發售5年後,仍未完結的《太吾繪卷》決定跟玩家面對面


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 10:32:25 作者:果脯 Language

2023年9月,《太吾繪卷》迎來了發售的第五個週年。

五年前,在Steam開啟搶先體驗的《太吾繪卷》短時間內拿到了百萬銷量,一度被認為是那一年的“國產遊戲之光”。它設計了一個足夠廣袤自洽的武俠世界,同時囊括江湖故事、地區劇情、人際關係、武俠功法等系統。當時,這樣佈滿可能性的武俠類遊戲並不常見。

在太吾之後,各類框架與其相似的國產獨立遊戲,也如雨後春筍般冒出,讓不少廠商看到了這一類型的可能。彼時,螺舟工作室還只是一個由6人遠程辦公組成的小團隊。

然而在2020年,製作人茄子表示EA版《太吾繪卷》看似功能齊全、趨於完整,但實際上底層結構鬆散,地基不牢。於是他們決心閉關,重製遊戲本體,在後續兩年中一度消失在了玩家的視野中。

自那時起,《太吾繪卷》的熱度逐步下滑,網上不時出現質疑製作組跑路的聲音。而遊戲在去年9月推出了重製版、從EA階段畢業後,大量的Bug以及部分不太合理的設計,更是讓產品的口碑遭遇滑鐵盧,從最初的“好評如潮”,變成了現在的“褒貶不一”。在不少人看來,《太吾繪卷》“跌落神壇”了。

時至今日,《太吾繪卷》仍保持著較高的迭代頻率,並且每隔一段時間就會在B站進行“開發者直播”,分享如今的產品內容。除此之外,茄子也跟不少媒體交流過自己的想法,分享工作室近幾年的經歷和狀態。但不論如何,這些“官方直播”“媒體報道”可能還是離玩家太遠了。在層層信息差的衰減下,玩家不一定能和螺舟工作室做到互相理解。

在經歷閉關重製、一輪又一輪的輿論加身後,在五週年的節點上,茄子邀請了數十位玩家來到螺舟的會議室,面對面開了一場圓桌討論會——同時也直面一些網絡上相對尖銳的問題。


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9月16日,這天昆明的溫度來到了29°C,和21位受邀玩家一起,我們圍坐在了螺舟的會議室中。

會上,開發團隊先是如數家珍地介紹了後續內容、系統、玩法等方面的迭代計劃,比如完結主線故事、推出新的地區劇情、優化產業建設系統等等,這些內容或許能針對性地解決產品現如今的一些痛點。

在內容方面,《太吾繪卷》之所以很多玩家吐槽爛尾,是因為現在的主線其實只走了一半,後續還會圍繞紫無綃、龍語茯、室述輔三位重要角色展開故事。最終,玩家將會得知太吾世界的真相。茄子說,他希望把太吾塑造成一個大家能產生共情和同理心的世界。

而在遊戲設計方面,過去《太吾繪卷》的整體系統比較硬核,又缺乏足夠明確的引導內容,這導致有不少玩家選擇解包遊戲,弄清楚“每個數字都是用來幹什麼的”。

網上也有不少人評論,遊戲的數值太多太雜,而且有一套並不公開的算法,玩家沒法直觀地評估自己技能的傷害和角色所處的等級階段。

在這種情況下,新玩家不僅得先搞清楚七元屬性“勇堅水細冷聰福”,還得弄明白攻擊、防禦等各項屬性的具體設計。

有時候可能玩上一到兩個周目後,他們才能做到初步瞭解,而要完全弄明白遊戲內的所有機制,恐怕之後還得耗費數倍的時間。於是,“走不出新手村”,或者“玩一會就壞檔”的萌新大有人在。

