【PC遊戲】遊戲基礎知識:人物弧光的沉默


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 16:56:39 作者:青花會遊戲百科 Language

我們在討論和創作各類文化作品的時候經常會提到“人物弧光”這一概念,但目前存在一個現象——有不少人認為人物弧光的使用基本只會給作品帶來正向提升,所以在故事創作的時候應該儘量在關鍵劇情節點去更多地進行使用。


在由Tynan Sylvester編寫的知名遊戲設計書籍《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》中就有一個小節專門介紹了人物弧光對玩家情感上產生的影響,原文的內容是這樣的:

我們熱衷於瞭解自己的同類。我們對他人的內心掙扎尤其感興趣,因為只有在衝突的過程中,人的內在價值和能力才會展現出來。他們面對的衝突越強烈,我們對他們真實本性的瞭解就越深入。

嚴格地說,在那一節我並沒有讀出Tynan Sylvester對“創作人物弧光”的過度推崇,但全書由於篇幅問題並未列出創作人物弧光所隱藏的風險,所以可能導致部分讀者對此產生過度的迷信,讓故事反受其害。

本文將要介紹的除了“人物弧光”本身以外,還將對其負面作用以及令“人物弧光”沉默的手段進行簡單的討論。


一、什麼是“人物弧光”?

這裡所說的“人物弧光”和“人物弧線”是同一個概念,英文都是“Character Arc”,概念為——在故事發展過程中,人物狀態的轉變。

對於受眾來說,那些優質的人物弧光將會成為對應角色的“魅力時刻”為人所津津樂道,而糟糕的人物弧光不僅可能把長達幾個月甚至幾年的塑造徹底破壞,其遺留問題甚至還需要整個編劇團隊在未來花大量時間和篇幅去進行彌補。另外別忘了,對於某些作品來說,高人氣角色塑造上出現嚴重問題也代表著商業價值的下降可能,所以在面臨某些劇情創作的抉擇時,也許我們反而應該讓人物弧光沉默,阻止角色發生不必要的轉變,讓其維持原狀。

人物弧光會導致以下3類常見結果:

  • 黑化。可以認為是“人物向玩家一方所崇尚價值觀的反面進行轉變”,原本想說黑化=人物向傳統價值觀的反面進行轉變,但在某些作品中玩家扮演的主角所崇尚的並不是傳統價值觀,比如對於《地下城守護者》和《霸王》這類作品,主要角色的“黑化”反而會是“接受人類社會的道德體系,與玩家勢力反目成仇”等橋段。
  • 洗白。與上面的“黑化”相反,是人物朝著玩家一方所崇尚的價值觀進行轉變。在下面還會做更多討論。
  • 昇華。人物在價值觀大方向不變的前提下,精神層次方面發生了較大提高。例如遊戲裡具有超能力的角色A最初的想法是“利用超能力保護好自己的兒女”,在經歷了一系列事件之後A的想法昇華,轉變成了“利用超能力保護好全國的小孩”。

對於“洗白”來說,除“洗心革面”之外還有一種很有意思的情況——有難言之隱/有背後目的的洗白,且受眾是提前知道角色全局信息的,例如這樣的一個橋段:

角色A與角色B相互愛慕,但A的養母和B家有深仇大恨,A養母臨終前囑咐她一定要想方設法報復B家,哪怕採用是通過和B假結婚以此潛入B家將其滅門的手段。後來A半真半假地與B談戀愛,過了一段時間成功與B結婚,到了A真正動手的那天,在引爆炸藥之前因為某個原因(也許是A看到什麼勾起回憶的東西突然心軟了,也許是突然冒出來個幽靈對A進行批評教育,誰知道呢)A潸然淚下最終沒能動手,選擇和B過正常人的生活。

在以上這個小故事中,如果只看頭和尾的話,A身上是並沒有出現人物弧光的,因為開頭和結尾的狀態都是“A愛慕B”,但縱觀整個流程A是發生過轉變的——養母臨終前的囑託讓A對B的感情變得複雜,在動手殺人之前A戰勝了養母對其施加的影響讓故事能有個好的結局。

