來推薦一下我正在做的遊戲——的三個「競品」


3樓貓 發佈時間:2024-08-15 03:32:37 作者:藍桃遊戲 Language

大家好,我是一人工作室「藍桃遊戲」的ash。之前分享過我正在開發的遊戲《逃離永明島》的預告片製作初衷
期中時間花費。今天,我想聊一聊同樣作為「橫軸敘事冒險」類型的另外三款標杆遊戲——也就是說,我的「友商」們製作的「競品」。這三款獨立遊戲,各自在某些吸引玩家的元素上和《逃離永明島》(下稱《逃》)有所相似,所以一些簡單的比較或許能更容易突出《逃》的遊戲定位。
說是「競品」,實在是強行為自己臉上貼金:如果您恰好還沒有玩過本文即將介紹的這三個遊戲,比起《逃離永明島》,我是百分之百更推薦您去試試它們。我自己也是一個玩家。玩家們並不(也不應該)關心遊戲開發者的投入,而只關心遊戲自身的品質。這三款遊戲都是職業團隊多人多年開發、且經過市場檢驗的成熟精品。而《逃》不過是我一個業餘人士預算投入一年的項目,主要的新穎之處在於故事風格的獨特性(事實上,這三款競品恰好也是三種截然不同的故事風格)。總而言之,本文很難說是有什麼正面營銷作用……就算是分享一份競品簡報吧。
這三款遊戲是《沉沒意志》、《巴別號漫遊指南》、《隱跡漸現》。
沉沒意志
臺灣10人團隊5年製作。兩週前剛在Steam上發售。約11小時通關。
《沉沒意志》其實是Steam推薦給「作為開發者的我」的遊戲。幾個月前,我開始填寫《逃離永明島》的Steam商店頁面,有一項是「添加遊戲標籤」,然後Steam會根據我自述的標籤列出十款類似的遊戲,而《沉》就是其中之一。當時《沉》還只有一個四年前發佈的試玩版。我玩過試玩版之後就意識到,這或許就是市面上最接近《逃離永明島》風格的遊戲:科幻、近未來都市背景、中文圈、橫軸文字遊戲、選擇取向。
前幾天我把《沉》的正式版也通關了,故事和文本功底非常紮實,令我驚歎的是裡面主人公說出的每一句話,都是通過二、三選一的文字選擇來說出的,而這些選擇,至少會影響NPC合理的回話內容。可以說,《沉》的遊戲沉浸感主要歸功於此。這個劇本寫作的工作量是我難以想象的……舉個例子,我最近兩週為《逃》寫一個關卡內的對話,就已經花了60+小時,修改出2000多行對白,其中對話分支也不算繁複——而這段體驗的實際遊戲時長不過也就20分鐘左右罷了。
我最喜歡《沉》裡面「社畜角色扮演」的部分:主人公需要在科技公司內兩個敵對小組實習並在權力鬥爭和兩份工作的道德意義之中輾轉。《逃》裡面會有一個立意類似的關卡(一場美術館裡策展人與各方周旋的劇情),但遠比《沉》中的人物關係簡單。某種意義上講,這類劇情可以被稱為「職場遊戲」——即和職場劇對應的互動體驗(我說的可不是那些套上一層現實生活皮的數值類「修仙遊戲」)。這種職業性的流程容易把玩家置入一個看似平凡,但一旦代入便會體會到自己的行為牽一髮而動全身,從而需要深思熟慮的假想環境。以賽博龐克為懸疑興奮劑,《沉》對平衡工作中的瑣碎事務和遊戲的連貫可玩性有著相當不錯的把握。
《沉》最大的問題可能就是它過於橋段的主線劇情糊出了自己劇情發展的天花板。賽博龐克、敵託邦科技公司、人肉剝削……這些都是被前人鞣爛了的概念。橋段的好處是,可以迅速把劇情從一個狀態轉移到另一個想要的狀態而不引起觀眾太多突兀感或反感——因為他們見多了。但橋段只是手段,它一旦成為主心骨,就會改變獨立作品的質感。《沉》花了非常多的功夫從文字敘述上來「矯正」橋段的直白刻板性,例如扔出「公司的新科技可能不是依靠剝削」之類的煙霧彈,或者用主人公的自私意向來為某些很類型化的決定撒鹽調味。但問題在於這些都不會動搖極為標準的最終大結局走向。而另外的一些新穎的劇情設定既沒有影響遊戲機制,也沒有得到很好的解釋。
巴別號漫遊指南
上海5人團隊5~6年製作。2023年8月上線Steam和Switch。約12小時通關。
