混沌元素是現存歷史最長的角色扮演遊戲公司之一,本文作者於1996-1998年就職於這家公司,並致力於介紹業內各家公司的歷史,讓我們來看看他的個人心得與見解。
基礎角色扮演系統的誕生:1978-1982
1978年,當史蒂夫·佩林領導的設計團隊創作出基於格雷格·斯塔福德的格羅安薩世界的角色扮演遊戲系列——《符文尋旅》之後,混沌元素的兩項核心業務——角色扮演遊戲和格羅安薩桌面遊戲——就自然地合併了。《符文尋旅》緊隨《龍與地下城》、《蓮座帝國》(Empire of the Petal Throne)、《洞穴與巨人》、《近戰》(Melee)和《騎士與魔法》等第一波奇幻角色扮演遊戲設計浪潮的作品,又反過來對《勇者鬥惡龍》《幻想旅程》和《角色大師》(Rolemaster)等第二波角色扮演遊戲設計浪潮的作品造成了相當程度的影響。以下是它對業界的貢獻:
· 首次採用完全基於技能的角色系統。《旅行者》此前已經在角色扮演系統中採用了技能系統,但是有兩項主要限制:第一,技能系統最終會受到角色創建時的“職業”所限;第二,沒有經驗值系統。《符文尋旅》將這兩個問題都解決了。
· 最早擁有詳盡細節的奇幻世界之一。這在當時是一種角色扮演遊戲的新興趨勢,早期的其他競爭者包括戰術研究規則公司於1975年出版的《蓮座帝國》、裁判工會於1976年出版的《城市國家的無敵霸主》(City-State of the Invincible Overlord),以及遊戲設計工坊的《旅行者》的帝國(Imperium)設定,後者最早出現於1979年面市的《旅行者互助協會期刊》(The Journal of the Travellers' Aid Society)。
· 最早在角色扮演遊戲中嚴肅地審視了宗教。在此之前,牧師就已經出現了,但他們的宗教背景大多被掩蓋了。甚至在戰術研究規則公司於1980年出版的《神與半神》中,神也更多被視為怪物,而不是重要的文化力量。
混沌元素公司在1979年成功出版了第二版《符文尋旅》,在1983年出版了約二十餘部擴展作品,還出版了十四期名為《偽龍註腳》(Wyrm's Footnotes)的《符文尋旅》雜誌。
混沌元素的一些早年擴展作品是非常初期形態的地城探索[注一]和數據書,但他們於1982和1983年出版了一些迄今為止在角色扮演遊戲界都是最棒的擴展作品,包括1982年出版的一組相互關聯的絕妙劇本《邊境之地》(Borderlands),1983年出版的兩本非常棒的城市/荒野背景書《帕菲斯》(Pavis)和《大廢墟》(Big Rubble),還有同年出版的《巨魔先生》(Trollpak)——可以被視為最早的角色扮演遊戲資料書[注二]之一,由格雷格·斯塔福德和桑迪·皮特森編寫,後者剛獲得了一個生物學位,並且狠狠地展示了一把!這些與《符文尋旅2》相關的書大部分至今仍由月亮設計出版社(Moon Design Publications)出版。
1980年,混沌元素用一種特殊的方式擴展了《符文尋旅》的系統。他們發佈了《符文尋旅》規則的精簡版,取名為基礎角色扮演系統(BRP)。通過提取核心遊戲機制,他們創造了第一版通用的角色扮演系統,這比《冠軍》(Champions)的英雄系統(Hero System)提早了兩年,比《奇幻旅程》的泛用無界角色扮演系統[注三]提早了六年。1981年,混沌元素更進一步,又發佈了兩個以基礎角色扮演系統為核心的遊戲系統。
首先是又一款奇幻角色扮演遊戲《興風者》(Stormbringer)。這款遊戲的出版實際上早於同年的《盜賊世界》,是混沌元素的第一款授權角色扮演遊戲。為了製作1977年出版的《艾爾瑞克》桌面遊戲,混沌元素本來已經獲得了《艾爾瑞克》的“遊戲”改編權,在《符文尋旅》成功後,他們決定也基於此授權制作一款採用基礎角色扮演系統的角色扮演遊戲。
《興風者》並不是史上第一款授權角色扮演遊戲——最早的是模擬遊戲出版公司於1980年出版的《達拉斯》(Dallas)——但可能是第一部受到實際支持的授權角色扮演遊戲。儘管只出版了20個左右的擴展作品,這款遊戲在25年後的今天仍有在售的版本。而《興風者》只是一切的開始:出版基於授權世界觀的作品,這一想法成了混沌元素成功經營史中的一種趨勢。
