《戰神 諸神黃昏》評測:比父子之情更宏大的,是家庭


3樓貓 發佈時間:2022-11-04 00:06:26 作者:NJBK Language

2018年,“戰神”之父 Cory Barlog 看到重啟後的新《戰神》獲得了全球媒體的高評價,流下了感動的淚水。《戰神》系列算是索尼最出色的動作冒險遊戲系列,自PS3的希臘三部曲之後,已經“完美”的作品想要更進一步,不僅要讓粉絲能夠滿意變化,還要交出令公司滿意的商業答卷,Cory 身負的壓力可想而知。4年之後的冬天,這部全新開啟的《戰神》的續作也即將迎來發售,“諸神黃昏”的主題究竟會給這個系列帶來什麼變化呢?
再一次感謝索尼中國,我們和眾媒體一道很早就拿到了《戰神 諸神黃昏》的正式版本,經過五十多個小時的遊玩之後,我完美了這款遊戲,優秀的品質和充實的內容無愧於今年索尼最強第一方的稱號。所以《戰神 諸神黃昏》到底如何,向來給人穩健印象的系列這次表現如何,它又適合哪些人呢?希望這篇長文能夠解答您的疑惑。
如果您害怕被透露任何信息,或是關心遊戲的整體評價,也可以直接看到文章的最後部分。我們會把《戰神 諸神黃昏》的各方面優缺點進行分別列舉。

整體評價:標準的“升級強化版”

先說遊戲給我大體上的感受吧,作為新《戰神》的續篇,《戰神 諸神黃昏》無愧於新《戰神》的全面升級版。它完全可以說是過去《戰神》的 Pro Max Plus 版,Pro 在遊戲在保留原有系統的基礎上又做了進一步的進化;Max 在遊戲的劇情充實,諸多角色登場,完美地給北歐的篇章畫上了句號;Plus 在遊戲的體量過於充足,無論是主線支線都能帶給玩家驚喜和滿足。
所以,和手機的升級版本一樣,如果你喜歡過去的《戰神》,並期待《戰神 諸神黃昏》能保留和前作類似的體驗和素質,那它算是完美的符合了你的要求。而如果你期待的不止是“更大”、“更多”、“更足”,那《戰神 諸神黃昏》可能在你的眼中會稍顯變革不大。
很多時候讓你只看截圖可能很難分辨這是哪一代

很多時候讓你只看截圖可能很難分辨這是哪一代


另外不光是優點部分,在我看來,原先《戰神》裡的一些小問題在《戰神 諸神黃昏》裡也稍微有點放大的趨勢,這會在接下來的文章裡詳細敘述。
總的來說,《戰神 諸神黃昏》絕對算是目前第一方遊戲中的扛鼎之作,遊戲工業的集大成者。無論從哪個角度講,它都值得一玩,並將成為今年年度遊戲的有力競爭者。

劇情:意外的讓人不意外

《戰神 諸神黃昏》最吸引人的部分毫無疑問就是它的劇情。上一作已經有諸多大家熟悉的北歐神話角色登場了,但關鍵的幾位都還沒露面,那這一次作為“北歐篇”的完結,我只能說這回是“量大管飽”,該有的都有了。
承接了前作的結尾,奎託斯和阿特柔斯完成了妻子菲的遺願,但卻在這趟旅途的過程中意外開啟了“諸神的黃昏”。所以整個《戰神 諸神黃昏》的大體故事就可以概括為應對即將到來的諸神黃昏,此外再順帶探究幾個之前留下來的伏筆,比如奎託斯與菲之間的故事,阿特柔斯身份的秘密等等。
遊戲的主線時長大概在25小時左右,期間奎託斯會再次跨越九界冒險,但去的理由並不都是為了避免或開始諸神的黃昏。有一些世界主線只涉及其中很小一塊地圖,而如果算上全部的支線,遊戲時長會擴充到靠近到50小時,有的支線打開的地圖甚至會是主線走過的三到四倍。這些支線大多是在補充那些伏筆相關的故事,而且有的需要通過主線某些節點才能觸發。
如預告中所示,兩位“戰神”的相遇在劇情中也佔據了的部分