《巴別號漫遊指南》是Steam推薦給「作為玩家的我」的遊戲。《巴》的美術風格非常獨特,一眼看去和《逃》八竿子打不著,但它們的核心玩法非常類似:四位主角相互推進的多線敘事。《巴》主打「蝴蝶效應」解謎,即一個主角在過去某個時刻的動作,會影響其他主角以及自己在之後時刻的狀況,這樣就使四位主角的故事能緊密串聯起來。《逃》也會依靠四位主角不同的行事風格和能力,通過重玩某同一場景進行不同的調查從而互相改變各自的決定。
我一直覺得《巴》是一部非常可惜沒有收到對應其品質的好評數量的精品獨立遊戲。它的絕對優勢在於美術:獨樹一幟的童話繪畫風格和豐富流暢的動畫及UI設計——畢竟《巴》的主創是一名職業動畫師。和獨特的美術搭配的,是劇情亮點:原創的架空世界。遊戲的設定是,人類死後,會變成大海里的飛魚,從而被「巴別號」上的天鵝座星人撈上船,做好「死後安寧」工作,消除前世記憶,再踏上新的旅途。整體來講,《巴》雖然看上去是個童話,裡面的對白情節也輕鬆愉快,但其處理的故事內核是非常成熟的,例如巴別號上各類人面對已經去世的事實的不同反應。
但這款遊戲略微顯得被埋沒,或許也正是因為其美術風格和故事設定的罕見搭配,導致它非常吃玩家的個人喜好:喜歡輕鬆可愛卡通畫風而入坑的玩家,可能會一開頭就被設定詳盡的世界觀和其中人物符合奇異世界觀的行事邏輯搞得一頭霧水;而喜歡新穎故事和設定的玩家,不一定會買這個罕見畫風的單。《巴》的主創分享過,他的開發初衷來自於一段個人的親身經歷,大意是一對外國老夫妻看見主創自己的女兒就覺得很像他們之前過世的小女兒於是想給她買點什麼。所以他身為職業動畫師,步入獨立遊戲開發世界的緣由,具有很強的個人性。這一點,某種角度上也和我想做《逃離永明島》的出發點類似:這款遊戲必須讓我自己喜歡,所以並不會在重要的地方「迎合需求」。無論如何,我祝賀《巴》的製作團隊產出了一款很棒的個性遊戲。
隱跡漸現 (Pentiment)
黑曜石內部13人團隊4年製作。2022年11月上線Steam和xbox。約12小時通關。
《隱跡漸現 (Pentiment)》技術上不能算是獨立遊戲,畢竟是黑曜石,2018年又被微軟收購,宣發及各種資源都非常充足。但主創1992年時在黑島工作室就提出了這個構想,2018年才以兩個人成功立項,後來追加至13名團隊成員,這個過程是相當有「獨立風味」的。《隱》的故事主題更是小眾到不行:一名來自紐倫堡的宗教手抄本插畫師在阿爾卑斯小鎮附近的修道院裡經歷並破解時跨25年的多起兇殺案。這個遊戲的大多數時候,你控制著畫師在小鎮上體驗原汁原味的16世紀歐洲生活,和神父們探討各種神學和宗教改革的細節問題,並隨著村民一起慢慢變老。主創有個歷史學位,而且將《隱》定位為歷史類遊戲。
《隱》可以說是一件藝術品。遊戲內還原了大量16世紀歐洲宗教藝術風格和生活細節,採用手抄本經文彩繪插圖風格的遊戲畫風,主角夢遊經書並和聖徒談天說地,很多NPC都有自己獨特的手抄或古印刷字體的文字對話框等等……它在敘事上,也和修道院的生活一樣節制,著重刻畫小鎮生活和人物的可信度,還有虔誠的信徒畫師的各種內心紛呈,所以玩家在破解謀殺案時,能夠感知到自己一言一行對他人的影響。例如,指控不同殺人兇手的後果會在七年後展示。
很難說《隱》有什麼缺點。我自己並不是歷史或神學愛好者,也對歐洲宗教藝術興趣乏乏。但這遊戲用踏踏實實的體驗和細節使得我樂此不疲這次「修道院二十五年如一日遊」。我認為這是敘事體驗的最上乘:即便你是一個對「某類劇情」或者是單純過於個性化而缺乏共性的故事不感興趣的玩家/觀眾,也會不得不因為敘事帶來的真實厚重感而尊重且最後深入故事本身。因為玩家從中感受到了極強的生命力或者說有機複雜度——繼而出於人類的好奇本能不禁要認真探索一番。
結語
感謝您讀到這裡。雖然我只推薦了三款所謂「競品」,但類似的遊戲還有很多給我帶來過無可比擬的體驗。開發獨立遊戲給我的最大收穫,就是可以更感同身受地體會到這些讓我多活了很多次人生的作品背後所投入的浩瀚心血。做了三十多年遊戲消費者,我也是希望《逃離永明島》可以在某種意義上「回饋社會」吧。


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