【PC遊戲】冒險解謎遊戲《stray》:沒有什麼能留住一隻貓,賽博龐克也不行


3樓貓 發佈時間:2022-07-25 17:04:38 作者:一隻古零 Language

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引:

“我把路過的每一個可以推下去的物體都推下去了。

至於為什麼我也沒法解釋。

畢竟我是一隻小貓咪(”

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正文:

雨天轉晴、慵懶、恣意。

摸摸小黑的頭,小黑舔舔我的臉;和小黃花一起打滾;與小白花親暱的蹭蹭頭。

在我掉入城市之前,《stray》對我的吸引力還侷限在貓咪模擬器裡。

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不想當貓的遊戲製作人不是好玩家

因為是一隻貓,所以沒有看地圖的能力,只能模糊的看懂一些簡易路標。

因為是一隻貓,所以無法直接與這個城市裡所謂的“人類”(穿著人類衣服的機器人)溝通,只能通過蹭蹭褲腿或者抓繞門板引起他人的注意。

因為是一隻貓,所以只能擁有非常低範圍的視野,受到BUG的影響偶爾還會穿模,幾乎是我玩過視角最難受的遊戲了。

但是這些所有的“障礙”(BUG除外),放在《stray》裡又顯得非常合理。甚至對於我這種不太能看懂地圖的玩家來說,絲毫不影響遊戲體驗......莽著走就對了,走哪算哪兒。畢竟沒有人能闆闆正正要求一隻小貓咪去做些什麼。

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 當然也有玩家覺得製作組給這隻貓的自由太少了——都是規劃好的路線,貓咪應該是自由的。出於對遊戲性的考慮,製作組應該也思考過類似的問題,只是想要實現這一點,就需要做一個正真可探索的開放世界。可惜就目前成品來看,《stray》無法給與一隻貓如同現實一樣寬廣的自由。

甚至當我站在一扇毫無交互標識的門前,還會隱隱約約想起某個沒做完就拿出來賣的跳過票的賽博龐克遊戲(雖然我很喜歡這款遊戲)。

隨著遊戲劇情的不斷推進,小貓咪遇到了一個名為B-12的會飛的智能小機器人。這個沒有記憶的機器人成了小貓咪逃離這座城的唯一同伴。試想一下,一個機器人用人話給一隻貓咪翻譯另一些機器人說的話,這個畫面本身就挺賽博龐克的。

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後面因為一些原因,B-12有兩段時間沒有與我同行,可憐的小貓咪只能通過機器人的手語去猜一些表達。

為了同一個離開這座城市的目標,怪異的組合就地結盟:一隻貓和一個智能小機器人。貓咪的主要任務就是跳躍、搞破壞、偷東西、給別人造成困擾還有隨時隨地睡覺;智能機器人B-12則負責翻譯、解鎖、攻擊敵人和提示貓咪下一步該幹什麼等等。整個過程混合著跑酷、蒐集、解謎等等,也還算豐富。

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但實際上,這個組合比想象中更加有人情味兒。當B-12因為故障掉線無法工作時,勇敢貓貓會毫不猶豫的叼著它一起衝出重圍。又或者,為了不讓貓咪擔心,B-12還會一邊冒著煙一邊輕描淡寫的說自己沒事,充充電就好了。

小貓咪什麼都懂,可惜小貓咪不會說話。

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帶有致鬱內核的治癒系遊戲

大部分玩家選擇《stray》的原因,無一例外都是衝著小貓咪來的。可愛的治癒系。

但是當流程過半,玩家跟隨貓咪視角進入下水道以後,《stray》的畫風就突變了。

比可愛還要更甚,可愛的盡頭是什麼?