如預告中所示,兩位“戰神”的相遇在劇情中也佔據了的部分


回到主線方面,表面上《戰神 諸神黃昏》是在講黃昏將至,如何避免諸神乃至奎託斯的死亡,實際上最後又繞回到了最初《戰神》的那個大命題——預言的自我實現。就像最早的《戰神》一樣,宙斯為了躲避預言中的毀滅,沒曾想一番操作後,命運還是無法改變,奎託斯仍然成為了戰神,開啟了弒神的道路。
來到北歐同樣如此,前作中壁畫的預言似乎暗示了奎託斯的命運,老奎爺對這一套當然很熟悉了,它深知命運是何物,因此一切的動機都成了“被動”,迴避一切,目的就為了保護兒子,但相當經典的,兒子也為了保護父親不走向壁畫上的命運,不惜去做各種行動。兩個人就像圍繞而成的一個無限符號,被牽扯其中,而中間的那個交點就是父與子之間的愛。至於兩個人都做了什麼,最終又有沒有打破這份預言,諸神的黃昏到底發生了沒,這就得靠各位自己在遊戲中探索了。
綜合來說,《戰神 諸神黃昏》的情節在許多時候以為要有所改變時卻啥也沒做,以為會平淡的時候卻夾雜驚喜,算是意外的不讓人感到意外。至於這樣的劇情安排是否能讓你喜歡,就完全因人而異了,就個人的話,我覺得遊戲後期的劇情節奏有些許問題。

細節:爆滿,無論是演出還是致敬

當一款遊戲在大體上給人的感受已經達到了極限,剩下的加分項的就是細節。《戰神 諸神黃昏》在畫面、演出還有臺詞的致敬上,都把細節摳到了極致。
雖說乍一看《戰神 諸神黃昏》的畫面和前作差別不大,但實際上細節的提升還是足夠的。評測的過程使用PS5進行,幀數全程穩定在60幀以上,無論畫面多麼繁雜。某個場景中,會出現無數繁星般的天象,即便如此幀數也沒有變化。
《戰神 諸神黃昏》發生的背景仍然是北歐,沒有超出九界的範圍。其中有不少世界我們在前作裡已經去過了,這一回則是九個世界全都能去,包括神界阿斯加德。一開始路過的場景還有點重複,米德嘉德還是那副模樣,但隨著冒險繼續,矮人所在的海島、原先一掠而過的巨人國度約頓海姆、還有位於西方的華納海姆,這些世界都逐漸開啟,而且它們的規模都過於宏大。
華納海姆是遊戲中最驚喜的一片區域

華納海姆是遊戲中最驚喜的一片區域


尤其是華納神族居住的華納海姆,遊戲裡它呈現的風格非常像熱帶地區,好吧這還只是開頭,這片區域的最終規模放在別的遊戲裡都能算上一個付費DLC,後續甚至會出現日夜交替、水位變化這種複雜的場景變化。我不敢說如此繁複的場景和優秀的畫面表現是《戰神》設計力的體現,但一定是高度工業化的代表,有這樣的基礎才給了聖莫妮卡足夠的精力去打磨其他細節。
再來說演出方面,爆滿的細節讓我感受到了美劇般的體驗。這次《戰神 諸神黃昏》中出現了很多角色,而且許多場景下,他們都會同時登場,為我們獻上一出群像劇。令我印象最深的一個場景就是在矮人的住處,大家討論食物與做飯的一次演出,某位矮人光是用表情就表現出了矮人特有的那種滑稽與震驚,期間沒有說過一句臺詞。別忘了他還只是在角落裡的小配角,正在對話的是另兩人。
遊戲中角色的表演很不錯,經常有多人在場且細節豐富

遊戲中角色的表演很不錯,經常有多人在場且細節豐富


最後則是送給《戰神》系列老玩家的一份大禮,如果你是從1代一路玩過來的《戰神》老粉,那《戰神 諸神黃昏》裡的致敬彩蛋可不要太多。前作《戰神》中,密米爾作為頭部掛件會時不時地和奎託斯父子聊天打趣,而隨著相處時間的變長,這一代他們間的關係變得更進一步,沉默的奎託斯偶爾也會說一兩個冷笑話了。
有時候密米爾會打趣地說起古希臘的故事,“我聽說你的家鄉有這樣的傳說...”、“你們那兒是不是有個‘熱水關’戰爭...”之類,而有時候奎託斯則會和密米爾聊到過去的經歷,也就是前幾部《戰神》的劇情,甚至兩部PSP版《戰神》的故事也有涉及。基本上算是每一句臺詞都是細節,每一場對話都有意義,讓數十個小時的旅途不再空洞。講真,這還帶著一種眾人陪奎爺一道走向諸神黃昏的滄桑感。

