大火的“丐版戰地”,證明FPS不需要畫面也能好玩


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 08:43:23 作者:照月 Language

不只是代餐。

2016年12月,由三名開發者製作的獨立FPS遊戲《Battlebit》登陸了Steam青睞之光計劃,這是他們製作的第一個項目。

他們選擇在週末開啟封閉測試,逐漸擴大測試規模,吸取玩家意見緩慢更新。在幾次大更新後,這個遊戲變成了重製版,更名為《Battlebit Remastered》(以下簡稱BBR)。2020年4月,BBR首次實現了145人同服作戰,令三位開發者興奮得不行。

在三個人從未掏錢宣發的前提下,BBR僅靠定期內測和網絡上的口耳相傳積累人氣,最後有超過80萬人將遊戲加入願望單。遊戲正式發售前夕,Steam平臺的工作人員主動找上門,準備為他們提供一個“BBR現已發售”的顯眼彈窗。

2023年6月15日,BBR在Steam上架並開啟搶先體驗,很快衝上了周銷榜第一,在兩週內賣出了超過180萬份。至本文截稿前,BBR的Steam好評率為91%,每日最高在線人數維持在8萬人左右。開發者多年的努力得到了回報。

六年多以來,BBR唯一不變的就是方塊人畫風。最多254名由玩家扮演的、裝備各種長槍短炮的、像是從《我的世界》或者《Roblox》裡穿越過來的方塊人,分為兩支隊伍,為了爭奪一張大地圖上的若干個固定據點鬥個你死我活。

儘管方塊人的胸前印有國旗,出生點寫有“US”和“RU”的字樣,但玩家們還是需要一點想象力,才能理解眼前發生的是一場完全虛構,卻又無比激烈的第三次世界大戰。


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BBR爭搶據點的核心玩法,多少有些碰瓷《戰地》的意思,便有玩家將BBR稱作“像素戰地”。

越看越像越看越像

這個外號陷入了兩個大的誤區。首先,BBR的畫風並不是像素風,準確地說,是“低多邊形”(low-poly)風格。

製作組最早的三個人中,有兩人曾經制作過低多邊形遊戲《未轉變者》(Unturned)和《Ravenfield》的模組。《未轉變者》是一款以方塊喪屍末世為背景的生存遊戲,《Ravenfield》則更像《戰地》,不過僅支持對抗AI的單人遊戲。

其中一位開發者製作了57款模組  人氣最高的模組擁有超過16萬訪客其中一位開發者製作了57款模組 人氣最高的模組擁有超過16萬訪客

低多邊形畫風不僅是獨立遊戲作者在遊戲畫面上的逃課思路之一,對玩家來說也有好處。當《戰地2042》還在糾結如何優化他們的64v64模式和地圖時,BBR選擇主動犧牲畫面,為127v127模式的雄心壯志奠定了基礎。

BBR當前版本的遊戲大小隻佔2.14個G,而《戰地2042》是它的37倍。市面上的中端配置電腦,能夠以超過60幀的速率流暢運行遊戲,一般不會因為本地性能問題出現卡頓或丟包現象。唯一會卡頓的情況,是加載計分板,讀取超過200多位玩家ID的時候。

低多邊形畫風的自由是有限度的。玩家無法改變自然地形,不可能像《我的世界》裡用十字鎬一路向下挖到基岩。但是,地圖上的絕大多數人造建築,都會受到十字鎬或C4炸藥等道具的影響而毀壞,最後化為碎片和廢墟。

一座樓房被轟成了巴特農神廟一座樓房被轟成了巴特農神廟

每張地圖都有白天和黑夜兩個版本可選,地形複雜,差異巨大,森林、雪原、沙漠,乃至殘酷的城市巷戰,應有盡有。也許三位開發者無法顧及地圖上的每一個角落,路過某些建築時,粗糙的草木從建築中穿模的現象清晰可辨。

每局遊戲結束後的地圖投票頁面每局遊戲結束後的地圖投票頁面

加載界面會顯示鳥瞰視角的地圖加載界面會顯示鳥瞰視角的地圖

但是對於FPS和軍事遊戲應有的要素,他們做得毫不含糊。通過精心塑造槍械外形和部件細節,BBR中的絕大多數武器都擁有極高的辨識度。每把武器都有獨特的槍聲和彈道表現,在此之上BBR還引進了自定義槍匠系統,允許玩家安裝一批取材自現實的配件,單獨調整槍械性能。

實際上手,感受到空倉掛機、戰術換彈,乃至裝備夜視儀後無法使用高倍鏡之類的細微之處後,軍迷和老FPS玩家們更是會倍感親切。

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其次,BBR的大戰場玩法並不完全是《戰地》,它同時縫合了一批硬核的戰術擬真FPS,例如《戰術小隊》(Squad)中才有的設定。