況且重製後,遊戲還引入了較藝、手操戰鬥等系統。玩家每打上一會,可能就要切出去翻查相關wiki,否則很容易玩得雲裡霧裡。

圖源:B站@小米米沙 圖源:B站@小米米沙

在這之前,官方的解決方案是在B站推出了多個基礎內容的教學視頻,以降低玩家的理解門檻——但這顯然不是一個現代遊戲該有的引導方式。

在這種情況下,《太吾繪卷》需要更加平滑直接的輔助系統,所以他們計劃未來引入“百曉冊”功能。玩家在大多數界面,都能直接點擊某個名詞並查看相關解釋。這樣一來,即使玩家初次上手,也能夠輕鬆理解裡面各個屬性、機制的作用。

百曉冊大致設計方向的草稿 百曉冊大致設計方向的草稿

並且等主線和地方劇情都完結後,螺舟還會再優化遊戲UI一到兩次,儘可能降低新玩家的上手難度和理解門檻。

此外,《太吾繪卷》還會在現有基礎上增加更多樣的內容和玩法。比如他們計劃優化太吾村模擬經營方面的產業鏈,並優化NPC的職業分工和場景表現,讓村落能夠自洽地形成產業鏈。

太吾村產業建設UI設想之一太吾村產業建設UI設想之一

遊戲未來還計劃以免費DLC的形式,推出自創功法系統。玩家可以憑藉自己對遊戲的理解,將多種不同元素融合成一部獨立的武功。作為單機遊戲,這個系統也不會過於注重平衡,“只要不是太離譜就行”。

在現場,也有玩家提出質疑:《太吾繪卷》理解門檻高,是不是因為本身機制過於龐雜?如果給遊戲做減法,簡化系統濃縮內容,難道不比迭代UI、推出內置wiki要現實好做嗎?

茄子表示,為玩家減負會是遊戲未來迭代的方向之一,但《太吾繪卷》的核心目標是為玩家提供更多的可能性。簡化系統濃縮內容更像是一個相對應急的處理方式,它可以讓玩家一開始玩得更爽,同時也丟失了遊戲未來更多的可能性。

換而言之,《太吾繪卷》更希望提供一個足夠大的世界框架,並在裡面填充更豐富的內容,比如玩家開局出生的隱秘小村,就還有很多東西沒來得及加進去。因此,遊戲未來一方面會先把計劃中的內容填充進去,另一方面則是慢慢濃縮內容,加快節奏。

“我覺得對《太吾繪卷》來說,光做其中一點都是不夠的。這應該是一個雙向並行的狀態。”

當然,在遊戲的諸多爭議中,引導內容只是其中的一部分。很多人認為茄子的野心過大,想在《太吾繪卷》中“既要又要還要”,但如今看來,他其實更希望不同玩家都能在遊戲裡找到自己的玩法。

如果玩家只是想體驗一段有趣的江湖冒險,《太吾繪卷》的主線故事就足以滿足他們的需求。而如果玩家想沉浸在這一獨特的世界中,地方劇情、NPC好感度、經營建設等系統又能讓他們看到人間百態。就像茄子過去曾說,遊戲的一大魅力,就在於它基於現實,又能超越現實。

只是我也好奇,如今的《太吾繪卷》距離螺舟的理想狀態,到底還有多遠——這恐怕不僅僅是開發時間的問題。畢竟目前來看,遊戲或許還有許多函待解決的問題,同時開發團隊也需要儘快把計劃中大餅,一一給大夥烙出來。

而到了理想狀態後,遊戲究竟符合多少人的預期,這也是一個未知數。畢竟體驗了EA版後,每個玩家心中都有自己所理解的《太吾繪卷》。


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不止一位網友提過,2018年《太吾繪卷》EA版就已經收穫了不少認可和成功,更是一度被看作是國產獨遊的標杆。如果當初一鼓作氣推出正式版,而不是決定封閉開發,遊戲如今的輿論環境是不是能有所不同?

