黑魂的硬直“發展史”


3樓貓 發佈時間:2023-10-12 00:32:42 作者:Leowulf Language

(本文首發在知乎,後續發佈在機核,兩篇的作者都是筆者本人)

開篇:

黑暗靈魂系列,在過去十來年間,從一個小眾的遊戲品類,到如今一個有著千萬銷量並且有著不少模仿者的遊戲系列,其吸引人的原因,我想在很多玩家心中,都有他們自己的答案。有人會說是碎片化的敘事以及其帶來的玩家自己拼接故事的體驗,有人會說是精心設計複雜的探索關卡體驗,而就我個人而言,其充滿挑戰性的戰鬥體驗總是能夠帶給我樂趣。而在戰鬥的過程中,必然是會經常被各路boss,精英怪不停蹂躪的,這使得玩家們可以經常看到自己“捱揍”的表現,也就是硬直。大家對於硬直的關注可能沒有那麼高。但其實,魂系的硬直系統,在這麼多部作品中,一直在穩定地變化,發展,更新中,並且直接影響了玩家的遊玩體驗。
本文中,就想對魂系遊戲的硬直系統,通過解包出來的各種數據,對魂系遊戲的硬直系統進行一個分析並討論一些它對戰鬥造成的影響。因為要涉及到解包數據,因此,像是比較難以解包的惡魔之魂重製版都將不在此作為討論,而魂2,由於解包工具暫時不支持解包魂2的動畫,也遺憾被排除在外(我本人還是挺喜歡這一作的,悲)。而血源詛咒和只狼的戰鬥方式相對特殊一些,因此也不在此一起討論。所以主要的解包分析,討論的對象為黑暗靈魂1,黑暗靈魂3,和艾爾登法環。分析討論的過程,包含了,從數據中得到的一些特徵/現象,從得到的結果去推導fs社的戰鬥設計,和實際遊戲中表現出的效果。

背景知識:

在先論述硬直之前,有必要簡單的說明一下,魂中韌性,衝擊力和硬直三者之間在每一代的關係。在魂中,帶有攻擊判定的碰撞盒(Hitbox)大多都被設置了一個衝擊力(damage level),不管是武器揮舞出去的攻擊,還是射出的子彈,法術,甚至是玩家被擊飛時身上都會有一個碰撞盒,上面都會有衝擊力。而這些衝擊力總共有11種,每種衝擊力都對應著不同的種硬直動畫並且這套衝擊力-硬直對於玩家和大多人形怪物基本上適用,並且每一代都使用著這套機制,只不過在每一代中都會受到不同的判定條件的影響。(作者注:但這並不意味著攻擊打到敵人身上一定會造成硬直,對方的動作狀態也都會影響是否硬直)
韌性(Poise),可以說是判定玩家/敵人如何播放硬直動畫的條件之一。它在每代的作用方式也不太相同。簡單的敘述一下:
在魂1中,玩家擁有著被動韌性,這是通過身上的裝備直接給予玩家的,並且時時刻刻都生效的, 而玩家可以通過人物屬性顯示欄中的強韌度確認自己的韌性。在玩家的韌性被打空前,玩家大多數情況下是不會被打出硬直的。當然也有一些特殊的衝擊力能夠對玩家造成硬直。但表現可能是會下降一個等級的硬直。例如,本身要將玩家擊飛的衝擊力,則只是造成了一個原地的大硬直,而在玩家的韌性被打空後,玩家則會被衝擊力造成硬直。韌性在受到一次攻擊後,會削減對應的數值,也就是削韌(poise damage)並且會開啟一個計時器(3.6~5s)而在這個計時器結束內不受到第二次攻擊,則會立刻回滿。而當韌性被清空時,只要玩家的硬直動畫完成後,就會立刻回滿韌性。不過若是在動畫還未完成時受到下一次攻擊,則無法恢復。這個被動韌性的機制適用於所有的敵人和玩家,但對於敵人來說,他們在受到韌性清空打出硬直的情況下,在清空韌性同時被打出硬直的一瞬間,就會將韌性回滿了。
在魂3中,則是完全另一種方向,玩家不再擁有被動韌性,相反,玩家會有出手韌性(hyper armor)。這是指,玩家在出手的時候,通過一系列的計算方式(裡面包含武器的動作韌性,自身裝備的韌性等)給予玩家此時有韌性,而當對方的攻擊的削韌低於玩家的出手韌性時,玩家就可頂著對方的攻擊 對敵方造成傷害。而大多數的敵人也失去了被動韌性,只有少量的敵人有著被動韌性,其作用方式也產生了變化。在魂3中韌性變成了進入跪地大硬直狀態的條件(玩家社區中有人提出稱這個狀態為,體態崩壞(stance broken),這個機制最早出現在魂2中)。當敵人的韌性被打空,他們就會進入一種跪地大硬直,大多數怪物在此狀態下可被處決。同時韌性的回滿計時器也發生了變化,大部分擁有韌性的敵人的計時器延長至10秒中。
而在艾爾登法環中,fs社將以往在魂2中的韌性機制搬了過來。玩家有著被動韌性的同時也有出手韌性。但裝備提供的被動韌性的值相比於魂1降低了許多,通常情況是可能只能抗1下就進入空韌狀態了。同時玩家的被動韌性回滿計時器也發生了變化,從魂1的最快3.6秒變成了30秒。而出手韌性基本上還是遵守魂3的機制。對於怪物而言,他們則還是有著被動韌性,但韌性恢復的計時器和恢復方式發生了變化。怪物的韌性恢復計時器在法環中與怪物本身的韌性成比例關係,韌性越高,需要開始恢復的時間越長。並且恢復方式從以往的一下回滿變成了逐漸恢復。

