文:Along
如果要尋找近來話題度火爆的遊戲,那《黑神話:悟空》和《臥龍:蒼天隕落》肯定當仁不讓。稍加了解我們不難看出其共同點,脫胎於《西遊記》和《三國演義》的特性,讓中國人更具親切感,同時老外們也被獨特的文化屬性吸引,從而海內外玩家紛紛投出了期待目光。
儘管當今國際局勢和互聯網環境逐漸從兼容並濟走入了奇怪方向,但對於遊戲玩家來說關注作品本身似乎成了不成文共識,這不禁讓人感慨那句“玩遊戲的都是朋友”著實承載了諸多正能量。
不過這個定論顯然過於武斷,被中國玩家奉為經典,但外國人不買賬的遊戲數不勝數,反之亦然。那麼今天就讓我們從一些範例出發,看看它們究竟為何成了獨特的“中國神作”。
懵懂孩童時期的“中國神作”多是國產作品
尋找中國神作,我們可以先把視線收束到互聯網尚未如此發達的時期。當玩家沒渠道接觸大量遊戲,很輕易就會為某款作品套上神作頭銜。孩童時代的任天堂 FC 上,那些盜版 N 合一卡帶裡多是濫竽充數作品,但不妨礙我對著電視傻呵呵樂上半天。
這個階段想要找中國神作,首先要拋開經典的童年回憶,像火遍全球的《超級馬力歐》《松鼠大作戰》《魂鬥羅》《坦克大戰》……顯然無法歸為此類。不過仔細回想,當時幾乎每個人都有專屬的心頭好,哪怕是鄰里小圈子之間也難以互相認可,其中不乏遊戲質量過硬的好作品,個人印象最深的例子當屬 FC 上國產的《包青天》。
《包青天》多少有點文不對題,因為我們控制的主人公始終是包青天的得力干將展昭,或許加個副標題“南俠傳”才更為貼切。雖然比不上四大名著的流傳程度,但因為電視劇的推波助瀾,在我小時候包青天著實也是知名大 IP 的代表之一。因此本作在各個電玩店中都被擺到了顯眼的櫃檯裡,再配合奸商老闆的大力推銷,小朋友們在一眾舶來品中對其產生好感也就不算奇怪。
聊迴游戲本身,《包青天》本質是一款橫版動作 RPG 遊戲,我們要控制展昭前往各地懲奸除惡,期間不僅各路電視劇裡的反派角色會悉數登場,難度頗高的關卡設計也處處為難著年幼的朋友們。遊戲中每當我們打敗關底 BOSS,包公就會升堂判案虎頭鍘伺候之。劇情中鍘美案、狸貓換太子等經典場面也是悉數迴歸,重現小說、電視中的情節也成了當時玩家們津津樂道的話題。
不過以如今的目光審視,本作著實談不上有多精良。場景設計可以看出很多經典遊戲的影子,很難昧著良心說還原了中國味兒。戰鬥中較為寬鬆的判定,導致動作打擊感較為薄弱。快速的下落判定,讓人無法感受到南俠展昭的矯捷身手。再加上較為單調的攻擊動作和單一的敵人類型,整體可玩度著實比不上同時代的諸多 FC 精品。除了品質一般之外,受限於題材本作的海外成績基本可以忽略不計,甚至可以算是中國市場“獨佔”作品。
不過這又有什麼關係呢?我至今仍然對 CG 中包青天那張略顯驚悚的面龐記憶深刻,與朋友一起討論劇情的日子更是難以忘懷的美好回憶。同時期那批國產遊戲《李小龍》《封神榜》《金庸群俠傳》……給尚且年幼的朋友們埋下了期待國產遊戲的種子,因此我們現在能將情懷投射到《仙劍奇俠傳7》《太吾繪卷》《黑神話:悟空》等等遊戲之上。既然如此,又何必著急收回當初給出的中國神作稱號呢?
