4X遊戲是策略遊戲的一種分支,其被成為4x遊戲主要是因為這類遊戲的核心玩法是圍繞著4個“X”展開的,eXplore(探索)、eXpand(擴張)、eXploit(開發)以及eXterminate(消滅)。知名的遊戲有“一包煙玩一天的”文明帝國6
和群星等等,這類遊戲我個人覺得上手的難度很高,在開始遊戲幾十次都不一定會玩明白。
正好最近是新品節,許是steam先前看我玩文明帝國6好不容易過上中世紀,對方卻領先我數百年、又給體會到什麼叫弱小如螻蟻的感覺。那種挫敗感,令我對4x遊戲產生了恐懼心理。但steam就是很搞啊,給我推薦了一個遊戲《宗門志》
坦白說一開始是因為封面的立繪被吸引過去的,以至於完全沒發現這是一款4x遊戲,僅僅認為是市場上大多修仙遊戲的新秀。除去4x遊戲的地基,個人認為遊戲中的即時戰鬥,相當吸引我。像是文明帝國6中有槍炮、攻城車等殺傷利器侵略敵人、而在修仙這一框架下,
(還有怪獵同款的部位破壞)這款遊戲有著很多的絕學、宗門絕活,技能量也相當豐富,
像是劍修最為基本的御劍飛行,他可進可退,位移拉的距離很長能在遊戲中很好的拉扯敵人,或者轉換仇恨,令自己的血量保持在一個健康的範疇、搭配上療愈術可以進行2輪轟炸。遊戲的智不僅體現於走格子和選擇政策、也流露於戰鬥之中的鬥智鬥勇
戰鬥方面上述放技能是可控的,其他的個人覺得就等同於自走棋了。在遊戲內隊伍會主動像妖獸靠近,並且留有一定距離時,妖獸的仇恨是在前排上的在排兵佈陣和戰技選擇上就有講究了。
當然並非打打殺殺,所謂工慾善其事必先利其器,每個弟子他都有自己的根骨悟性、好比親火的弟子,給他安排上火屬性的技能會得到而外的增強,從而打出更加可觀的畫面。
獲勝得到的材料可以放在倉庫中、或者分配給其他弟子增長修為
策略性的抉擇也有一門學問,像文明帝國6那般,遊戲是有科技樹的,宗門的走向也和我們的抉擇息息相關,要麼一統大陸,要麼是修仙者的終極夙願成仙,以及福澤天下。
遊戲還有一個看天氣,設定上是修行和歷練的難度是相反的,即在那一天修行會更加困難,更難突破,但是相對的遊戲中歷練的難度也會下降,大大增加安全性正確的選擇,會走向不一樣的結局。
以及,遊戲中的有些格子會冒金光,有機緣發生,但每個回合人物可以行動的點是固定的,對此需要做出抉擇,即使後面多組件了幾支隊伍,本質上還是沒有什麼太大的變化的,抉擇伴隨著整把遊戲。
像是可以擺放城池的長官也可以擊殺造成慌亂的妖獸、雖然遊戲內提供便捷的傳送符,但數量有限相當珍惜,怎麼使用就又是另一種選擇了。不懂的選擇有不同的結果,量變引起質變都很好的在遊戲中體現。
demo中固然也有缺點,像是個人覺得是遊戲特色的即時戰鬥,他可能並沒有想象中的那麼智能,很多時候相對粗糙的建模,場景、光影效果對遊戲的觀感都有一定的影響。
遊戲的內容很多,個人覺得是一把雙刃劍,他能留住喜歡的玩家,但因為其大體量,長時間遊玩而言,他的學習成本是很高的,本身縫合怪遊戲不少,從潛水員戴夫
到幻獸帕魯,
儘管縫合的遊戲不少,但本質上上手還是很簡單的,入門門檻低,受眾廣。4x遊戲本身就挑人,less is more 這句話感覺放遊戲中還蠻適用的。體量大自然好,可謂是物超所值,但上手門檻高本就會勸退部分人。很多時候頁面一堆圖標但是並不清楚有何作用也會引人心煩。
總結,一款很新鮮的遊戲,4x+修仙在印象中是前所未有,也算是一種創新了,但是路並不好走,在遊戲中落魄的宗門如何崛起有很多種辦法,每個人都可以找到自己的道路。即時戰鬥做的也很有意思,就是場景建模、光影可以弄的更細緻美觀些,體驗感會大大提高。如果對這款遊戲感興趣,那麼可以毫不猶豫的試一試,不會後悔