《尋道大千》三小時試玩感想


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 23:32:30 作者:想吃番茄炒蛋 Language

前言:從來沒接觸過這一類型的遊戲,正好又在找實習,於是試著花一個上午玩了玩拆了拆,但是感覺拆的很淺,評價是還不如gpt,但是至少不至於被問到沒話說了。
裝備更換頻率:
尋道大千前期裝備更換速度極快,目的是在前期能夠讓玩家快速直觀的體驗到角色實力在提升,讓玩家感受到大量的正反饋,避免成長停滯,從而留住玩家,後續由於經常更換裝備會造成玩家的操作成本上升,且此時玩家已經稍微對遊戲感興趣了,所以可以降低更換裝備頻率。
進入砍樹自動化之後,作為掛機遊戲,不應該有太多操作,佔用玩家過長時間,但也應該避免沒有操作導致的玩家不活躍,故應該設置為3-4分鐘。保持玩家在沒有過多操作成本的同時能夠與遊戲產生互動。且該時間的設置能夠讓玩家感覺成長速度只是變慢而沒有停滯,保持用戶粘性。
如果按照裝備屬性來分類,譬如暴擊,反擊等,則需要的時間會更長。這與前文並不衝突,後期在關卡推進過程中,能夠感覺到,即使是戰鬥力高於關卡內怪物,有時候依然無法戰勝,即需要玩家在空閒時間花費更長時間進行更加深入的策略選擇,雖然產出符合玩家要求的裝備時間更長了,但是對角色提升的效果會變得更加顯著,能夠從單純的追求數值變為追求各種效果的組合,為玩家產生更強的滿足感。
後期較長較緩慢的成長能夠很好的延緩遊戲數值膨脹的速度,變相延長遊戲生命週期。並且可以利用較高的時間成本有效區分大r小r的遊戲體驗。
關卡設計:
在副本關卡的難度設計上採取漸進式設計,前期玩家能夠較為順利的通過關卡,防止玩家卡關從而失去興趣。後期難度逐漸增加,玩家在一定時間內能夠通過的關卡數量減少。且後續敵人有靈獸等物品,攻擊手段增加。
在副本關卡的不同階段會設計不同主題的關卡,並根據該主題設計對應風格敵人,這能夠很好的避免玩家因為重複的怪物喪失新鮮感。
鬥法模式的設計極大程度增強了遊戲的策略深度,玩家需要通過和相同水平的不同玩家的對戰檢驗自身build的完善程度。
最好的技能體驗:擊暈 閃避
擊暈

擊暈

閃避

閃避

在我看來,擊暈和閃避可以被認為是同一個流派,歸結下來是在減少造成的攻擊次數或是增加我方攻擊次數。這兩種流派相較於暴擊和吸血能夠以相同的成本產生更大的收益,在遊戲中,吸血數值並不高,難以穩定產生50%或以上吸血,所以與前兩者相比,收益會更低。吸血或暴擊如果遇到擊暈或閃避流,因為無法對地方造成傷害,無法觸發暴擊或者吸血,則收益會進一步降低。從懲罰來看,擊暈和閃避能夠更好的降低角色受到的傷害,提高角色的生存能力。
獲取途徑:
產出

產出

資源產出:
資源循環

資源循環

可以看出,如果資源按照級別來分類的話,仙玉的優先級是最高的,它能夠通過坊室轉換為最多種資源,所以它也是充值能夠直接獲得的,其中庚金是無法通過鬥法以外的途徑獲得,說明這部分資源的獲得只能夠靠肝度,是小r可以爭取的部分。
多樣化的資源可以與多種的遊戲系統對應,多樣化的系統能夠通過不同玩法來吸引玩家興趣,加深遊戲複雜性,延緩玩家對遊戲的厭倦速度。
戰力反饋:
玩家的戰力反饋能夠通過關卡從pve以及pvp兩方面體現,遊戲對pve數量沒有進行限制,但是如果卡關後pve的難度會更大,容易造成玩家即使戰力升級了,更換了不同屬性的武器,也無法通過,此時pvp能夠更快的給玩家反饋,且由於戰力相差不大,即使挑戰失敗雙方血量差距也不會很大,這容易給玩家造成下次再變強一點就可以擊殺對方的想法,從而加強玩家繼續升級的心理。
由於遊戲最終的形式是對戰,所以資源循環應該是從不同方向服務於戰力,所以基本所有資源轉換的最終歸宿都是能夠提高玩家戰力或者屬性的地方。
比較:
掛機類遊戲玩的較少,無法比較。
優點:
1.前期正反饋極強,不需要佔用玩家過多注意力和精力,能夠作為日常生活中放在一旁的掛機遊戲。
2.在不同階段玩家都能夠通過任務系統準確的得知該階段應該做什麼,且一般任務難度不高,較容易完成從而產生正反饋,玩家會出現沒有目標而產生迷茫的情況。
不足:
  1. 遊戲內容不足,雖然系統挺多,但是普遍深度不足,而且都要花錢,當玩家能夠以大段空閒時間進行遊戲時會發現無事可做,轉而去玩其他遊戲。
  2. 隨機性過強,本質上和抽卡遊戲沒有太大區別,過強的隨機性和較低的策略性會降低玩家對遊戲的掌控感。
  3. 卡進度方式過分生硬,且解決方法唯一,一方面沒法給玩家營造尤里卡時刻,另一方面,配合上第二點,如果刷很久裝備依然沒有成型,很容易造成玩家正反饋不足,我認為單靠每日任務的獎勵不足以吸引玩家長時間繼續遊玩。
改進:
  1. 既然和中國奇譚還有鬥破蒼穹聯動,那麼可以藉機豐富世界觀,加入劇情,增加玩家沉浸感。現階段可以說是沒有劇情,純靠任務驅動的。
  2. 增加一些可重複遊玩性強且有一定策略深度的小遊戲,譬如把裝備作為卡牌,加入市面上常見的卡牌肉鴿模式,可以學習月圓之夜。或者是像植物大戰殭屍的無限模式一樣。總之需要照顧到手機只有這一個遊戲但是能夠花超過十分鐘專注在上面的用戶群體。這裡還可以加入該模式等級獎勵之類的東西,但是這部分獎勵不應該與戰力有著強相關,而是更多的偏向於玩家養成,成就,拓展世界觀之類的的物品,如果獎勵過分綁定戰力會造成該模式成為必須完成的任務而加重玩家負擔。
  3. 再加入一些其他的成熟的養成系統或者其他的玩法系統,現在玩家所有的行動歸根結底都是在於提高玩家戰力,這會導致如果玩家哪天厭倦戰力後會沒有興趣點從而退出遊戲,且一些不與戰力和充值掛鉤的遊戲能夠提高小r玩家遊戲體驗。


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