黑暗靈魂1:

(注:所有的統計幀數皆以30FPS為基準)
作為魂系遊戲嚴格意義上的第二部,此時的硬直動作已經有一套比較完善的分類標準和大體框架了。後續的硬直系統,基本上都是按照這個框架下進行內容的再細緻填充。通過對這些動畫裡面包含的數據分析後,魂1的硬直系統有以下特徵:
  1. 詳細的地面硬直分級,一共分為了四級,微,輕,中,重
  2. 沒有做浮空狀態下的硬直
  3. 硬直動畫時長整體都比較久,僅有兩種硬直類型在1秒以內
  4. 玩家可在硬直中通過按鍵輸入提前取消
  5. 硬直時仍保持原先朝向,並會有一定的位移
  6. 在同一個硬直類型中,播放哪個動畫是由攻擊來源方向決定的
  7. 砸趴和挑飛再落地的動畫都只有一個
  8. 在處於擊飛倒地,砸趴以及挑飛落地的動畫中,有一定時長的無敵幀
(注:人形敵人的硬直框架與這套類似)
從這些特徵中,可以看到fs社在製作魂1戰鬥的一些意願:
  • 玩家需要謹慎小心地戰鬥,避免自己進入太過危險的情況。這是因為魂系戰鬥的硬直懲罰很嚴重,硬直時間長同時一旦被第一下攻擊打到,後續會連續吃好幾下(特別是在1對多的情況下)。這使得敵人的攻擊十分具有威脅,玩家則需要小心翼翼地作好判斷。
  • 玩家在謹慎戰鬥的同時不希望玩家放棄作出判斷和學習。因此,並未將懲罰做到極致,像是倒地保護,硬直時會帶有一定位移,使得就算在被“連”到好幾下,也可以利用翻滾跑出敵人的攻擊範圍,減少了挫敗感。這樣玩家會仍舊願意試錯,並過程中,逐漸學習應對的方式,最後到擊敗強敵,並獲得挑戰高難的成就感。
  • 極少的挑飛動畫和沒有的浮空態硬直表明了,玩家和怪物僅有少量的方法可以將人挑飛浮空,玩家無法以浮空的姿態對敵人進行連續攻擊,而玩家就算被挑飛了也有無敵幀保護。這樣使得戰鬥的重心落在了地面上,並且讓戰鬥操作更加的簡單了,不需要考慮太多空中戰鬥的設計要素。
  • 通過詳細的硬直分級,每把武器/每個敵人的招式可造成的硬直對於玩家而言是清晰可見的,並且直觀而且符合外觀表現。玩家在戰鬥的過程中,會學習並且記憶他們。玩家可以依靠硬直表現來做判斷對方的攻擊可造成的傷害,出招的頻率等。從而選擇好如何應對眼前的敵人。
從這些意願能夠總結出,fs社當時在製作的時候,是希望魂系的戰鬥是這樣的:玩家謹慎小心地戰鬥,學習敵人招式地同時並利用好自己手上的武器,同時操作儘可能地簡潔,讓重心放在時機判斷,策略的選擇和學習。為此,他們將韌性機制也配合了進來,玩家裝備的被動韌性提供了試錯空間,而怪物第幾下可以被打空韌並造成硬直這種則是學習的一部分。
那麼,在實際遊玩的過程中,玩家是否能有這樣的體驗呢?
至少對我來說,是,但又不完全是
在初期“開荒”階段的遊玩的時候,我確實是感受到了fs社想要傳達的戰鬥體驗。謹慎地戰鬥,看準敵人招式後翻滾,防禦和攻擊,試著記憶自己的武器在第幾下能夠打空韌,利用不同的武器對付不同的敵人等。誠然,在遊戲的初期,這種戰鬥體驗給人帶來的感受是很滿足的。但隨著對遊戲理解的深入和與在玩家社區中不停地交流,大家發現,既然在韌性沒被打空的時候,大多數攻擊無法造成硬直,那麼只要堆疊韌性到足夠高不就可以了嗎?這樣子,怪物的攻擊很難將韌性打空。很快玩家們通過各種配裝和加點,讓角色有高韌性的同時又不至於讓移動受到重量懲罰。玩家可以頂著大多數怪物的攻擊做各種動作,就算韌性被打空,立刻拉開,過一小會就會把韌性回滿。
(玩脫了.gif)