這其實是一個很矛盾的命題。在玩家看來,遊戲推出EA版,證明了基本框架已經足夠穩定。大家花錢買遊戲,也是希望遊戲能按照自己的預期,活下來,並在合理的開發週期內推出正式版。《太吾繪卷》近5年的迭代週期,顯然並不符合很多人的期待,而它後續逐漸複雜的系統表現,也讓一些體驗了EA版的朋友敬而遠之。

但站在開發者的角度,這有時候這卻不僅僅是一個單純“做不做”的是非題。比如有的遊戲儘管推出了EA版,但市場的反饋遠遠超出了開發團隊的最初預期。這可能導致他們不得不花費更多的精力、成本去補充完善遊戲的整體框架,並處理一些計劃之外的事情。

又或者當遊戲EA版取得了不錯的成績,在收入超出預期的情況下,開發團隊也希望能做出一款更加符合理想狀態的產品。

在圓桌會即將結束時,茄子也跟玩家分享了團隊過去的心路歷程。他表示,2018年《太吾繪卷》能取得突出的成績,有一部分原因來源於玩家們對於國產遊戲的期待與信任。“我認為拿到這份成績後,我們有責任把產品做得更好。”

於是,他叫停了團隊原先的後續更新計劃,並開始在6人團隊的基礎上招兵買馬,思考怎麼將EA版的收入投入到《太吾繪卷》的進化中。

然而,計劃永遠趕不上變化。在著手重製《太吾繪卷》後,各類問題也接踵而來,比如團隊精力有限,沒法同時保證維運與開發,只能迴歸封閉狀態;豐富系統後,新舊程序內容產生衝突形成bug,大家只能加班加點調整。

而在去年團隊發生主程離職的變故後,遊戲代碼更是需要大面積重寫。當時,茄子一度陷入自我懷疑,甚至開始思考是不是該解散團隊了。

“可是我晚上推開門,發現大家都在工位上加班,困了就直接往桌子上一趴”,似乎大家都憋著一股勁,沒人希望放棄。即使這意味著,他們必須在四個月內,幾近從頭開始處理過去一年多更新的內容。

這也不可避免地導致,在外界的玩家眼中,螺舟工作室就是一個消失數年、不值得信任的“大聰明”。

如果最初穩紮穩打,直接推出正式版《太吾繪卷》,遊戲的風評是不是能比現在更好?即便這個答案是肯定的,那現在的螺舟工作室也可能並不會存在,也沒法吸引到諸多懷揣夢想的遊戲開發者。因為不論結果如何,正是追求完美的心氣讓這款遊戲得以成為它自己。

這麼來看,受經驗不足限制,《太吾繪卷》過去在產品迭代、項目管理等方面都出現了問題,如今變成“褒貶不一”並不是一個令人意外的結果。但我想,這段經歷或許也會成為螺舟工作室、成為茄子的一段經驗與教訓。

事實上,要說現在的《太吾繪卷》已經走到終點,或許也有點為時尚早,比如這款產品在海外同樣還有不俗的潛力。負責客服的成員曾告訴茄子,國外Reddit有一個8000人的太吾翻譯群。

因此,等未來核心內容塵埃落定後,螺舟工作室或許也會先嚐試推出一些概念方面的文本,用於輔助翻譯。畢竟在文化差異的情況下,部分武俠、奇幻方面的特有詞語沒法直譯,就像鳳凰沒法和“Phoenix(不死鳥)”劃等號。

再回過頭來看,在圓桌會上,茄子幾乎全盤托出了《太吾繪卷》未來的想法和打算,以及對於過往的反思。可能會有人覺得這些都是“畫餅”,不切實際,但至少從EA版到正式版的歷程來看,螺舟並非一家“行百里者半九十”的工作室,我想時間和事實會給出最終答案,咱們也不妨讓子彈再飛一會。

茄子也表示,對於過去遊戲發生的一些事情,團隊成員們同樣感到難過,但他們不能後悔與遺憾,“這是一個成長的過程,能讓我們未來更好地創作遊戲。”




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