戰鬥:全面的提升卻也激發了隱患

如果你無法接受《戰神》從傳統的ACT變為了ARPG,那非常遺憾,《戰神 諸神黃昏》依舊是偏向RPG的遊戲。但如果你是覺得前作《戰神》這樣動作加上可自定義的ARPG模式還不錯,只是內容還不夠豐富,那《戰神 諸神黃昏》絕對可以滿足你的需求。
《戰神 諸神黃昏》的劇情承接前作,因此戰鬥系統也繼承前作開始,戰鬥的方式還是父子聯動,奎託斯負責近戰,阿特柔斯進行遠程輔助。不過為了迎接諸神黃昏,父子倆一直在進行訓練,咱不用再像過去一樣一點點教兒子該怎麼打了,而且也保留了奎託斯的傳統武器鏈刃,符合劇情發展。
武器和盔甲都增加了詳細的屬性對應,RPG要素更加簡潔直觀

武器和盔甲都增加了詳細的屬性對應,RPG要素更加簡潔直觀


剩餘部分的戰鬥系統大體上和前作一致,但是在PRG的數值部分做了進一步的細化,列出了力量、防禦、符文、活力、運氣等幾大屬性,玩家可以在菜單中隨時查看它們所對應的數值。為了對應三角鍵的特殊攻擊動作,本作的斧子增加了一個冰凍符文的充能動作,在高難度下這個動作能作為連招的一部分,相當有用。相比起前作稍顯固定的裝備配置,這次的武器裝備有了更多自定義空間,從刀柄到技能,可調配的空間非常大。盔甲和新加的飾品都給了玩家很多的打法思路,並且面板數值和組合效果都相對平衡,不會出現一套盔甲萬金油的狀況。
《戰神 諸神黃昏》中各種的自定義要素並不會讓人產生過於繁複的數值壓力

《戰神 諸神黃昏》中各種的自定義要素並不會讓人產生過於繁複的數值壓力


以下內容涉及部分劇透,如介意請在遊玩後再點開,也不要在評論區討論相關內容:
當然我知道很多人都非常在意兩個問題,一是有沒有新的武器,二是阿特柔斯有沒有新的變化。首先,前作中以冰火為主題的兩把武器已經相對平衡了,但擴展了玩法之後,很明顯是空出了第三把武器的位置,大家也知道北歐寶貝有很多,看看哪個神仙會成為奎託斯選中的幸運兒。但是啊,但是,有點超出所有人的預料,第三把奎託斯的武器並不是我們熟悉的那一把,不過依然非常震撼,同時也符合奎爺的設定。那一段劇情甚至讓我覺得有點感動......
阿特柔斯的部分,沒錯,這回可以單獨操縱阿特柔斯了,但並不能隨時切換,只能在特定流程時使用。單獨操作阿特柔斯時它也有自己的近遠程模式,但這些充其量算是額外的驚喜,並不足以顛覆體驗。另外也不用擔心阿特柔斯“出走”了,奎爺會少個幫手,遊戲中有其它的辦法解決。
奎爺和兒子進步了,它們的對手自然也在進步。可能會有部分的玩家覺得前作的敵人種類有些少,這回《戰神 諸神黃昏》中加入了更多的敵人類型、進攻方式,體驗豐富了不少,類似女武神挑戰的高難度戰鬥也依舊還在,大家可以放心。
上邊說的都是戰鬥方面的優點,接下來就是它的不足了。
再次強調一點,新《戰神》系列已經是一款ARPG遊戲了,當遇到戰鬥打不過去的時候,就去刷支線、換裝備配置吧,千萬別頭鐵。因為如果拿純動作遊戲的角度看,新《戰神》天生就自帶很多問題,而這些問題在《戰神 諸神黃昏》裡隨著敵人的進化都進一步被放大了。
還是以視角來說,為了追求遊戲的代入感,新《戰神》採用了一鏡到底的畫面,為此它的視角比傳統的第二人稱越肩更近。它是帶來了沉浸感的提升,但玩家也失去了戰鬥時的大量信息。當奎託斯身處戰場中央時,四面八方的敵人將奎託斯包圍,玩家並不能瞭解視角外的敵人動向,所以遊戲用紅、黃色的警示箭頭來作為提示,但無論近戰遠程都只用了這一方式。敵人少的時候還好說,一旦敵人數量很多,並且近戰夾雜遠程時,場面就會變得混亂無比。而且不知道為何敵人的AI都很“智能”,阿特柔斯有時候並不會吸引敵人的仇恨,要是多個敵人同時朝著奎爺進攻,真的很難無傷逃脫。
本作的視角問題尤為明顯,要躲的東西太多了