黑暗靈魂3:

現在來到了黑暗靈魂3,作為黑魂系列的第三部,魂系的第五部。延續了魂1的基礎框架,並在此基礎上做了不少的調整:
  1. 大硬直動畫(擊飛並倒地,砸趴,挑飛並落地,踉蹌著摔倒)的無敵幀減少
  2. 大硬直動畫的最早取消點提前
  3. 統一了無敵幀長度和最早取消點的位置
從這些調整中,可以看到fs社在製作魂3的時候的設計上的想法。他們加強了玩家操控角色的性能,在受到大硬直後不再要等上2秒甚至3秒才可以再動彈。通過數據可以看到,玩家甚至可以在倒地保護結束前就可以操作。這樣讓玩家的角色更加靈活了,操作反饋更加靈敏,更好地應對敵人的招式。而為了不過度降低戰鬥難度,魂3的怪物招式速度的變快,出招頻率的提升,使得整體的戰鬥節奏比起以往更加緊湊了。將無敵幀長度和最早取消點統一也是為此服務的,通過這樣的調整,玩家在硬直時對於何時可以翻滾/攻擊/防禦的判斷更加準確了,提升了操作的精確性。
在前文提到的魂3的韌性系統中,fs社去掉了被動韌性這一看起來過於強力的屬性,並用出手韌性取而代之。如此一來,玩家就需要依靠對硬直表現的記憶來反推敵人的招式所造成的效果。就算玩家仍想要抗著敵人的攻擊進行攻擊,也是可行的,只不過在裝備的選擇和操作上要求更高了,變相鼓勵玩家去拼刀換血。同時敵人身上被動韌性變成了一個“額外血條”的存在,使得玩家在戰鬥時有更多選擇。並且在緊湊的戰鬥中,這種倒地大硬直可以作為一種節奏的調節和對玩家達成既定目標的獎勵。
如此綜合看下來,魂3的戰鬥體驗通過調整應當達到了fs社在製作魂1時的設想,並且還有著更緊湊的節奏。那麼它是否有著黑魂三部曲中最好的戰鬥體驗呢?從我個人的感受來說,是的,甚至包含上惡魔之魂和艾爾登法環,這種戰鬥方式較為相似的兩款作品,它都有著最好的戰鬥體驗,特別是在boss戰上。緊湊的戰鬥節奏,精心設計的壓迫感十足的敵人招式,靈活的操縱手感,都使得它脫穎而出。甚至在魂系遊戲中都可以是非常優秀的存在。在玩家社區時不時發起的魂系最佳boss戰排名中,總是能找到魂3的boss位列前茅,從側面也印證了這一點。

