講到“TRPG”——不知你是否會對這個詞有那麼些許映像?
好吧,或許你並不清楚這個詞代表的含義是什麼,但倘若你是位愛趕時髦的年輕一代,那麼想必“跑團”你一定不陌生——“跑團”,是桌上角色扮演遊戲(即TableTop Role-playing game)的俗稱,而用相對較為專業一點的術語來簡稱它時,我們便常常用到“TRPG”這個詞了。
“鍊甲”,通常被認為是TRPG的雛形
當然,我們今天要探討並非TRPG本身(雖然多多少少還是會提到一點)——而是之前一款號稱過是電子TRPG的遊戲:《命定奇譚》。
那麼這款遊戲的表現究竟如何,又能否對得起它所謂“電子TRPG”的名頭呢?
TRPG的演繹方式,非TRPG的實質體驗
首先,我們可以來了解一下TRPG的定義是什麼:TRPG是一種可在桌面(Table)上游玩,主要通過言語描述推進(Speech Talk)的角色扮演(Role-playing)遊戲——顯而易見地,TRPG這個詞本身便揭示了桌上角色扮演遊戲的一些顯著特質,即“可在桌面上遊玩(Table)”與“角色的扮演(Role-playing)”。
但有一點特質,是TRPG四個字母中無一囊括的,那便是“以言語描述推進(Speech Talk)”,而這一點,卻又無可救藥地是TRPG遊戲中飽受跑團玩家鍾愛的核心要素——你或許要反駁道:“難道‘角色扮演’還不足以包含所謂的‘言語推進’嗎?”
自然,言語描述是RPG遊戲中不可或缺的一環,任何能夠被稱之為“角色扮演遊戲”的遊戲,都不會缺少言語上的交流——但TRPG,或者說跑團,這一遊戲類型有別於大部分角色扮演遊戲,甚至說有別於大部分桌面遊戲的地方便在於,除了由玩家們充當著的“扮演者”,還存著名為“主持人”的存在。
主持人的出現人TRPG變得獨一無二——他們當然並非已然早早被設計好行動邏輯的NPC所能夠比擬的。主持人需要在不同的扮演者之間來回溝通,描述遊戲行進的當前狀況;同時,主持人也具有著按照扮演者行動結果推動遊戲故事發展的職責。
而這麼看來,所謂“電子TRPG”的實現實際上便極為困難了——哪怕是“可在桌面上遊玩”的需求都尚且有著難度不大的解決辦法(誰說賽博桌面就不是桌面呢~),但要求遊戲需要有主持人推進這一點,便的確一點idea都沒有了(或許請我們的人工智能先生來幫忙是個不錯的選擇)。
如此定義——《命定奇譚》的“電子TRPG”賣點似乎有些不保,但筆者體驗下來,發現遊戲雖然沒辦法真實還原跑團時的遊戲體驗,但在遊戲的演繹方式上,卻非常有桌上角色扮演遊戲的味道——
在遊戲中,一位頗為瀟灑不羈的俊俏男子將時刻伴隨我們左右,並對我們的選擇或時而作出評判,時而給予指點,雖說吧,這和筆者印象裡的主持人有那麼點不沾邊(在跑團時,遊戲可一般是扮演者與主持人共同推動的),可有些時候,聽著他略微帶有磁性的聲音推動遊戲倒還挺像回事的(存疑)。
而來到遊戲的“戰鬥”與“遭遇”部分,則不得不說要像樣得多——也許許多沒經歷過跑團的人在聽到“大判定”、“判定成功”等說法時往往會一頭霧水,究竟什麼是“判定”?其實,跑團中的判定即是擲骰子——而判定成功與否的基準便是擲出骰子的點數是否達到了遊戲要求的點數範圍(這麼一講,筆者倒是想起來了蠻久以前玩的一款劇情遊戲《OPUS:龍脈常歌》似乎便採用了“判定”的玩法機制)。
而《命定奇譚》的戰鬥系統與大部分事件設計都摻入了“判定”這一機制,玩家若想在戰鬥中使用自己的卡牌或是在事件中成功達到“吉”並獲得獎勵,他們首先需要擲出系統需要的骰面——不過,《命定奇譚》中的骰子與一般骰子稍顯不同的地方便在於,遊戲裡存在萬能骰面與作廢骰面(不過這兩種骰面只在戰鬥中有所特殊,在事件判定時則與普通骰面並無二致)。
可以說,判定機制的引入讓本作扳回了一城,勉強有點擔得起“電子TRPG”的稱號了。
但如果我們把故事體驗方式搬出來講的話,《命定奇譚》則可以說有些脫離了跑團遊戲的其中一處核心體驗——那便是“隨機的故事”。
前面我們也講到,《命定奇譚》的“主持人”並不能發揮與真正主持人等同的效,而跑團遊戲裡主持人的職責之一便是依託扮演者的行動結果,結合角色本身的風格特點以及思維方式,從而描述出遊戲故事的後續。
而在《命定奇譚》中,角色的故事已然被定好——因此,玩家在遊戲內能體驗到的實際上是充斥著弱隨機要素的線性故事——也就是說,故事的開始與終局已然確定,我們能做的無非是在其中終會合而為一的道路作出一些沒那麼重要的選擇罷了。
綜上,這也便是為何筆者會認為《命定奇譚》雖在演繹方式上有“TRPG”的味道,卻缺乏實質上的“TRPG”體驗感了。
結語
話講回來,《命定奇譚》雖然無法真正帶給玩家宛若“跑團”般的遊戲體驗——但作為一款角色扮演遊戲來說,它卻可以稱是十分新穎而有趣的——將“判定”與牌組構築相融,在“講述者”的陪伴下經歷一段段充斥著選擇的命定旅途。精心的設計,讓遊戲故事的敘述哪怕顯而易見地處於線性框架之下,卻也能帶不斷刺激著玩家們的感官,時時帶來樂趣。
但遊戲內同樣存在著一些沒那麼讓人滿意的地方——講真,網絡熱梗的濫用有時真的很破壞玩家的體驗感,雖然現如今把網絡用語插入遊戲已經並非是鮮見的行為,但筆者認為,是否在文案中插入網絡用語或許還要綜合遊戲本身背景與之的相性是否融洽為妙——在夏商背景下的故事裡突然出現來自二十一世紀的熱梗,老實說,真的挺讓人出戏。
實際體驗下來,《命定奇譚》的確是一款有過人之處的DBG(牌組構築)類遊戲,如果你對它的玩法方面還持著猶豫的態度,那麼筆者還是蠻推薦你入手嘗試的。