是克魯蘇呀。

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看這牆上炯炯有神、眼波流轉的大眼珠子,誰看了不感嘆一句“愛(麻)了”呢。視覺衝擊還是蠻強烈的。前期的菌克(小蟲子怪物)爬起來也多少有點瘮得慌,多少也算是給後面的純克風做了鋪墊。

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作為一隻柔弱但有攻擊慾望的小貓,遇到蟲子怎麼辦呢?除了跑酷遛彎溜它們,還能借助一些道具清理它們。當我發現踮腳的空桶可以壓死蟲子以後,真的非常開心!一點都沒違揹我人類靈魂深處的對蟲子(有害)必死的夙願

製作組對壓死蟲子爆漿的感覺也做的很細節,即便隔著一層鐵皮,觸感也很真實。

之後畫風就詭異了起來。克魯蘇式的眼睛到處都是,恐怖的成分不多,克味兒也不是很濃,但卻充滿了被凝視的壓迫感。

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 實際上《stray》給我的感覺是比較慢熱的,前期劇情展開平平無奇,吸引我的更多的是上躥下跳的貓咪視角。我不在乎B-12失去了什麼記憶,我也知道擁有主角關環的貓咪可以活著走出這座城。

直到種種跡象表明,B-12曾經是一個人類。

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以往的人教人們忘掉自己

B-12記得自己是被一個科學家造出來的,但是卻沒有關於科學家的完整的記憶。

旅途種貓咪偶爾會注意到閃光的地方,那正是B-12遺落的記憶碎片。

在拼圖快要完整的時候,在貓咪還在盤算著去哪裡睡一覺的時候,在B-12喃喃自語的時候,我突然意識到B-12就是那個科學家。

當B-12反覆確認自己曾經是一個人類以後,他像一個人類一樣沉默了。

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也是從這時候開始,我的注意力才全部回到遊戲劇情中來。

等到B-12重新張嘴說話的時候,貓咪才恢復與這個世界的連接。當然在與世界斷聯的這段時間裡,貓咪也沒閒著:試圖跳上麻將桌和機器人一起打麻將,又或者跳來跳去喵喵叫引起路人的注意。

雖然B-12之前是這個世界上最後的人類,但是人類消失以後,依然留下了不少痕跡。比如當貓咪親暱的蹭機器人褲腿或者喵喵叫的時候,不同的機器人會給出不同的反映:有的開心、有的疑惑、有的驚訝、有的無動於衷。

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空無一人的街道還擺放著生鏽的自行車,壞了的燈牌和閃耀的霓虹燈依然拼接在一處。冰箱裡還遺留著屬於人類的食物,微波爐也被當成史前文物。機器人接管了人類曾經培育過的植物,把它們養的鬱鬱蔥蔥,充滿生機。

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塞滿人類的世界,誕生過很多賽博龐克式的笑話;

空無一人的世界,賽博龐克變成了一種正常的生活。

即便世界上最後一個人類也消失了,他們造出來的優秀機器也丟不掉人類的氣息。

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寫到這裡,如你所見,《stray》是一款慢熱的遊戲。

也許不同的人會因為不同的原因打開《stray》,但最終他們都因為差不多的理由留了下來。

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 現在的人教人不要忘了自己

注:本段涉及劇透。

《stray》的遊戲交互設計也許做的不是盡善盡美,甚至不能做到讓一隻貓咪自由探索世界。但是《stray》卻通過另外的情感交互形式,增強了遊戲的敘事氛圍。

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B-12扮演的角色為貓咪提供了輸出道具,並且是一個功能齊全的NPC。但是對貓咪來說,他只是一個路人。路人無數次替貓咪解圍,消滅敵人;貓咪也同樣利用自己矯健的身手,完成一些B-12無法涉足的任務。

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 這個有點開掛性質的B-12,讓貓咪成為了這座城市食物鏈最頂端的存在。他像屏障一樣,保護著貓咪。當他負荷過載,不能在庇佑貓咪的時候,貓咪毅然決然的站了出來,叼著B-12一起逃命。

這一段真的非常打動我。

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可惜他救了我那麼多次,我只能救他兩次。

次數用完以後,我甚至不能帶著他一起離開城市。

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 其他:

·貓咪不能細看,毛做的是有些糊,不影響遊玩。

·偶爾還會卡在角落裡,只能讀檔重開。

·有幾處場所和貓咪應激反應相悖,遊戲體驗不好。

·控制室的鍵盤做的太像貼紙了,五毛錢科技。

·Morusque彈吉他有幾首曲子很好聽。

·色調很舒服,原理光汙染。

·結尾留了懸念,期待續作。

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