前言
對我而言,今年夏季的景緻是連綿不歇的雨幕與潮溼熾熱的悶流,與往年汗流浹背的烈陽相比,我倒也更熱衷於在前者無盡的白噪聲中為自己灌點冰涼的酒精。
曾看過的一期Daryl的欄目至今讓我有所印象。節目內容大致地探討了遊戲中的天氣及其氛圍對於玩家心理健康的調節作用,指出虛擬構建的天氣氛圍對於深受“季節性情感障礙”困擾的玩家同樣具備一定的控制與緩解症狀的心理功效。
雖然我沒有“季節性情感障礙”,不會在萬物凋零的凜冬傷春悲秋,也不會在悶熱浮躁的盛夏無所適從,但連續不斷的陰雨依然會使我渴望從其他地方中尋找一絲能夠暫時脫身的機會。
開放世界是個不錯的去處,但絕不是我最期待的選擇。且不論龐大世界中繁雜浩瀚的任務和吸引錨很可能會在潛移默化中進一步加劇我的精神疲勞,諸多作品中萬變不離其宗的天氣變幻也早已使我感到厭倦。與其說我需要的是一片明媚的自由空間,不如說我需要的其實是一種能在更深程度上打破一切負面情緒的氛圍幻想。
這種氛圍幻想從不建構在簡單的沙灘、陽光,或掛著檸檬片的汽水上,而是另一種更加難以描述的精神快感。就如同日落時城頭巷尾間的風馳電掣、叢林深處伴著星光高鳴的雷閃、雞尾酒味的車載電臺,或者只是單純的一場無所顧慮、肆意沉浸的滾燙白日夢。
於是這所有的一切,似乎都成為了《再見狂野之心》之所以命名為《Sayonara Wild Hearts》,而非《GoodBye WildHearts》的最好理由。
一 • 在POP的節拍中超馳
在裹挾著濃厚老派流行樂氣息的旋律中,英雄駕著摩托疾越紫粉色的偌大都市,在錯綜交雜的交通網絡間演繹著一場光怪陸離的追逐戲碼。下一秒,路面開裂,地基崩塌,瞬間形成一條壯觀的城市峽谷,下方燃起炙熱的熔炎,而英雄則如超人一般騰空躍起,橫穿其中……
這並不是一出高潮迭起的動作大片,亦不是一部熱脈噴張的公路電影,它的質感倒更像是一場腦洞大開的“音樂舞臺劇”。
自二十世紀九十年代的《PaRappa the Rapper》和《Beatmania》為“節拍類音遊”與“下落式音遊”奠定基石以來,音樂類遊戲便在短短二三十年光景中進化出了百般姿態。
其中,曾經以科樂美為核心而輝煌的“音遊帝國”則為同類作品的日後發展埋下了諸多街機模式的影子,將音樂節奏與“分數”、“難度”、“反饋評價”等系統要素捆綁為一體以挑戰玩家的應變與記憶能力,組成了通用且延續至今的Gameplay模板。現如今讓許多休閒玩家高呼勸退的音遊,有許多也是由於嚴格地遵循這一模板邏輯而打造的傳統作品。
既然有傳統作品,那自然也有與之相異的非傳統作品。這類作品的設計思路往往並不在於為玩家提供大量的挑戰,而是殫精竭慮地為玩家提供更多的體驗。有的可能依然會以音樂或分數作為玩家的核心驅動,展現流光溢彩的氛圍感受與強烈的視聽衝擊,成為“表演型音遊”;而有的則更為大膽地突破框架,加入敘事情節,反而將音樂玩法部分作為其輔助。
2021年發售的《奇妙逃亡》就是以音樂玩法作為輔助進行敘事的
毫無疑問,《再見狂野之心》就是一部非傳統的“表演型音遊”。雖然它仍然保留了音樂與分數的原始驅動,但真正引導玩家深入的卻是其大作文章的體驗環節,這種體驗並不僅僅包含遊戲中美如夢幻般的繁華街景與陰蔽森林、耳邊環繞生起的電子旋律,還有各式各樣,攘括了多種不同遊戲玩法的獨特關卡機制。
就像我在本節開頭所形容的那樣,玩家如同英雄般駕馭機車披荊斬棘的橋段,就是本作關卡機制下的一種神奇表現。在城區中極速穿梭追逐、飛躍熊熊烈火的峽谷、恰到好處切入耳畔的高潮副歌,三者所釋放出的大量多巴胺,讓玩家在一片眼花繚亂中拍案大呼過癮。
