雜談2:我對“動作設計”的一些看法


3樓貓 發佈時間:2025-04-29 15:32:41 作者:xaoho Language

本篇繼續上一篇雜談中沒能說完的部分,由於角色扮演類遊戲的演出需要不同等等,對玩家能操控的角色也會有不同的設計心思,而這也契合了前篇提到過的背景與動作設計相結合。

而動作類遊戲,在如今的市場裡也不能完全算作一個遊戲類型了,更多算是附帶的標籤。但在十多二十年前,《鬼泣》、《獵天使魔女》、《忍者龍劍傳》、《戰神》等神作層出不窮,把“動作類”遊戲發展到了巔峰。

動作類遊戲普遍弱化了角色扮演的數值和策略部分,以玩家自身的戰鬥技巧為主,在遊戲本身強調即時性的同時又需要玩家磨練自身的遊戲技術,這也是《鬼泣》後面幾部的製作人伊津野英昭的理念:“無論動作遊戲這個行業如何發展變化,其真正的樂趣始終在於那種‘一兩次打不過沒關係,我一定會堅持到打過為止’的挑戰感。”

這也對戰鬥的動作設計提出了極高的要求,對招式的銜接、創新都是不小的考驗,這種重心的偏移也是兩個遊戲類別的本質區別。

如今角色扮演類和動作類的邊界逐漸模糊,從最早的國民級JRPG《勇者鬥惡龍》再到如《電馭叛客2077》(兼顧動作和裝備數值的養成玩法)、《空洞騎士》(較高的操作難度和RPG式地圖探索)等都是兩類元素融合後的佳作。

由於是融合作品,對動作設計的投入稍微下降,尤其後兩作,一個是第一人稱,一個是橫版2d,都能相對的減少動作資源的佔用,通過對美術和音效的投入,來彌補動作設計缺少的部分,配合RPG的養成和策略玩法,達到遊戲體驗升級的效果。

剩下的一些遊戲類型,比如冒險類,如果純粹只以AVG本身作為遊戲核心,那動作設計的佔比則會很低,比如《逆轉裁判》這種,幾乎不需要動作設計。而如果是和其他類型融合但仍以AVG本身玩法為主的,比如《生化危機》系列和《鬼武者》系列(怎麼都是卡普空),就要加大動作設計的投入,讓冒險的體驗感更多樣化。

格鬥類遊戲更是無需贅述,雖然受限於畫面視角,不需要過於出彩的動作設計,但也誕生了諸如八神庵、草薙京、隆、春麗等擁有招牌動作的經典角色。這類遊戲雖然是格鬥類,但表現力和遊戲性並不單純依靠動作設計,這是打擊感、受擊表現、音效設計等多方面綜合作用的結果,本文不做解釋。

非要說格鬥遊戲是什麼時候發揚光大的話,個人認為是《街霸2》出來的時候。

其他的比如運動類的遊戲,由於本人涉獵極少,所以我覺得,這類遊戲的動作設計,只要有專業性就夠了。值得一提的是,1985年《功夫》被定義為運動類遊戲,直到《街頭霸王》的出現,這些遊戲才有了格鬥類的分類。

到這裡,遊戲類型和美術風格對動作設計的影響也就告一段落了,如果還有沒提及的,值得討論的作品,歡迎提出。

3、遊戲視角
如果前兩點決定了動作設計的起點和重心,那這一點決定了動作設計的多少。

第三人稱能表現的動作毫無疑問是最多的,大多數角色扮演和動作類遊戲,都是以第三人稱為主視角,不論遊戲本身需要多少動作資源,都一定要完整流暢。第一人稱的視角對比起橫版的視角,都不需要過於完整的動作設計。

畢竟你屏幕就那麼大,除非玩的角色不是人,否則在人眼範圍內也就只能看到那一點自己的動作,這是為了遊戲沉浸感所必要的讓步。

那第一人稱是否會因為缺少大量動作設計而喪失遊戲體驗呢?並不會,至少在我寫下這段文字時,我的腦子裡已經冒出兩部動作冒險的佳作,《鏡之邊緣》系列和《消逝的光芒》。

第三人稱遊戲通過完整的動作,能很好展現角色的動感,這也是動作設計的目的之一。而第一人稱遊戲在動作設計有限的情況下,這兩部作品雖然類別和美術風格都有極大差別,卻都有一個共同點。那就是晃動感和畫面鏡頭的處理。

在跑動時鏡頭也發生晃動,體現運動的感覺,同時鏡頭中心鎖定於正前方一點,保持晃動的劇烈程度不至於影響遊戲操作,邊緣的動態模糊和呼吸聲,渲染奔跑的速度感和戰鬥的打擊感。

《鏡之邊緣》系列雖然是第一人稱,但可以完成的動作有遠距跳躍、撞門、鏟地、蕩擺、攀援、爬水管、前滾翻、跑牆等,這些動作都只用簡單的鏡頭變化和特徵動作的展示就能實現,堪稱教科書。

而除開這些傳統視角以外,等距視角(也可以叫半3d視角)在近些年都有不錯的發展,其中代表作有《Hades》系列和《饑荒》等作品,這類遊戲的獨特視角,在全方位展示角色特徵的同時,能帶來更新穎的視效體驗。

用上述兩部遊戲進行對比的話,《Hades》對比起《死亡細胞》,都是動作類肉鴿遊戲,但由於視角和美術風格的不同,《Hades》需要更豐富的動作設計,武器也相對變少,畢竟資源有限,《死亡細胞》受限於視角,沒有過多動作設計的同時卻有了豐富的武器搭配玩法。

這些都是視角對動作設計的限制,而多出來的或者少的動作設計資源,都會被製作公司用其他方面進行補齊以提高遊戲性,畢竟動作設計不是遊戲的全部。

那這一次也就先聊這麼多,關於這個部分實在是一口氣說不完,只能慢慢來,如果有什麼疑問或者建議都歡迎提出,一起交流促進。


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