這種類型的故事可能會存在一定爭議,一些“嚴肅”的受眾可能會認為故事裡A其實一直沒有過人物弧光,因為可以認為那是A與養母之間的矛盾,並非A自己的內心衝突(雖然我們知道養母那個角色已經去世了)。這麼說確實也有一定的道理,所以為了避開這一爭議,應讓“A很多行為是外界因素導致的”這點得到強化,可以採取的方式就是延展A與養母之間的關係,比如加上這樣的一段——雖然養母已經去世,但養母麾下的勢力依舊存在,他們通過各種各樣的手段監視A、控制A,讓她不得不按照養母的復仇計劃去行動。


二、“人物弧光”的正面作用

正如各位之前所瞭解過的那樣,人物弧光確實能給作品帶來不少正面的效果(不然也不會有那麼多的資料建議各位在進行創作時適當使用人物弧光),為了讓文章閱讀起來相對完整,在此對其中一些進行列舉。


第一,人物弧光可以創造一個調整角色的節點。如果在之前的故事裡團隊對某個角色的表現不滿意(當然,這種不滿意也有可能是受眾通過各種管道發聲所傳達出來的),那麼便可以通過設計合理的人物弧光,以此為節點對角色未來的走向進行調整。例如在某部作品中,主角陣營裡有一名“忠誠士兵”類型的角色,他的信仰就是“A good soldier follows orders”(好士兵就要服從命令),所以對上級的所有命令無條件服從;後來隨著劇情的推進,玩家發現士兵角色的上司是陣營裡的內奸,同時由於士兵角色在玩家群體裡有很高人氣導致團隊想把士兵留在玩家陣營內,那麼後續可以採用的手法之一就是設計人物弧光讓其逐漸發生轉變,在那之後角色便能夠以新的行為方式出現在舞臺上。(比如士兵角色明白了“士兵也要有底線和自己的判斷”這樣的道理等等)

第二,優秀的人物弧光設計很可能會成為角色的“魅力時刻”,從而帶來不錯的人氣,提升其商業價值。在之前我已經列舉過《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》裡關於“玩家情感”與“人物弧光”之間的關係,所以至少在遊戲設計方面我想大家都基本達成了共識——人物弧光必然會伴隨著角色內心的衝突、掙扎,在人物弧光起始之前和結束以後,角色內心的衝突與掙扎都會減弱甚至是沒有。還是以上面提到的“士兵角色”為例,在人物弧光起始之前他唯一信奉的就是“A good soldier follows orders”,在弧光結束角色完成轉變以後他便會開始相對獨立地進行思考,很顯然最具有戲劇效果的就是該角色弧光浮現的整個過程,內心世界多種觀念激烈的交鋒過程,這個過程也給了團隊足夠多展現角色魅力的空間。

第三,推動劇情前進。無論什麼形式的文化產品,都有藉助“角色發生轉變”來推進劇情的時候,遊戲也不例外。當然我們都知道,除了角色轉變之外也有其他推進劇情的方式,比如“環境”——主角一行在某地旅遊,忽然下起了大雪,為了躲避大雪他們來到了某個山洞,在山洞裡發現了一個驚天大陰謀……

但一般來說,像“環境”這類的因素難以推動核心部分的關鍵劇情,就像之前所說的,受眾希望通過文化作品觀察他人內心的掙扎與衝突,而諸如“躲避大雪”這樣的情節就很難受到大量關注,在很多人眼裡就僅僅是一個類似“轉場”的存在,玩家關注的必然是“驚天大陰謀的內容是什麼,主謀是誰,他的動機是什麼,主角一行在瞭解到這個陰謀之後有沒有誰產生了特別的心理活動”等等。


三、“人物弧光”可能產生的負面效果

既然本文要討論的是有時應該讓人物弧光沉默避免其出現,那麼自然是因為出現的話會給作品帶來負面效果,“沒有什麼是隻有利沒有弊的”這點相信各位讀者也都心知肚明。我認為“人物弧光”使用不當的話主要容易造成以下的2類負面效果。

