本文作者 #白羽夜茶会# 苏蒂恩Soulteion
在接近三个小时的游玩后,我解锁了游戏的大半成就。整个游戏玩下来的感觉还是相当好,我个人非常喜欢。从刚进去的主界面的灰黑配色、画风让我直接就想着要把它和Limbo对标,但很遗憾,《大洪水的故事》尚有一段路要走。
背景
《大洪水的故事》的灵感来源于吉尔伽美什史诗。根据史诗所说,王权之城苏鲁巴克人口过多,打扰到众神。神王恩利尔看到人类不断繁衍和壮大,听到他们叛神的宣言,恩利尔先后用瘟疫、灾荒等六场越来越严重的劫难毁灭人类,水神恩奇都破坏了他的计划。
最后恩利尔决定用一场大洪水彻底灭绝人类,并让恩奇宣誓不得向人类泄露讲述灾难。恩奇唤来乌特纳比西丁、让他站在芦苇屏后,对着墙说出了制造方舟的指令。
而乌特纳比西丁按照恩奇的要求,制造了方舟,带着家人、贵重的物品和各种物种度过了六日的洪水,第七日洪水退去,乌特纳比西丁放出生物,修建圣坛供奉诸神。
而众神在恩奇的劝说下也为自己的行为感到后悔,赐予了乌特纳比西丁夫妇永生,并承诺不再发动洪水。如今,在《大洪水的故事》中,站在乌特纳比西丁的视角,仅有一艘小船的你,又做出怎样的选择?
刻着《吉尔伽美什史诗》的石板
身临其境的氛围
《大洪水的故事》对于氛围的营造可以说是全游戏最大的亮点。主界面的雨声、交通工具的轰鸣、灰蒙蒙的天和深邃的海相连成线、远处丧葬之神阿努比斯,再到游戏中漂浮的公车,随处可见的断壁残垣、虎视眈眈的异兽、喷发的火山,游戏揭示了这是一个末日,又为玩家抛出疑问——“是人为?是神罚?为什么?”
游戏的主界面——远处的阿努比斯
兼具心理测验的旅途
既有神降的大洪水,那必然有承载生命与文明的方舟。“我”通过划着皮艇,在洪水之上选择带走的物品或者人,来改变最终的结局。
可惜“我”没有提前得到神的指令,小船仅能带走五件物品或人,根据不同的选择,会导致17个结果。结局有好有坏,但总是会有一句神谕,早已预示了玩家的结局。
每个结局有对应MBTI测试的结果,恰好最近16personalities爆火,而我第一次达成的结局所反馈的人格结果和我在16personalities上面的结果如出一辙,后面两次做出的选择虽然结局不同、结果有异,但倾向相似。
带有测试结果的结局解析
多样的成就结局
对于整个剧情,表线和暗线相互交织。在通往“永恒之国”的路上,所能拯救的人、所能保留的物在告诉玩家,神王恩利尔似乎没有食言。
那发动洪水的“神”又从何而来?这需要玩家通过拾得之物中透出的线索,加上17个结局对世界的剖析,才能逐步还原末日的真相。
而在这不断的经历之中,在得知未来情况之下,“我”又做出了什么改变。这其中的变化,给玩家带来了不同的反思。
跨越时空的沟通
游戏中的细节十分到位,每个玩家在结局之前都能给其他的“末日生还者”一则信息,这个功能我非常喜爱。
在末日之际用书信和漂流瓶给其他人作分享,留下不乏是用生命作为代价换来的感悟或经验,这和尼尔的捡残骸有异曲同工之妙,十分浪漫,也给末日带来了些人情味。
来自幸存者的纸条
有待改进之处
一是非常规的操作方式:首先是操作的交互,Q退出交互界面,F用于进入划船。我认为是不合理的,直接降低游戏体验。
当我想我关闭互动界面的时候下意识去按ESC。划船的方向由进入划船的面向决定,和指引中的方向键控制似乎有悖。
二是新手引导的不足:我玩了几个周目以后才知道是可以反过来划的,医院处攀爬也缺少指引。
三是游戏重复性强:每个周目游戏流程可以适当加长,一个周目的时间最长也就是十九天,游玩时间不超过半小时,且后面周目内容大致相同。后续开启的加速齿轮,可以稍微缓解重复带来的厌烦。
抓到一些小虫
1.图鉴里面的结局不能正常显示和播放,剩下一片白幕,并挡住了下面的结果;
2.游戏菜单无法退出,卡在一起;
3.物品交互的时候,第五个物品有可能被选中,但下方没有文字提醒。
小结
《大洪水的故事》麻雀虽小,五脏俱全,在较为不明朗的主线之下,用大量的隐喻和细节让玩家还原出一个末日的故事。
作为一款以末日生存为主题的游戏,价值和道德的碰撞在每一次的抉择当中被无限放大,每一次的抉择都是都是对精神和灵魂的诘问——人与其他生物是否有高下之分?
拯救是出于怜悯,还是为了保证自己的生存?如果再来一次,是否还会做出同样的选择?所有的这些回答,都是你的《大洪水的故事》。也好在这是个游戏,你仍有无限重来的机会。
“遵循神的指引才能到达神的花园。”——《吉尔伽美什史诗》
我还是希望你能找到自己的路。
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