《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 14:31:00 作者:遊戲鹹談 Language

現如今,大家的生活節奏都越來越快,忙碌和勞累成為了大多數年輕人生活的常態——不論是在讀書或者已經工作的。遊戲,這一娛樂形式,也自然越來越“快餐化”了,畢竟在學習和工作之餘再去鑽研一款甚至幾款硬核到難以上手的遊戲,所需要的精力和毅力並不是每個玩家都願意付出的。

在這樣的時代背景下,與戰略玩法相關的遊戲,都逐漸變成了冷門,畢竟“一局戰到天明”的大戰略遊戲太耗時間,需要手腦完美配合的即時戰略遊戲又太吃意識和操作。不過,這個世界總是不缺“頭鐵”的人,他們可以為了自己熱愛的事業“逆流而動”。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第1張

今天為大家介紹的國產戰爭策略遊戲《重裝集結: 二戰》就是一款由一個“頭鐵”的開發團隊為我們帶來的一款“頭鐵”的作品。

近代歷史題材+戰略玩法糅合的雙重“頭鐵”

XR Studio是《重裝集結: 二戰》這款遊戲的開發團隊,團隊的領頭人老薑是一位在遊戲行業摸爬滾打了十多年的老從業者。他從2009年就開始做遊戲,只不過彼時的老薑做的是氪金MMORPG,直到他決定和幾位熱愛單機策略遊戲的夥伴們一起創立XR Studio。

戰爭策略類遊戲,很多都會以真實歷史上的戰爭或者戰役作為故事背景。XR Studio的目標很明確,他們立志做一款屬於中國人自己的二戰遊戲,講述中國在二戰中的卓越貢獻。而這一嘗試,鮮有人付諸行動——因為二戰涉及到的近代歷史題材有很多比較敏感的地方,不好把握。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第2張

做二戰題材的戰爭策略遊戲,無疑是一個“頭鐵”的想法,這意味著《重裝集結: 二戰》從立項開始,就註定是一款“頭鐵”的遊戲。這還沒完,因為在老薑和他的夥伴們的設想中,《重裝集結: 二戰》是一款玩法豐富且很有策略深度的遊戲,這意味著這款遊戲從定位上就不是一款易於上手的快餐遊戲,這是他們的又一次“頭鐵”。

就目前已經在Steam上架的《重裝集結: 二戰》來看,這的確是一款偏硬核的遊戲,它將建造經營、大戰略、即時戰略這三種大玩法進行了融合,每個大玩法中又有一些小玩法。可以說,這三大塊玩法的每一塊拿出來,都足以單獨做成一款小體量的獨立遊戲。

兵馬未動糧草先行的建造經營玩法

戰爭中,後勤保障是戰場之外最為關鍵的因素,直接決定著勝敗。《重裝集結: 二戰》既然要還原二戰歷史,自然要在這方面下功夫。在本作中,玩家需要在開戰之前經營己方城鎮作為根據地,才能獲得補給以及訓練軍隊。戰役開始時,我們接手的城鎮是一座廢墟,我們可以在清理廢墟的過程中獲得基礎資源,以及發現一些在後面用得上的功能道具。在清理完成之後,我們就需要重建城鎮。首先需要建造的日用品工坊和肉類工坊,它們的產出分別是日用品和食物,這兩類資源是每天都會消耗的補給,因此必須保證供應,否則會導致玩家扮演的指揮官聲望下降,軍隊的士氣——遊戲中成為“動力”也會受到影響。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第3張

要保證基本的補給能跟得上消耗,也不是一件容易的事情,我們需要配置好產出補給的建築物的生產人員,根據不同補給品的生產線要求人數來進行配置。隨著根據地的建設和擴大,我們會解鎖更多種類的建築物,比如科技研發類的建築物,為我們的軍隊提供裝備技術上的支持。

這還只是基礎,因為在補給生產安排妥當之後,我們還需要對軍隊進行編制和訓練。每支隊伍都需要我們手動安排將領和具體兵種的配置,將領的個人能力還需要儘可能與隊伍中的兵種形成配合,才能在戰場上發揮最大的戰力。另外,有些將領擁有的個人能力是生產方面的加成而非戰鬥方面的,這種情況就需要我們將其配置到根據地的生產或者研發類建築中駐紮。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第4張