第一,存在破壞角色形象的風險。也就是現在經常看到的“OOC”,故事裡以下三類屬於所謂的“高危角色”:

  • 領袖人物
  • 政治人物
  • 有豐富閱歷和知識的智囊人物

按照常理來說這三類角色都不太應該出現心理上的轉變——領袖人物如果沒有某種堅定的原則,那麼一方面很容易導致自己所領導陣營的內部割裂(割裂產生的原因通常是陣營人員對領袖本身進行懷疑,或者是一部分人無法接受領袖的新觀念),另一方面可能會直接損害陣營的利益(領袖觀念轉變太快、幅度太大則對於陣營的發展必然不是好事)。

虛構作品中的政治人物在進行塑造的時候需要表現出其對政治資源的渴望,如果不遵從這一基礎的話那政治人物的刻畫就很容易失敗,所以政治人物的活動空間相對不那麼自由,為了保護已有政治資源,獲取更多政治資源,他們的言辭和行為必須足夠嚴謹且給自己留有餘地,於是他們身上的人物弧光相對更難把握。即便是經典IP《星球大戰》系列,“帕德梅”這一重要角色在前傳電影和動畫劇集裡幾段帶有弧光的文戲也讓觀眾無法滿意。(不僅沒有增加觀眾對該人物的好感,反而讓很多人認為“這種幼稚的政治觀到《西斯復仇》才死已經是編劇照顧了”)

“智囊人物”一般會帶有“行事嚴謹,思維周密,顧全大局”這樣的設定,並且這樣的人物按理來說也會有十分成熟且自信的一套思維方式和處事原則,讓此類角色展現人物弧光併發生精神上的轉變需要特別小心謹慎,否則角色“衝動”甚至“欠考慮”的言辭/行為都會被玩家認為是OOC的表現。

在處理以上這三類“高危角色”的弧光時往往需要大量的鋪墊和足夠有說服力的背景條件,其中“大量鋪墊”的作用是減少角色轉變所帶來的割裂感,相當於讓受眾循序漸進地接受角色轉變(但文本容量與產品迭代時間並不一定允許慢工細活);“有說服力的背景條件”則是讓人物弧光變得合理,“我心目中的角色在這樣的條件下就應該這麼做/我如果在這樣的條件下也會這麼做”。但很多時候計劃趕不上變化,我們誰都無法保證人物弧光的使用不會招來受眾“OOC”的負面評價,從過往經驗能夠得知,三類“高危角色”在出現OOC以後受眾的評論基本會是——“劇情正在走向低幼化”或“劇情就跟過時的青春劇一樣”,均會對產品口碑產生嚴重負面影響。

第二,變相增加了後續創作對編劇團隊的要求。除了“發揮失常”這種原因以外,編劇團隊有人員上的更替也會將這種風險放大。在經過人物弧光之後,角色所發生的轉變理應在多個方面體現出來,比如內心獨白、生活/戰鬥中的行為習慣,談吐方式,甚至是著裝與造型等等。但如果編劇團隊能力不足/工期太趕或者是發生人員更換,那麼就有可能無法很好地將角色轉變延伸到後續的故事裡,就像是一部糟糕的格鬥漫畫,主角在某一篇章領悟出新的招式,但這個招式卻只被使用過那一次。並且角色在經過人物弧光發生轉變以後,很多情節都不能按照慣常的套路來進行編寫,這種類似“走出舒適圈”的行為本身也是對創作者的一種挑戰。

動畫《小魔女學園》當中有一些劇集就屬於是反例(雖然我自己挺喜歡這部動畫的,但喜好歸喜好,評價歸評價,“喜歡”的作品並不一定必須給予“優秀”的評價),大概情況是這樣的——主角在某一集裡因自己的缺點遭遇了困境,最終靠自己和好友的努力解決了問題,主角自己也受到方方面面的影響“出現弧光,發生轉變”。用引號的原因是“僅僅看上去是那樣”,因為後面的幾集主角還是在不斷犯著幾乎相同的錯誤,表現出莽撞、呱噪、做事不考慮後果等不成熟的行為,當時剛上映的時候很多網友都在各個平臺對這種“主角假成長”的劇情表示過不滿。