BBR採用了略短於《戰地》的TTK(擊殺敵人所需時間)。自動武器的後坐力普遍較低,取得擊殺的難度也低,剛上手的萌新,躲在建築物裡打黑槍,也能取得不太難看的戰績。

屢試不爽屢試不爽

當然,光打黑槍是贏不了的,必須佔下更多據點,才能加速耗光敵人分數。雙方隊伍劃分成若干小隊,剛進遊戲或不幸陣亡的玩家,可以在小隊成員周邊,或者在我方佔領的據點內復活,然後朝目標點前進。

和《戰地》不同,一旦我方據點遭到敵人滲透,就算據點並未易主,玩家也無法復活。這使得後續兵力奔赴前線成了一件很折磨的事情。除了從上一個據點長途奔襲之外,小隊隊長需要花費小隊點數,在不會被敵人發現與破壞的隱蔽處放置集結點,供小隊成員復活,及時提供支援。

戰鬥需要彈藥,而BBR的彈藥機制很硬核。當玩家裝填彈藥時,一整個彈匣都會被替換下來,視玩家決定裝進口袋(按下R鍵,速度慢)或者直接扔在地上(按住R鍵,速度快)。扔在地上的彈匣可以回收,幸運的話還能撿到其他玩家掉落的同種武器彈匣。手頭有兩個半空的彈匣時,遊戲會提示玩家按下P鍵,合併出一個完整的彈匣。

五個選項分別是:切換瞄具,開/關鐳射,調節全自動/半自動,更換彈匣,合併彈匣五個選項分別是:切換瞄具,開/關鐳射,調節全自動/半自動,更換彈匣,合併彈匣

BBR不允許玩家拾取其他人的武器,當手頭彈藥全部打空時,玩家只能去尋找隊友扔下的彈藥箱,或者使用小隊點數呼叫的空投箱,之後也不能像《戰地》那樣站在旁邊乾等著,要自行互動取用彈藥。

補給點數也有限,戰績越好補給越多補給點數也有限,戰績越好補給越多

武裝載具也受到了彈藥限制的掣肘。它們很強大,像主戰坦克就裝備有高爆彈、穿甲彈和同軸機槍,兼具應對步兵和裝甲目標的能力,比《戰地》中大多隻能裝備一種炮彈的坦克更萬能;而且只需一人就玩得轉,比擬真FPS中的坦克操作更簡單。

可是一旦彈藥打光,強大如坦克也會失去對線資本,必須長途跋涉,回到主基地慢慢補給,再慢慢開回來。

載具操作只有第一視角載具操作只有第一視角

醫療機制更硬,不如說是從《戰術小隊》直接照搬而來。BBR沒有呼吸回血,玩家受傷了,只能指望醫療兵手上的醫療包回血。血量低於一定程度時,玩家會流血,需要及時使用繃帶包紮止血,否則會失血過多重傷倒地。

玩家能夠將倒地的隊友拖拽到安全的地方,然後用繃帶幫助他們止血,救回一條命。止血後的玩家仍處於殘血狀態,之後也還是會流血和倒地,倒地時間太長,就會徹底陣亡。

按壓止血,包治百病按壓止血,包治百病

上述這些硬核到有些彆扭的機制,決定了BBR的兵種分劃比《戰地》更細、更極端。

突擊兵擅長使用突擊步槍,裝填子彈、開鏡、切換武器的速度更快。他們的道具選項非常豐富,能夠應對多種複雜地形或敵情,有大錘、十字鎬、抓鉤、防暴盾,以及允許小隊進行一次簡單補給的小型彈藥箱。

允許多次補充彈藥,還能額外補充炸藥、手雷等小玩意兒的大型彈藥箱,則是支援兵的專屬道具。所有兵種都能在戰場上花費小隊點數和一定時間建設掩體,而支援兵擁有更快的掩體建設速度。支援兵同時享有全兵種中最厚的護甲和最硬的頭盔。作為這三大特權的代價,他們只有沉重的機槍可用,機動性較低。