本作的視角問題尤為明顯,要躲的東西太多了


那逃不了就逃不了嘛,也能打吧?當你的數值和敵人要求的近似時,雖然很不爽但還湊活,能打過,但在高難度挑戰中遇到複雜的敵人配置時,真是負面體驗大於成就感。尤其是《戰神 諸神黃昏》加大了符文也就是屬性攻擊的影響,冰凍效果更加明顯,反過來也是,奎託斯被冰凍時速度下降得也相當離譜,基本上中了第一下就會連中,導致暴斃。相信各位在玩到某個“一近戰加一冰一火雙遠程法師”挑戰的時候就明白我的意思了。
不同功能的弓箭與不同屬性的組合不光能用在解謎,還可以利用在戰鬥中

不同功能的弓箭與不同屬性的組合不光能用在解謎,還可以利用在戰鬥中


哦對了,遊戲提供了購買復活石這個“官方作弊”選項,遇到高難度挑戰打不過,花錢去買個復活石就能讓難度降低不少,也算是變相提供了一個難題的解決方案吧。

解謎:繼續提升的擴展但總體變化不大

我們把解謎和探索的部分放在一起講吧,畢竟《戰神》的傳統就是解謎接戰鬥,戰鬥接解謎,在更加“開放世界”的新《戰神》裡,解謎便與探索進行了融合。
每個地圖和區域都標註了可收集的內容,還有地圖完成的百分比

每個地圖和區域都標註了可收集的內容,還有地圖完成的百分比


大的方面,《戰神 諸神黃昏》雖然看起來是“開放世界”,但實際上仍是比較傳統的地圖探索方法。像我們上邊講的,儘管有些區域大得離譜,可在某些關鍵節點前玩家並不能全部探索。遊戲中每一塊地圖以及更小的區域都標註出了這裡總共可以收集到哪些東西,有哪些挑戰可以打,繞來繞去也無非“打烏鴉”、“解謎開寶箱”、“戰鬥挑戰”、“短支線任務”、“收集品”這幾大類。所以有時候看似地圖上一堆圖標,但真的清起來並不會有太多疲勞感,而且每一次的解謎和戰鬥也經過精心的設計,重複感較低。
打渡鴉在本作中也會是一個重要的收集要素

打渡鴉在本作中也會是一個重要的收集要素


小的方面,《戰神 諸神黃昏》的解謎設計和前作比並沒有太大的改變。在保留過去謎題的基礎上,新增的解謎基本上圍繞著“屬性”和“弓箭”展開,例如預告片中出現過的用斧子冰凍住泉水、用雙刀引燃植物。而遠程則是需要阿特柔斯切換不同屬性的弓箭來射擊目標,再複雜點的就是把這兩者結合起來。
比較令人耳目一新的謎題是“屬性傳導”這一類謎題,需要阿特柔斯先像“埋雷”一樣射出魔法陣,再讓奎託斯把武器上的屬於傳導到目標上,最難的也就是這樣了。
利用弓箭的解謎在本作中有很多

利用弓箭的解謎在本作中有很多


對了,這裡必須要提一下這次的輔助功能。《戰神 諸神黃昏》的輔助設置不僅僅在傳統的音視頻方面有選項,還在解謎和操作上有簡化的開關。通過打開一些輔助功能不但可以防止迷路,甚至還能把謎題的響應時間調成無限,別再說瞄不準機關打不開寶箱了,聖莫妮卡這是生怕你不玩啊!

主題:從不在乎凡人的神,變成了大家小家都在意的人

不知道是不是天生就帶有“末日”屬性的緣故,在逐步體驗《戰神 諸神黃昏》的過程中,一種奎託斯暮年的悲涼感通過手柄傳達給了我。
許多時候,奎託斯都像是在交代後事一樣做著各種事情,北歐的人們都還時不時會問道:“你不是你家鄉的神嗎?你不也曾經弒過神嗎?你不是也逆反過自己的命運嗎?”,等來的卻多是奎託斯的沉默,和一句“那都是過去的事了。”在經歷了無數的“悲劇”之後,奎託斯深知自己過去的那些年輕的行為會招致什麼樣的下場。
正如劇情部分介紹的,遊戲中有很多時刻都圍繞著命運與預言的自我實現進行。希臘的時光裡,奎託斯和年輕時候的我們一樣,滿載憤怒、身負仇恨,總是想以抗爭的心態去推翻去打破一切。當然結局我們也知道,命運看似被改變了,下場往往更加悲慘。所以奎託斯才會在希臘三部曲的最後選擇毀滅一切,漂流到了北歐。
現在,阿特柔斯就像過去的奎託斯、曾經的我們一樣,在得知了預言的“諸神黃昏”之後,他拼命想要做點什麼。在奎爺看來這是“莽撞”,在他自己的眼裡他是“勇敢”。然而很快的,奎託斯就會讓我們想起那些過度看管,只會說“不”的家長。
因為NDA的緣故,我們並不能放出有關劇情的截圖,也不會聊過於詳細的故事,情諒解