結合以上兩點以及過往很多案例進行考慮,我認為在很多劇情節點裡雖然人物確實面臨衝突和抉擇,但“人物弧光”並不是唯一和最優的解法,令人物弧光沉默,讓角色不產生轉變的手法某些時候反而會更加安全、有效。


四、“人物弧光”的沉默方式

本節將討論4種常見的可以令人物弧光沉默的手段,共同的原則就是“不讓角色發生本質上的轉變,同時還能夠滿足故事目標”。

第一,將角色的內在衝突與抉擇轉化為劇構人物的外在關係。可以簡單理解為“用別的角色來代替某角色內心多方面的衝突”。

在此用一個例子來進行說明。角色A的設定是一個行事風格顧全大局,多方位權衡利弊的領導者,在一段故事裡他遭遇了棘手的困難,為了克服困難他需要求助於B陣營,但是B陣營與A的陣營有著幾百年的深仇大恨,此時A需要選擇是否與B陣營友好相處並進行合作。

如果採用“人物弧光”的手法來進行處理大概是這樣的——A會有比較激烈的內心戲,比如B陣營和自己陣營的長期矛盾其實在最近十幾年並沒有派生出激烈的摩擦,這種矛盾更像是陣營雙方一種古老的“刻板成見”,於是最終A產生轉變,從“嚴格遵守陣營傳統的領導者”變成了“願意為解決問題而妥協的領導者”,在後續故事裡B陣營和A的陣營發生衝突的話也需要專門去為之創造一個相對合理的緣由。

以上這種方法不僅增加了編劇團隊的難度(後續再使用兩陣營矛盾相關的故事需要創造令人信服的緣由,否則陣營之間的關係將會從敵對變為合作,這又可能會讓故事創作被迫離開習慣了的“舒適區”),也可能會引來一些玩家的質疑(比如“兩大陣營之間的深仇大恨那麼輕易就被化解,說明故事可能在朝低幼的方向發展”)。當然在上面的例子中,如果A拒絕與B陣營合作導致自己的陣營蒙受巨大損失,那玩家對A的評價也有可能是“短視且迂腐的領導者”,同樣有角色評價降低,商業價值下滑的風險。

不考慮“人物弧光”,用“將衝突轉化為劇構人物外在關係”的手法該怎麼處理呢?那麼上面例子的大前提不變,依舊是領袖A的陣營面對棘手困難需要求助於B陣營,而B陣營與他的陣營有幾百年的深仇大恨。但是我們在此時不選擇對A進行太多內心衝突的描寫,而是去對陣營中的眾人進行描寫,如果劇情需求是“與B陣營合作且冰釋前嫌”,那麼就可以描寫有下屬主動和A表示“兩個陣營不僅已經十幾年沒有爆發過沖突,並且平民們在私下也經常會有貿易和社交上的往來”,然後一堆士兵和平民進行附和;如果劇情需求是“不與B陣營合作,且與B陣營勢不兩立”,那麼就是大量下屬在知道“可能要與B陣營合作的消息之後”集體找到A,表達自己對B陣營的憤怒和對仇恨。

簡單來說,無論A的陣營是否與B陣營合作,無論下屬們表現的是對和平的渴望還是仇恨與憤怒,這都是一種集體意志,而A的個人情緒則被反饋到了這種集體意志上,面對強烈的集體意志A才會做出相應的抉擇……

這樣的處理一方面強化了A的“領導者”身份,另一方面避免了人物OOC和遭受各種負面評價的可能性。在《小馬寶莉》的第六季第十五集裡,飛馬“雲寶”的惡作劇玩笑被不少觀眾評價為“有點過分,在這集裡雲寶有點OOC”,因為故事已經到了第六季,“做事有分寸,會為他人考慮”這樣的品德是雲寶早就應該具備的。本集故事的結構大致是:

