譯介丨《蔚藍》像素藝術家 Pedro Medeiros 對像素畫創作的一些思考


3樓貓 發佈時間:2022-11-26 10:40:29 作者:42鴞 Language

作者 / Pedro Medeiros(Twitter:@saint11) 譯者 / 42鴞 原文鏈接:
My Thoughts on Very Low Resolution 發佈時間:2020-06-27

譯者按

本文來自像素藝術家 Pedro Medeiros 的一篇博客文章。Pedro Medeiros 是一位來自巴西的遊戲藝術家,他最知名的作品就是《Celeste》(蔚藍)。沒錯,他是《Celeste》的像素美術設計師,他曾編寫過一系列像素畫教程,在遊戲愛好者中相當知名,indienova 的像素課堂中有完整轉載和翻譯,這篇文章就是在該教程中發現的。Pedro Medeiros 對像素畫的這些思考,讓我瞭解到像素畫為何如此有魅力,如何發揮像素畫的優勢、該用什麼樣的心態去畫,以及幾點繪畫中的重要技巧。
很簡短的一篇文章,希望你也能從中獲得啟發~

正文

我對超低分辨率像素畫的一些思考

這篇文章原先是為Kano寫的(點擊此處閱讀初始版本),我在此版本中做了一些調整和更新。
這是一篇當我在低分辨率下創作時,我希望能將它們牢記於心的一些思考的集合。在這種限制下工作時,會出現一些具體的挑戰,我嘗試在這裡說說如何去應對它們。

1. 這不僅是藝術,還是一個謎題

在畫像素畫時,我喜歡認為自己正在解一個謎題,解決每一像素的意義以及所傳達的一些東西。只有很少的像素可用,這意味著每一個像素都非常的有價值,所以必須比我在更大的空間繪畫時更加小心地放置它們。
把我正在繪製的圖畫看作是一個謎題,這對我來說很有幫助,因為它把我的大腦分成兩個部分,一部分集中在我想表現的畫面上,另一部分集中在我要如何才能實現它。
《Towerfall》遊戲中的怪獸概念草圖和精靈圖

《Towerfall》遊戲中的怪獸概念草圖和精靈圖

在上圖中,將概念草圖轉換成遊戲開發中的精靈圖就像解決謎題一樣。在這狹小的空間中,我必須仔細選擇表現什麼以及如何表現,否則我最終只會看到右上角那張縮小後的混亂效果。

2. 保持簡單和富有意義-專注

當在低分辨率下工作時,選擇展示什麼內容以及保留觀眾的想象空間非常的重要。你無法展示所有的東西,始終嘗試謹慎的選擇,去掉每一個不是十分重要的信息,專注在能夠傳達所需要的信息上。
Theo,《Celeste》遊戲中的角色(概念草圖來自 Amora )

Theo,《Celeste》遊戲中的角色(概念草圖來自 Amora )

這是我們的遊戲《Celeste》中的一個角色 Theo 。我專注於表現他的鬍鬚和頭髮,因為它們能夠充分傳達他的個性。我認為他的圍巾和登山肩包也很重要,因為它們有助於傳達他正在攀登一座寒冷的山脈。Theo 也是個非常放鬆的人,所以我通過將他的軀幹往後移動一個像素,使他處於一種悠閒的姿態。
通常情況下,我會避免在角色服裝上添加抖動模式(dithered patterns),但在這種情況下,我做出了額外的努力來添加它。因為 Theo 稱得上是個潮人,我認為通過抖動表現出他的法蘭絨襯衫很重要。
掛在揹包上的頭戴式耳機,衣服口袋,甚至 Theo 的臉都沒有包括在精靈圖中,因此節省了很多空間。

3. 簡單意味著主觀

事物是主觀的

事物是主觀的

對我來說,像素藝術的魅力在於,作為一藝術家,我不是我所畫的唯一創作者,還有一半的工作是由觀眾完成的。當我看著這個橙色頭髮的角色時,腦海中浮現出的是一些具體的東西:一個女戰士,拿著破舊的盾牌,可能正準備來一場冒險。
但最酷的是,這不一定是你所看到的東西。當你瞥見這幅像素畫時,你的大腦就開始發揮作用,並在這幅畫的基礎上創造出一個“那是什麼”的清晰願景。而你本能地進行的這種創造性工作使這幅畫獨一無二,只屬於你。
我見過很多藝術家抱怨或感到難過,當他們畫了一些東西,而觀眾看到的是另一種東西,“那不是我的意思” ,他們說。在低分辨率像素畫中,讓人們能夠確切地看到你想表達的意思是非常難的,幾乎不可能。作為一名藝術家,我沒有與之抗爭,而是努力擁抱這一點,並將其發揮到極致。我故意畫出模凌兩可的像素,相信觀眾的創造力會比我更好地完成我一開始所畫的。
同樣的,這意味著每個像素都極其重要。