在追逐過程中,玩家有時還需要躲避對手的攻擊
將音樂與競速跑酷相結合的形式不僅創造出了更為強烈的臨場感與緊張感,還為玩家提供了一定程度的挑戰。但這種挑戰並不會成為干擾玩家體驗的憂慮,當玩家因為撞上障礙威脅而失敗時,遊戲也會從中斷處之前的一個節點再度開始。低成本的失敗懲罰帶來的則是玩家更為激進的活力心態,當面對威脅時,玩家首先思考的不再是“我不想因為失敗而中斷整局遊戲”,而是“我不想因為失敗而中斷音樂旋律”。
而單靠音樂的節拍與車輪的轟鳴顯然還無法支撐起更多元的體驗,為了進一步提升遊戲的趣味並營造出更加強烈的八九十年代的街機風格,在下一關卡中玩家的車身還被賦予了兩門輕型火炮,用以攻擊並摧毀眼前的威脅。
在部分關卡中,玩家還需要對抗形如BOSS般的大型敵人
本作的開發組Simogo也曾在訪談中表示:“我們希望遊戲中的一切都能反映出這種平易近人的感覺。我們很自然就想到了要去做一款遊戲,感覺就像那些我們從小玩到大的街機遊戲一樣……我們看過一些大量插入視頻的遊戲,雖然這些遊戲互動性差了點,但場面真的很好看。所以我們也希望能抓住那種感覺,同時讓玩家始終保持著對遊戲的控制。”而這種跟隨著音樂鼓點射擊作戰的模式,也許便是從《Rez》等經典作品中汲取的靈感。
不僅如此,這種“音樂+競速+”的元素組合還為後來的多個關卡提供了全新的機制,像是手持長劍一邊疾馳一邊戰鬥,或是拉取長弓快速射擊,都在貼合關卡設計的同時達成了異彩紛呈的表演效果。同時,多樣化的元素也並沒有為玩家帶來額外的操作門檻,移動和節拍點擊從始至終都是遊戲的全部交互形式。
不過遊戲也並非總是在單調元素組合的框架下墨守成規。在中後期的某個關卡中,玩家甚至能化為VR電子屏幕裡的一個數據,配合著更具電子氣息和空靈感的BGM,在多重彈幕與障礙中穿行。這一表現形式重新打破了固有的關卡元素組合,玩家們甚至還能從中嗅到幾分來自《吃豆人》的復古味道。
在VR眼鏡中穿梭,獲取更高的得分
《再見狂野之心》以非傳統式的“表演型音遊”的推進形式,糅合多種控制視角與獨特元素,如玩法大集錦一般地展現出了同類領域中頗為少見的另一面思路:讓音樂本身不作為一種需要玩家精準響應的關卡挑戰,而只是一種非必要的以音畫協同的方式驅動並引導玩家的關卡要素。
不管是熱衷於追求分數挑戰上限的硬核玩家,還是隻希望在旋律中體驗絕倫視聽感受的休閒玩家,都能在總流程一小時左右的本作中找到能夠宣洩情緒的一席之地,並逐步挖掘那些潛藏於繁雜音符之下的平凡往事。
二 • 深入先鋒派藝術美學
1984年,《拉薩河女神》等一系列小說作品的發佈使其作者馬原奠定了國內文學領域先鋒派(Avant-garde)領軍人物的基石。在《拉薩河女神》中,敘事被第一次置於故事本身之上,打破了傳統文學中重在“說什麼”的創作範式,喚起了文學創作對於“如何說”的熱衷。
事實上,先鋒派在文學領域中的表現已經足以說明它的藝術特徵:即違背傳統規律,在技巧上泛用暗示、隱喻、象徵與聯想等形式進行表達。這些特徵也使得先鋒派在藝術創作中更能夠關注內心世界、描繪夢境和神秘抽象的物事,並追求表現風格上的新奇。
斷裂的城市、浮空的街道
而回望《再見狂野之心》的遊戲歷程,我們也同樣能在其敘事中發現諸多蘊含先鋒派精神的表達,這些表達則共同構成了遊戲中較為隱晦的具體性情感鏈條。
