持續的正反饋(刷了有用)。在遊戲的掌控性上裝備的獲取主要依靠隨機掉落、商店購買和終極武器的5000元抽獎,這其中涉及到了很多“博弈”的問題,可以讓玩家對於遊戲過程有很好的掌控感覺:
(1)遊戲存在鍛造機制,4把同類型同等級材質可以鍛造往上提升一級,所以購買和保留“垃圾”裝備是有必要的嗎,但身上20格、倉庫20格,就需要玩家做出取捨了
(2)10人並沒有想象中那麼容易招滿,前期很容易沒錢不夠買人,所以需要適當留錢,這就和(1)矛盾了,需要取捨
(3)商店升級決定了長遠獲利,商店升級後,掉落和出現的稀有品質都會提升,但是(3)又和(1)、(2)矛盾了,需要取捨。
還有更多的新鮮系統
總體而言,矮人同樣是一款:“你如何賺錢並且高效花錢,讓自己戰鬥力跑贏難度曲線”的遊戲,但是它還是構建了自己一套比較新穎的邏輯,以及,一種“野蠻衝撞”的玩法特色:除了傳統的攻擊、防禦、元素法術、元素效果這些,還有“重量”和“速度”的設定,重量佔優的部隊可以擊飛相對較輕的敵人,而如果你速度也佔優,就可以像“泥頭車”一樣持續的創到它難以還手——這其中最為代表性就是雙手劍戰士了。
士兵的重量決定“擊飛”這個設定還是挺有意思的,因為“泥頭車”改變了自走棋類遊戲坦克是沙包的現狀,但是也帶來了一個很大的問題,那就是撞飛+追擊很容易造成隊伍脫節,尤其本作的法系和弓箭手速度都較慢,如果你的前鋒部隊是逮著人懟,正好被懟的那位有回血,那麼甚至會出現10個打1個精英怪被依次反殺的尷尬局面——可能正因為如此,所以力量的神器反而是減速的。
當然,如果你反過來利用這一點的話,一個重量到頂、誰也不能擊退的自療俠會相當可怕——他可以牢牢保護住後排法師形成一個陣地戰的移動堡壘。
所以訣竅還是在於適合於時代的機制設計與交互感
在如今生活節奏越來越快的當下,肉鴿遊戲包括自走棋(尤其是PVE)也在慢慢適應,做出著相應的變化——需要更適合現代玩家的節奏感(最好半小時一把)、需要足夠的局中(意外的驚喜)和局外正反饋(持續的積累)、需要讓玩家對於戰況有足夠的掌控感。
總而言之,對於PVE自走棋而言,絕對不是“祖宗之法不可變”,如今《殺戮尖塔》至於卡牌DBG的王者遊戲還沒出現,《矮人軍團自走棋》遠遠不是一個完美的遊戲,不過我覺得像它和《傳奇生物2》這樣做出一些改變的努力(並且讓玩家感到舒適)還是非常有必要的一步。