雲寶做了過頭的惡作劇→遭到了小馬谷居民的報復→雲寶得到教訓並上了一課

有人物弧光的出現(雲寶自己發生了轉變),但如果在保留教育意義不變的前提下,將結構改為:

雲寶做了一些以前做過的,大家都能接受的惡作劇→另一匹小馬加入雲寶一起惡作劇→加入的小馬惡作劇越來越過分,給小馬谷的居民帶來了困擾→雲寶用惡作劇的形式整蠱了那匹小馬並對其進行教育

那麼“雲寶在本集OOC”的評價應該也就可以避開了,因為角色的人物弧光處於沉默狀態。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:人物弧光的沉默-第0張

《小馬寶莉》第六季第十五集,不少觀眾質疑雲寶OOC了


第二,在維持角色本身原則不變的前提下讓其完成劇情任務。合理的角色設定是有多個層次的,比如角色可以具有:

  • 喜好
  • 目標
  • 原則

當然也可以不止於這三項。有些時候人物行為出現轉變但並不表示其原則上、精神上出現了轉變。這裡有一個經典的例子出自DC的漫畫(具體哪個版本實在不記得了),大致內容是這樣的——毒藤女在被關進阿卡姆瘋人院以後對所有前去和她對話的人都沒有絲毫好感,全都是0配合,直到哈琳醫生(此時還沒變成小丑女)出現,兩人接觸過之後,毒藤女表現出對哈琳醫生有比較高的信任度和好感度,會一定程度配合她的工作。表面上看毒藤女的行為確實發生了轉變,但實際在角色原則這層上並沒有任何轉變,毒藤女此時會對哈琳醫生有好感的原因是之前所有人都是用紙筆來做記錄的,只有哈琳醫生用的是電子錄音筆,而“毒藤女”的角色設定就是“對植物的感情無比狂熱”,所以“不在她面前用紙製品”成為了一種莫大的尊重。

這就是“保持原則不變但完成劇情目標”的辦法,這一辦法同時也能很方便地為劇情添加“反轉”,角色表面行為上的轉變可能會讓玩家產生人物弧光出現的錯覺——例如A的設定是“極端的利己者”,後續卻主動救了B的性命,受眾可能會覺得A受到某種影響有了轉變,但實際上他只是為了利用B達到某個目標而已。

第三,“第三類選擇”。也就是利用超脫於固有選項之外的其他因素來推進劇情的發展,讓人物弧光沉默而不出現。這種方法大多適用於“角色被迫做出選擇”這樣的場景。例如角色A被大反派逼到了懸崖邊,大反派給A的選擇有兩個:

  • 加入自己,幫助反派作惡
  • 拒絕加入,自己被亂槍打死

假設A的形象是那種絕不做出妥協的“硬漢”,或者加入反派需要進行某種有洗腦效果的“入夥儀式”,那選擇便陷入了兩難境地(因為“詐降”這一舉動也難以施展),所以為了既保證角色的生存,又讓人物弧光沉默角色不發生轉變,我們在此就可以使用“第三類選項”這一手段——A直接當著大反派的面跳下懸崖,後續再給他編一個得以生還的理由即可。

類似橋段我想各位應該在很多作品裡都有見到過,而且其中應該有不少是由於“角色為了不違背自己的某項原則”而產生的,例如《星球大戰:帝國反擊戰》裡盧克拒絕達斯·維達“加入帝國,一起為銀河系締造新秩序”就是經典一例,而正是因為對提議的拒絕(此時盧克已經知道了達斯·維達就是他的親生父親)才表現出盧克的原則並未改變,人物弧光的沉默反而突出了角色的個性與堅定。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:人物弧光的沉默-第1張

《帝國反擊戰》中的經典場景


這裡再稍微多說一下,其實《帝國反擊戰》裡盧克的“不變”有兩個體現,一個是前文裡所說的不被反派,也就是原力的黑暗面所影響;另一點是他也沒成為刻板絕地教條的奴隸,在接受尤達大師訓練的過程中,盧克感應到了萊婭和老韓一行人的危險,於是不顧尤達大師的勸阻前往救援(絕地教條裡希望絕地武士不被個人感情所左右)。無論哪一點,都實現了讓弧光沉默,人物魅力反而增加的目的。