我做了上面這個小動畫,以展示僅僅移動周圍幾個像素,就能使畫面發生多大的變化。這一個像素讓角色的眼睛說出了很多東西,而在低分辨率下繪畫中,這正是我想要的。理想的狀態是,我希望每個像素都能有儘可能多的含義。
有時我不太確定某個特定像素在我的畫中意味著什麼,這也沒關係,只要它能表達一些東西就可以。但我會避免隨意放置像素,尤其是重要區域更是如此,例如角色的臉部。畫像素畫已經夠難的了,所以最好避免讓它變得更加複雜。
光線保持簡單

光線保持簡單

我儘量使光線保持簡單:最多一個方向和一個背光,除非因某些原因我真的需要一個更復雜的光線。但要注意不要過於簡化。雖然製作無光的圖形可能適用於圖標和黑白藝術,當通常加一些光感會更好,能讓主體物具有立體感,而不是扁平的。
《Towerfall》 遊戲中的關卡背景

《Towerfall》 遊戲中的關卡背景

顏色的數量是工作時要考慮的另一個點。保持較少的顏色意味著你選擇的每一種顏色都必須有其意義和理由。太多的顏色會使一切變得很難讀懂,也會讓工作變得特別難搞。
使用高對比度的配色

使用高對比度的配色

為了保持畫面的趣味性,推薦使用互補色和其他高對比度的配色。用單一的色調繪製所有東西,通常會讓畫面顯得很無聊。

4. 使用直角

像素圖標

像素圖標

像素是正方形,我們無法改變這一點。我們能做的就是利用這一事實,如果它們是水平或垂直的,就能得到非常清晰的線條。我總是嘗試儘可能多地使用90度角,這樣的像素形狀有助於我傳達這個角。
使用直角表現尖銳的東西

使用直角表現尖銳的東西

像素形狀的另一個很好用的點是表現尖銳的東西。像素非常尖,你可以用它來繪製劍和箭的邊緣,只需把它們旋轉45度,並使用那個角就可以了!

5. 去除輪廓線

我喜歡輪廓線,尤其是如果它們只是在精靈圖的外部。遊戲《Celeste》和《Skytorn》中有一堆這樣的東西,它們對分離背景和重要的精靈圖非常有用。

但有時你就是沒有空間來畫輪廓線。在極小的分辨率下,你不得不拋棄很多東西來展示你認為真正關鍵的東西,而輪廓線就是最先丟棄的東西之一。它們很好,但有時就是無法做到把它們加進來。在極低分辨率下,使用高對比度的純色形狀是一種更好的方式。

6. 使用“鏡頭”

如果你要製作動畫,你不需要讓一個主體物出現在畫面裡,就可以使它存在於觀眾的腦海中。例如,在這朵花的動畫中,你不會看到水從澆水壺中灑出來,但你也不需要看到它,它是暗含的。用這種手法來表現花的葉子同樣有效。
鏡頭向上移動,但花仍然“存在”在畫面的下方。在相對較小的畫布中,你可以使用此技術來展示很多東西,只展示一次,然後移動鏡頭。
同樣,當你改變一個物品的大小比例時也是如此,如果你看下面這個圖:
我發現很難有人會認為這是一封信。但由於我事先展示了它,所以你的大腦將它識別為一封信,然後我甚至可以在下方放一個灰色小方塊,大腦就會將它識別為一個信封。總結一下就是,事物需要存在於人們的腦海中,而不是存在畫面中。

7. 與分辨率抗爭

重要的是,雖然我喜歡在低分辨率下工作,但我還是試圖不斷將分辨率推到極限。這是早期的遊戲美術設計師們所持有的心態,我也試著用同樣的心態面對今天的工作。

8. 有時它就是行不通,也沒關係

就像我之前說的,在低分辨率下工作就像解謎一樣難,有時候就是行不通。例如,當我開始畫這條龍時,我想展示它的全身,但我就是做不到。我嘗試了很多次,至少重新開始了五次,直到我發現自己做不到。
發生這種情況也沒關係,你只需要想出一個替代方案就行。在這種情況下,我決定放大,只展示龍噴出火焰吐息。很高興我做到了,我寧願只畫一個酷酷的龍頭,而不是一個醜陋的全身龍。
用一個很老套的比喻來總結,當你在低分辨率下畫像素畫時,你無法選擇競技場,但可以選擇如何戰鬥。

Epilogue 結語

我希望這篇文章能對你有所幫助,我計劃在未來擴展這篇文章,到時見! 本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)


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