艾爾登法環:

來到了去年發售,最近的一部魂系遊戲,艾爾登法環,先來看看跟魂3的區別
  1. 地面硬直動畫的數量激增
  2. 每個類型的動畫的幀數做了統一
  3. 大硬直動畫的最早取消點後移,跟無敵幀長度基本對齊
從以上的調整,可以看出,作為迄今為止fs社做的內容量最大的一部作品,他們也在硬直動畫上增添了許多內容。而且仔細研究就會發現,這些動畫對於攻擊的來源方向做了更細緻的分類。以此,能夠涵蓋更多戰鬥中會出現的情況,讓玩家感受到更細緻的“捱打”。不過,比較可惜的一點是,較為普通的人形敵人方面沒有沿用這個框架進行填充。而另一點調整,可能比較令人疑惑,就將最早取消點後移,讓玩家角色的性能相對魂3下降了一些。我個人認為這樣調整的原因:可能是因為玩家這作有了原地起跳的能力,因此在戰鬥的時候,更多是希望玩家通過利用跳躍來去躲避敵人的攻擊,也為此設計了很多踏地類的招式。
而在韌性方面,上文提到了法環用的是出手韌性加被動韌性的機制。這使得玩家還能通過堆疊一定的韌性,來達到抗住敵人的攻擊。但堆疊的數值實在是太低,導致玩家可能只能抗一到兩下的攻擊就會硬直了。並且回韌計時器的時長為30秒。這兩者加起來導致這個被動韌性的存在,玩家很難依賴它去做判斷或者選擇,基本還是默認它並不存在。而出手韌性這件事,涉及到較多的pvp內容,並且從發售後1年多內仍在對其進行修改,因此在dlc完整出來之前,暫時不對它下一個完整的定論。對於法環的戰鬥設計也是同樣,這發售後的一年來,各種的更新,讓武器的強度,戰鬥的方式,武器的選擇等,一直都在發生變化,所以對它也不做一個完整的定論。

特殊硬直:

上面所提到的硬直,大多數都是直接與衝擊力掛鉤的,但在魂中,也有些硬直的產生是繞過衝擊力的。而下面這個就是其中的一種。
大多數玩家可能沒怎麼觸發過這種硬直。但其實,看到下面的演示,或許是曾經見到過的。
觸發方式是子彈類(Bullet)攻擊到角色模型的頭部,通常情況下也就是用弓箭,弩,甚至飛刀類投擲物實現。這個也就是社區裡說的爆頭硬直。這種硬直在一系列地面硬直中,幀數最長,懲罰時間最久。因此pvp玩家們甚至發明了在武器攻擊後接飛刀的這種連段,將對手直接鎖死在原地。當然,弱點硬直也不僅僅存在於玩家模型上,也存在與不少的怪物中。
這樣的設計,可能是為了讓遠程玩家也能在戰鬥的時候獲得一些優勢。避免面對怪物或者敵對玩家時,沒有任何的抵抗手段。

結語:

綜上所述,講了這麼多魂系遊戲的好與壞,其實我個人也有一套,比較簡單的,不太成熟的對於韌性和硬直的優化方案,來分享一下。在韌性機制上沿用艾爾登法環的出手韌性加上被動韌性的組合,並將玩家可以累積的被動韌性儘可能提高一些,不會出現身穿最重的一套盔甲配上護符,最高韌性也只能是普通小怪的數值。當然也不可過強,同時將韌性開始恢復的計時器縮短到8-12秒左右,避免回韌要的時間太長而導致的“戰鬥都結束了好久,但我韌性還是空的”。而在硬直方面,對於地面硬直,依照法環的框架,儘量詳細。而對於大硬直動畫,則按照魂3的調整,讓玩家的輸出操縱更加靈活便捷。這樣綜合下來,是不是能讓戰鬥體驗更完善一些呢?當然,這只是我個人的一個很簡單的方案,其中並沒有涉及到戰鬥的其他方方面面,只是分享出來。
那麼想必看到這的各位也可以瞭解到一些隱藏在遊戲中的數據,而如果我的文章能夠帶給大家一些啟發或是討論的想法,那就更好了。感謝閱讀!

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