《興風者》立刻有了奪其光芒的後繼者,那就是由桑迪·皮特森設計的第一款恐怖角色扮演遊戲《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu),該遊戲基於霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)的故事,由阿卡姆書屋(Arkham House)授權出版。《克蘇魯的呼喊》在營造主題方面比前輩《符文尋旅》更勝一籌,成了角色扮演界的一個標誌。25年後,它成了混沌元素的全部核心業務,曾於十餘年間一直在恐怖角色扮演遊戲排行榜上高居榜首,直到在20世紀90年代被白狼公司(White Wolf)的《黑暗世界》(World of Darkness)系列蓋過風頭。
在現代角色扮演遊戲界裡,我們全然認為有些事情是理所應當的,其中之一就是玩家輔助道具。戰術研究規則公司在S系列模組中稍微嘗試了一下這個想法,從1978年出版的《恐怖墓穴》(Tomb of Horrors)模組開始,在其中加入一本向玩家展示用的圖冊。混沌元素將此想法進一步拓展到《克蘇魯的呼喚》的首個擴展作品——1982年出版的《猶格·索托斯之影》(Shadows of Yog-Sothoth),在其中插入8頁用於展示給玩家的文字信息資料,都是玩家可以用來實際解謎的線索,能把這第一款恐怖角色扮演遊戲的解謎要素帶向一個新高度。今時今日,展示給玩家的文字信息資料已經變得愈加普遍,追根溯源就是由這本書開啟的先河。
基礎角色扮演系統的發展與改變:1982-1984
隨著《興風者》和《克蘇魯的呼喚》在1981年獲得成功,混沌元素決定繼續這股趨勢,將基礎角色扮演系統擴展應用於新的題材。
《奇蹟世界》(Worlds of Wonder)便於1982年隨之出現,它呈現了三個冒險世界:奇幻世界、科幻世界和超級英雄世界。其中1983年出版的《超級英雄世界》(Superworld)變成了一款獨立存在的作品。與此同時,《奇蹟世界》之下的魔法世界(Magicworld)也於1982年在瑞典變成了一款獨立存在的遊戲《龍與惡魔》(Drakar Och Demoner)。這款遊戲很值得一提,因為在接下來的十年中,它將成為瑞典最暢銷的角色扮演遊戲,銷售量超過十萬份。然而從1985年出版的第三版開始,它開始大幅度偏離作為根源的基礎角色扮演系統,甚至拋棄了d100系統,改為使用d20系統。
此時,美國又多了兩部加入基礎角色扮演系統陣營的授權作品:1984年出版的《精靈任務》(Elfquest)與《圓環世界》(Ringworld)。
與此同時,混沌元素對《符文尋旅》做出了大規模的改動。諷刺的是,這些改動是因為混沌元素的桌面遊戲產品線發生了變更。公司在1981年就已經停止出版新的桌面遊戲。斯塔福德後來指出,他們投入了雙倍的製作時間和雙倍的印刷成本,卻只賣出了一半的份數。(可悲的是,如今的業界恰恰相反。)然而混沌元素並不想徹底放棄桌面遊戲,所以就與阿瓦隆山丘達成了一項協議,製作《艾爾瑞克》的桌面遊戲與新版《白熊與紅月》——重命名為《龍隘》(Dragon Pass)。
不過阿瓦隆山丘那時也準備推出自己的角色扮演遊戲產品線,對《符文尋旅》很有興趣,混沌元素不願意出售,但同意授權。這似乎是個很好的計劃,也能把《符文尋旅》帶向新的高度:阿瓦隆山丘負責製作和行銷,而混沌元素負責收購、設計、開發和排版。兩家公司都發揮了自己的優勢。
混沌元素不想拿出格羅安薩的版權,因此1984年問世的第三版全新《符文尋旅》轉而採用“幻想大陸”(Fantasy Earth)的遊戲背景。事實證明,對格羅安薩的未來而言,這是一個很好的決定,因為雙方從一開始就存在合作上的問題——阿瓦隆山丘選擇不將設計者名單印在包裝盒的前端。隨著時間推移,混沌元素的“夢幻”交易將會變得愈發糟糕。
注一:地城探索(dungeon crawl)是一種奇幻角色扮演遊戲的劇本類型,主角將在迷宮環境(即“地城”)裡探索,和各種怪物戰鬥,洗劫發現的所有寶箱。
注二:角色扮演遊戲資料書(splatbook)是一種記錄角色扮演遊戲中的特定內容、角色職業或虛構陣營的書,能提供更多的背景細節和規則設定。
注三:泛用無界角色扮演系統(GURPS)是一種桌面角色扮演遊戲系統,能讓玩家在任何背景下進行遊戲。
原文地址:https://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory3.phtml
作者:Shannon Appelcline
翻譯:卡林爾
校編:櫻庭若雪