遊戲本身的故事脈絡其實十分清晰:小鎮裡的一位女孩因為失戀而墜入了情感的深淵,陷於悲傷與憤怒的泥沼中昏沉多年,直到她徹底戰勝了負面的過往與回憶,重新回到了她的最佳狀態。但為了在特定的藝術情景下體現這一過程,本作則在敘事環節中摻雜了大量神秘主義文化方面的細節隱喻。
月亮牌預示著角色混亂、迷茫、困惑的情緒狀態
在關卡的銜接中,遊戲以塔羅牌的形式從側面映射著故事的進展。像是引導著女主角展開冒險的精靈是愚者牌的化身,代表著旅途的開始與無限的可能性;而女主角所駕駛的摩托則是由命運之輪牌變化而成,象徵著命運的起伏與循環。
這些塔羅牌反映著主角在旅途之中其心境的變化與未來的預兆,每個關卡和道具也同樣根據這些深層含義進行設計,使得一條頗為晦澀的敘事鏈被一個又一個的卡牌符號串聯起來,巧妙地將平凡的故事內容以充滿神秘奇幻氣息的色彩填充飽滿。
當然,敘事的不止有卡牌,就連音符也成為了絕佳的電子筆墨。作為音樂類遊戲最為核心的背景音樂自然也在敘事環節中起到了極為主導性的地位,不同的關卡中主角不同的心態與遭遇,皆對應著與之相符的旋律與歌詞。
每一個關卡所對應的背景曲目截然不同
另一方面,本作還通過融合多種文化印記的形式創造出了別具一格的氛圍美感。像是主角變身後勢如英雄遊俠般的面罩裝束明顯帶有七十年代電影《佐羅》(Zorro)的影子;駕馭摩托機車在街道與林間穿梭追逐的場面則帶有濃郁的咖啡騎士(Cafe Racer)先鋒精神的痕跡;即使是混雜在各式老派經典文化叢中的VR眼鏡也並沒有打破原有的復古時空邏輯,在屏幕內上演的依然只是由簡單像素點構成的早期遊戲形式;甚至連頗具古典東方韻味的御劍飛行也在其中秀出了神來一筆……
這些風格感厚重的元素也同樣賦予了本作極為多元化的先鋒底色,並貼合由大色塊肆意拼接的場景塑造,形成了如同神遊夢境般的奇特體驗。
御劍掠空所帶來的速度感進一步強化了玩家腎上腺素的分泌
在英文原意中,“Wild Heart”通常並不會被直接表示為狂野不羈的內心,而是一種更為複雜的內涵,即傳達出更近似於“涅槃”或“重振旗鼓”的堅定意志。但實際上,縱使本作被直譯為“狂野之心”,似乎也能夠從中傳遞出某種別樣的風味。
“狂野”的字意本身往往意味著大膽、粗魯與失控,正如遊戲中迎風狂飆的摩托車輪、城市高樓間的飛簷走壁、巨型的機甲與充斥漩渦的**。但“再見”一詞卻又瞬間讓這些驚人的意象平添了一絲莫名的溫柔,它似乎意味著一切的混亂都將會重回正軌,而所有的失控也終將成為往日雲煙。
在遊戲故事的最後,主角與過往回憶和解,向曾經的自己敞開懷抱,就如同在對這些逐漸逝去的“狂野”告別,但也僅僅只是和那些單純的“Wild”說再見。
而真正的“Wild Heart”將永生不滅。
三 • 最後的零碎
早在創作《再見狂野之心》之前,SImogo工作室其實就已經積累了不少開發經驗,在移動端上發行的《水手之夢》(The Sailor's Dream)、《六號裝備》(DEVICE 6)等優秀作品也同樣各具特色。
讓人驚訝之處在於,這間工作室是以僅有兩名製作人構成的體量,完成了如此一系列新穎獨到的創意玩法。而在文章的最後,我希望能以製作人Flesser的自我總結作為結束:
“跟隨你的心,遵從你的直覺,因為我認為只有這樣,你才能創作出言之有物的、真心誠意的作品。一旦你開始過度思考,總想著自己在做什麼、想通過它表達什麼,那種無形的魔力就消失了,因為你必須讓作品告訴你它是什麼,而不是你去告訴作品它應該是什麼。”
“我們一直只想做一些自己喜歡的東西。如果你喜歡自己的作品,那麼很可能還有別人也同樣喜歡它。”
END