因為NDA的緣故,我們並不能放出有關劇情的截圖,也不會聊過於詳細的故事,情諒解


所以通過遊戲這個獨特的媒介,我們站在了家長和孩子中間的位置,既可以理解奎託斯的變化知道他一句簡單的“都過去了”背後藏著一整部遊戲的劇情和傷痛,也可以對阿特柔斯的抱怨感同身受。經歷了前作阿特柔斯從啥也不懂的小屁孩成長為了能夠獨立的孩子,這回《戰神 諸神黃昏》則是把重心聚焦在了青春期的孩子和家長之間的矛盾上,並且從奎託斯父子身上擴大到了許多其他的家庭。
神又如何?神也是人,也有自己的家。索爾也是奧丁的兒子,索爾也有自己的孩子,前作中的巴德爾和弗蕾雅也是母子關係。所以當《戰神 諸神黃昏》裡我們能以一種獨特的視角去接觸這些北歐神的時候,我們會發現他們不為常人所知的可愛的那一面。
北歐的神也是人,也像人一樣要照顧自己的家庭,有自己要煩惱的事情。《戰神 諸神黃昏》實際上用一個更加“真實”的視角把阿薩神族拉下了“神壇”,他們也只是九界中的一族罷了。而作為新《戰神》系列的結局,故事最終被放到了比“父子”、“成長”還要更大的主題——“家庭”上邊。在家庭的維度下,所有個人角度的悲歡離合都變淡了味道,只剩下了整個家族緩緩前進的平凡。
最後,引用奎託斯的一句話,如今,他已經不再是過去那邊的“戰神”了。他之所以還在戰鬥,是為了他的孩子,為了他的家庭,還有與之相關的“社群”,當我們改變這個視角去看待他,才會發現這一切還沒有結束,一切都還在繼續著。可能這才是對神話裡“諸神黃昏”並不代表終焉,反倒是新開始最好的詮釋吧。

結語:

《戰神 諸神黃昏》毫無疑問是你絕對值得一試的佳作,它是當今最成熟的遊戲工業的成果之一,在富有經驗的框架下仍然製造了很多的創新和驚喜。作為“北歐篇”的終章,《戰神 諸神黃昏》似乎少了那一點系列傳統的史詩感,卻塑造了奎託斯這個角色個人的“知天命而不惑”,完美的給系列再一次畫上了句號。如果是一部不落玩過來的《戰神》老粉絲,請一定要嘗試一下。
  • 畫面表現
優點:PS5版本幀數穩定,場景更加豐富,細節出色。
缺點:初期場景與前作重合度較高
  • 核心玩法
優點:更加多元的自定義搭配,擴展的戰鬥系統和連招設計。屬性的加入使武器之間的配合也有了更大的意義
缺點:糟糕的戰鬥視角,由此引發的一連串兵種配置平衡崩潰,部分戰鬥負面體驗很大。
  • 場景探索
優點:可探索內容極其豐富,收集要素多且重複感低。探索的過程中還可以瞭解相關的背景設定和劇情。解謎的難度適度,輔助功能設置非常加分。
缺點:部分收集缺乏引導,跑圖的過程會產生疲倦感。
遊戲的輔助工具細緻到堪稱保姆級

遊戲的輔助工具細緻到堪稱保姆級


  • 主題敘事
優點:結合了整個系列的敘事和致敬,給奎託斯在北歐的旅途做了不錯的結尾。老粉絲可以在各種細節中回憶起奎託斯過去的故事。
缺點:後半段的劇情節奏略有問題,部分人物的塑造和行為動機不夠牢固,容易讓有的玩家反感。
《戰神 諸神黃昏》將於2022年11月9日正式發售,本文發佈時電臺版《機浪》節目也同步發佈,歡迎收聽。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com