將領的作用是很大的,將領的養成自然也是一個重要的場外因素。在本作中,我們作為指揮官可以和將領進行交流,如果交流得當的話可以提升好感度,有利於後期的任用。好感度的提升是一個單獨的小玩法,叫做“拜訪”。簡單來說,我們在和將領溝通感情的時候是通過打出卡牌的形式來進行,當將領打出一個敘舊或者抒發志向的卡牌時,我們指揮官也要打出相同類型的卡牌去迎合,並且點數還要大於將領的,不然的話會導致好感度下降。這個卡牌溝通的玩法很新穎,在策略之外還多了不少運氣的成分,或許這就是考驗我們與將領之間的緣分吧,不投緣的將領也確實難以在指揮官手下發揮作用。

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從大地圖大戰略到戰場上的臨陣微操

除了在後方經營根據地和軍隊,戰場終究是我們指揮官最重要的舞臺。本作目前有三個劇本的戰役可供遊玩,其中兩個在北非戰場,只不過一個是德軍視角一個是盟軍視角;還有一個劇本就是國人玩家們熟悉的中國抗日遠征軍,戰鬥發生地點在緬甸,也是本作的重點內容。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第6張

《重裝集結: 二戰》這款遊戲在玩法設計上也是真的“頭鐵”,因為它直接把大戰略與即時戰略這兩大策略遊戲的主流玩法進行了融合。在大地圖上,玩家將俯瞰整個戰區的情況,掌握我方和友軍控制的城鎮的具體情況,還可以在我方控制的城鎮建造建築——不同於之前根據地建設中的建造建築,大地圖建造的玩法不是前面那種偏模擬經營的玩法,而是類似於“全面戰爭”系列的玩法。對於附近的敵占城鎮,我們需要在獲得敵情之後擇機發起進攻。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第7張

不僅僅是在大戰場上制定戰鬥計劃,決定打哪裡、派哪支隊伍去打;在戰鬥發起之後,我們還要親臨戰場,依靠操作和臨場指揮,來決定怎樣去打。當然了,在大戰略層面進行指揮的同時還要去戰場上“搞微操”,這多多少少有點“蔣校長”的意思了,不過好在本作的即時戰略玩法並不是很難上手。開發團隊在傳統即時戰略玩法上做了減法,敵我雙方的軍隊雖然是即時行動,但是卻和回合制戰棋一樣是走格子的移動形式,接敵後自動攻擊,玩家的精力只需要集中在派兵和使用卡牌計策上。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第8張

派兵的操作,本質上是簡化了即時戰略的採礦+造兵,只需要在點數足夠之後從參戰軍隊裡將其派到戰場,然後移動到指定地點即可。卡牌計策的設定,則是加入了一些隨機性,玩家在戰鬥中會獲得三選一使用卡牌的機會,卡牌可提供對戰場形勢產生影響的BUFF,但這些卡牌必須是玩家已經解鎖的,這個設定有點類似卡組構築類遊戲。這兩點設計,讓本作的即時戰略部分的玩法顯得有點縫合感,單刀也確實比較有新意。

《重裝集結:二戰》:快餐時代的“頭鐵”之作-第9張

結語

《重裝集結: 二戰》結合了建造經營、大戰略、即時戰略三大玩法,雖然在某些操作的設定上做了一些簡化,但這裡的每一種玩法其實都是比較有門檻的,因此這款遊戲整體而言絕非一款快餐化的遊戲,而是需要玩家花較長的時間去摸索玩法,這也正是我稱其“頭鐵”的原因。如果你對二戰尤其是抗日遠征軍這個歷史題材感興趣,同時也是一位策略遊戲愛好者,並且能夠忍受EA(搶先體驗)階段在體驗感上的一些瑕疵(比如UI和音效簡陋、戰場操作手感不絲滑等等),那麼這款《重裝集結: 二戰》你可以試一試。


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