第四,突出選項的唯一性。在角色即將面臨矛盾衝突的時候加入額外的條件讓其決策與選擇的空間受到壓縮,把“角色的轉變”轉化為“舞臺的轉變”,從而實現某些目標。

例如我們要講一個“角色A脫離反派陣營”的故事,如果用“人物弧光”的方法大概會是這樣——A在被某角色一頓嘴炮說教之後便無法接受己方士兵殘忍處決戰俘的行為,經過一番激烈的內心衝突後他良心發現,找機會帶著家人脫離了原來的陣營,隱居田園或者是加入了其他陣營等等。很顯然A本身有了較大的轉變,“一名身經百戰,屍山血海裡成長起來,從小接受斯巴達式教育的將領怎麼會被三言兩語就說得動搖了呢?”,這可能會是情節引發的爭議之一,而且後續故事裡也無法按照A原本的心理狀態來進行描寫。

但如果採用壓縮角色決策空間的手段故事大概會是這樣——A在無意中得知了上司想將自己秘密處決的信息,於是便找機會脫離了原來的陣營(當然了,脫離的方式可以是“潛入式”的偷偷摸摸,也可以是經歷激烈的戰鬥“殺出一條血路”,甚至是以“告老還鄉”為藉口安全離開等等)。後續可以讓A的個性與心理狀態基本維持不變直到角色退場,或者是在更恰當的時候再為其安排人物弧光做轉變。

動畫劇集《星球大戰:克隆人戰爭》裡的角色“文崔斯”在塑造時就採用了類似手法,故事安排她與“杜庫伯爵”反目成仇脫離邦聯,理由就是杜庫伯爵要將其殺害。在脫離邦聯之後,文崔斯原本殘暴、陰暗的性格持續了一段時間,後來由於一系列的經歷才慢慢改變,標誌性事件是在某次任務中救了一名女孩的性命。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:人物弧光的沉默-第2張

“文崔斯”算是塑造得還不錯的一名角色

可以看到這樣的手法給團隊爭取了更多的時間與空間去處理2個問題:

    • 在劇情節點之後,角色是否需要發生轉變?
    • 如果要安排角色轉變,那麼應該如何進行?(角色轉變的節奏以及具體的故事等,這就要涉及到人物弧光了)


    五、補充

    文章的最後有2點需要補充。

    第一點,即便是“角色的成長”也不一定必須採用人物弧光。我認為角色成長可以大致分為兩類:

    • 力量的成長
    • 內心的成長

    只有後者才需要綁定人物弧光而前者並不一定,比如“賽亞人在瀕死狀態會變強”,“郭靖吃蛇變強”還有各種遊戲裡角色通過獲取神器變強等等。當然角色也可以藉由人物弧光產生的昇華而獲得力量,很多熱血漫畫裡都有這樣的橋段——角色陷入逆境之後陷入心靈困境,後因某種原因克服了困境自己也變得更強。這在我之前的文章裡有提到過(遊戲基礎知識——“突破心靈困境”情節),大概就是“角色經過內心的掙扎達到了‘明覺’的狀態,同時將內心的敵人擊敗並獲取了他的力量”。但是很顯然此類手法並不適合頻繁使用。

    【PC遊戲】遊戲基礎知識:人物弧光的沉默-第3張

    《街頭霸王》裡克服“殺意波動”的隆是通過人物弧光變強的一例


    第二點,本文的立場並非是站隊“人物弧光”或“人物弧光沉默”中的任何一種,而是希望各位在進行劇情編寫和角色塑造的時候能深思熟慮,採用更多元化的手段。只不過目前各平臺關於“人物弧光”的內容大部分都只講了正面的部分,不僅沒有提及潛在的風險,同時也缺少對“人物弧光沉默”的有效介紹。


    以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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