外國口碑崩盤國人粉絲眾多的《三國志11》
時間向前推進,隨著千禧年之後互聯網水平發展,我們可以接觸到的遊戲越來越多,這時尋找“中國神作”的難度已經逐漸攀升。最顯著的例子或許就是日本本土口碑崩盤銷量不佳,但國內如今仍然玩家眾多被捧上神壇的《三國志11》。
很多沒經歷過那個時代的年輕朋友這時要問了,怎麼還會出現這種情況?難道就因為是《三國》 IP,所以中國玩家無腦給出了好評嗎?事實並非如此,《三國志11》在中國的成功可以分為三個方面:時代因素、自身素質、UGC 創作。
首先,不可否認誕生於 2006 年 3 月的《三國志11》趕上了好時候,此時中國互聯網用戶大幅激增,為玩家群體填充了有生力量,無形之中擴大了本作的受眾群體。《三國志11》之所以在日本本土口碑崩盤,主要源於初版遊戲的諸多 Bug 和機制問題。經典的“糞藝爪覽事件”如今雖然已經成為梗,甚至光榮官方都樂於調侃,但這位中文譯為“無聊爛遊戲”的開發人員自制隱藏武將,也足以說明初版遊戲劣質情況。
不過時也命也,幾經輾轉中國玩家接觸到的大多並非初版遊戲,而是同年 9 月 8 日發售的《三國志11威力加強版》。信息流動的時間差幫助我們躲過了初版的諸多缺陷,從而積累了原始用戶,後續口耳相傳間形成了如今的良好口碑。
一款遊戲想要走上成神長階,自身的優秀素質是不可或缺的,更何況是珠玉在前的歷史模擬遊戲。《三國志11威力加強版》有諸多值得稱道之處,一張 3D 大地圖呈現中國全貌本就展現了那個年代不俗的技術力,搭配令人欣喜的水墨風格更是一下擊中了玩家痛點。知名作曲家池頼広的音樂設計,更是讓天地之間揮斥方遒的氣勢與歷史厚重感躍然於屏幕之上。所以本作進入中國市場後,迅速斬獲了諸多玩家喜愛。
當然,表象之外內在玩法對於策略回合製作品更為重要。《三國志11威力加強版》包含諸多模式,例如還原真實歷史的史實模式,玩家可以在某個年代限制前達成相應條件,就會觸發該年代的歷史事件,從而影響世界格局和自身勢力。此外,武將單挑系統也為慢節奏的遊戲氛圍添加了一抹奇幻色彩,在戰鬥中可通過指令換人,因此交戰時機十分重要,玩家可以身臨其境感受兩軍陣前大將決生死的刺激時刻。
上述內容可以說是本作整個玩法系統中的九牛一毛,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術……帶給了玩家們無數的可能性,每個人都能找到屬於自己的玩法,這也是許多三國遊戲玩家至今仍然對本作念念不忘的原因。
不過再好玩的遊戲也難有這麼久的壽命,本作距今已有 16 年曆史,支撐粉絲群體繼續下去的內容並非官方的持續更新,而是源源不斷的 UGC 創作。
如果新玩家造訪各大《三國志11》論壇,其中“大浪淘沙”“青山依舊”“血色衣冠”等名字很可能誤解成 DLC,但實際上它們都是自制 MOD,各個遊戲體驗甚至不盡相同,有力求還原歷史的也有注重武將戰鬥的,正因為如此本作才能如此常看常新。
綜上,《三國志11》歷經這些年的發展和沉澱,已經在中國形成了一批極為忠實的粉絲群體。他們當然也會在該系列新作發售後去嘗試和體驗,可一旦作品質量不夠優秀或者不對口味,義無反顧再次回到《三國志11》的懷抱也就成了某種必然選擇。再對比一下日本本土玩家對該作的評價,“中國神作”這個名字《三國志11》當之無愧。
2010年之前類似的例子還有很多
與《三國志11》類似的例子還有很多,它們成為“中國神作”的原因各不相同,但如今回看卻都成了時代眼淚。
我想動視的《虐殺原形》初代,絕對是很多朋友難以忘懷的童年回憶,但在老外心裡本作口碑遠遠沒這麼好。究其原因本作發售於 2009 年 6 月 9 日,當時正值我們這一代小朋友在黑網吧廢寢忘食的歲月,而每個網吧必備的《虐殺原形》就成了打發時間最好的利器之一,如今再去回憶自然就成了心中不可磨滅的經典。
不可否認《虐殺原形》作為一款開放世界 ARPG,動作系統、武器設計以及反英雄式主角 Alex Mercer 都相當討喜,但我們也得承認拋開回憶濾鏡,本作的劇本和圖像質量確實有很多不足之處。稍加比較《虐殺原形》為何不受老外待見其實不難理解,不跟現在的作品比,同年發售的《刺客教條2》在包含本作幾乎全部優點的同時,又全方位彌補了缺點,最明顯的是我們期盼知道艾吉奧究竟又經歷了什麼故事,而控制 Alex 時在城市裡閒逛和破壞反而成了主要目標,甚至兩作在畫面清晰度上都呈現出明顯差距。
所以《虐殺原形》在中國被封為“神作”,當年的情懷因素佔據了主要原因。2010 年發售的《暗黑血統》情況也與之類似,彼時遊戲風雲頻道在衛星電視火熱播出,各位老師遊玩《暗黑血統》初代的視頻成了無數朋友的遊戲啟蒙,因此也對質量有待商榷的本作報以特殊情感。
但話又說回來,這又有何不可呢?人類本來就是感情動物,神作的標準也沒有一定之規,《虐殺原形》《暗黑血統》等作品或許的確沒那麼優秀,但它們為幼年期的我們帶來了無限歡樂,所以無論是否稱得上“中國神作”,把它們扔進心底成為自己的神作或許也沒什麼不好。
結語
“中國神作”乍一看分量沉重無比,但實際上能夠擔此殊榮的作品大多是些老遊戲,因為以如今互聯網發展程度很難再有優秀作品被埋沒。哪怕你不怎麼關注遊戲新聞,每逢 TGA 頒獎典禮以及四大遊戲展,各路報道鋪天蓋地席捲社交媒體,在海內外玩家的共同關注下,滄海遺珠已經越來越少見。
“中國神作”這個詞本身說白了也並沒有什麼意義,不過通過回憶大家也能發現,我們之所以對很多作品念念不忘,時代是很明顯的影響因素。曾經信息不發達互聯網尚未建設的年代,玩家能夠選擇遊玩的作品並不多,從而導致一些不那麼優質的遊戲也能成為神作。但仔細回憶,當時我們面對屏幕露出的永遠是一副沒心沒肺的笑臉,沒有“電子陽痿”也沒有工作式的遊戲 KPI。如果今天再次看到這些“中國神作”,能為我們找回曾經玩遊戲的熱情,或許本文也就超額完成任務了……
好啦,那今天就聊到這裡。一家之言難免狹隘,如果遺漏了你心目中的“中國神作”,歡迎在評論區分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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