護甲、頭盔和揹包都能自定義  在防護和機動性之間做取捨護甲、頭盔和揹包都能自定義 在防護和機動性之間做取捨

只有醫療兵擁有醫療包。其他兵種一般攜帶3-5個繃帶,而醫療兵有20個,包紮和復活隊友的速度是其他兵種的2倍,且拖拽倒地玩家時移動速度更快。

令人安心的面龐令人安心的面龐

工程兵是載具專家,可以選擇攜帶RPG火箭筒或維修工具,要麼摧毀載具,要麼修復載具。RPG也繼承了《戰術小隊》的特性,能夠替換專門對人員或對裝甲的彈種。

破片彈,高爆破甲彈,集束戰鬥部,總有一款適合你破片彈,高爆破甲彈,集束戰鬥部,總有一款適合你

最後是偵察兵和小隊隊長,他們專攻情報,都擁有有利於監視敵人的高級望遠鏡或無人機,無人機配合反步兵地雷,亦能化身經典的自爆無人機,讓敵人深切體會到何謂“現代戰爭”。

一觸即炸一觸即炸

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硬核的機制和複雜的兵種分劃,降低了個人能力的上限,限制了單一高手一命不死持續性“撈薯條”的可能性,迫使玩家選擇多兵種配合和團隊合作。

不過,所謂的“團隊合作”,和擬真軍事遊戲中宛如“角色扮演”一般的精密合作截然不同。BBR沒有排位機制,對大多數玩家而言,在大亂鬥中撈人頭的快樂,比單純的輸贏更重要,玩家間的合作,純靠自覺,沒法強求。

《團隊合作》《團隊合作》

而且由於BBR的報點機制比較傳統,路人之間的配合十分依賴自由麥,混亂程度可想而知,難以交流真正有用的信息。最有可能成功的“團隊合作”行為,是在受傷或倒地後,衝著光對槍不救人的隊友高喊“Medic”或者“薩尼鐵塔”(德語“醫療兵”的空耳),求他多看自己一眼。

更整蠱的一點是,在默認設置中,玩家倒地後的兩三秒裡,麥克風會自動打開。這個設置進一步加劇了戰場語音的混沌程度,也有幸讓我聽遍了各國玩家被擊殺後脫口而出的髒話——日本玩家除外,他們說的是“しまった”(完蛋了)。

服務器守則之一:禁止騷擾,但允許玩笑意味的垃圾話服務器守則之一:禁止騷擾,但允許玩笑意味的垃圾話

BBR難以界定為某個單獨的遊戲類別,說它是擬真遊戲或胡逼遊戲都有失偏頗。事實上,就連開發者也搞不明白這遊戲的定位。

據外媒How to Market your Game對三位開發者的採訪,他們本來很想做一款低多邊形版本的《戰術小隊》,卻越做越彆扭。程序員SgtOkiDoki認為,他們的遊戲畫風與玩法並不匹配,這樣很可怕。於是,他們決定在既有的硬核框架上,引入休閒FPS的機制,最後越做越像《戰地》,越做越縫合怪。

至少軍事擬真遊戲不會出現這樣的瞄具至少軍事擬真遊戲不會出現這樣的瞄具

BBR註定無法取代《戰地》與《戰術小隊》,不只是因為簡陋的低多邊形畫風,其本身還有不少被玩家吐槽的問題。

最嚴重的問題是遊戲太肝。BBR效仿《戰地》,引入了升級解鎖武器、使用武器擊殺玩家解鎖武器配件的系統,在遊戲上架後,開發者還應玩家反饋,降低了升級所需的經驗值。但BBR的滿級是200級,等級樹上不同武器的解鎖等級線分得太開,升級缺乏漸進式的正反饋。主流武器一般需要300個以上的人頭解鎖全部配件,而配件也不是每一種都有用。

到50級之前玩家只有三把突擊步槍可用到50級之前玩家只有三把突擊步槍可用

如何留存玩家也是個問題。BBR吃了疫情期間FPS遊戲整體式微的紅利,彌補了《戰地2042》暴死後大戰場遊戲的市場空白。但FPS玩家整體喜新厭舊,當知名IP推出新作時,BBR的玩家數量將不可避免地流失。單靠幾張地圖、幾種武器的小更新,顯然不足以挽回玩家,但人手有限的開發組也不一定能按時發佈大型更新。

發售第二週的玩家數量呈微弱下滑趨勢  圖源SteamDB網站發售第二週的玩家數量呈微弱下滑趨勢 圖源SteamDB網站

不過僅就目前的情況來看,BBR在《戰地》和《戰術小隊》之間成功找到了一個平衡點,為休閒玩家與核心玩家創造了一個共同的舒適區。作為一款獨立遊戲,BBR沒有任何微交易和通行證以榨乾玩家的金錢和時間,不需要華而不實的顯卡渲染技術逼迫玩家升級配置,更不必依靠大逃殺或收集戰利品撤離之類的噱頭吸引玩家。

BBR沒啥創新之處,它只是將傳統的玩法翻了出來,讓FPS玩家們重拾最簡單的快樂。




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