前言
早些年間,功夫武俠片曾風靡一時,武俠與江湖,也是多少孩子心中憧憬的嚮往。而提到功夫這一詞語,筆者首先想到的便是周星馳曾紅遍世界的電影《功夫》。他曾借電影《功夫》,將其心中藏匿著的武俠夢盡數譜寫,通過一個樸素的故事,將「俠與義」的主題幾度昇華。
但隨著時代的發展,大眾審美的轉變,功夫電影似乎正在走著下坡;但少年心中的武俠夢依舊,何人不想經歷江湖中的快意恩仇、生死別離,憑功夫名聲大噪?現實是殘酷的,柴米油鹽組成了生活;但慶幸的是,遊戲《師父》給與我這個機會,使我在其中窺得俠義的真諦。
中國文化,並非紙上談兵
一年之前,當一款由外國開發商製作、宣傳中國功夫的遊戲進入我的視野時,我難免會有些錯愕——博大精深的中國文化,外國人真的能做好嗎?不過當我上手體驗這款遊戲後,相關疑慮也是消失殆盡——他們不僅做了,而且做得極其完美。
開發團隊Slocap,出於對中國功夫與中華文化的熱愛,他們製作了《師父》來弘揚中華文化。當然,他們也並沒有紙上談兵,也做出了諸多努力。為了使中國功夫更加真實,他們特意邀請功夫大師Benjamin Colussi擔任動作指導,他師從劉少良、潛心佛山白眉拳,可以說白眉拳對遊戲的主題影響深遠;除此以外,遊戲也是十分注重中文本地化,與上海的配音團隊合作,帶來了普通話、粵語配音,為中國玩家帶來了更優的遊戲體驗。
「攻如閃電,守如靈兔」白眉拳的精髓如此——《師父》的戰鬥系統,便是以白眉拳作為基礎的招式體系。拳拳到肉、刀刀制敵,為玩家帶來爽快的打鬥體驗;而在經過經驗的積累後,玩家也能使用出諸多傳統武學招式,供玩家靈活使用。可攻如閃電,一套連招上去打的敵人毫無還手之力;亦可守如靈兔,於防守中找尋著進攻的最佳時機。
復仇之路,功夫為伴
初進遊戲,玩家將操控領袖:揚一路踢館,並最終打敗了武館的主人。緊接著,又殘忍殺害了年幼的孩子,來防止“君子報仇 十年不晚”的故事發生。王道的故事展開,你已經打敗了boss,遊戲到這裡就應該結束了。
僅此為止了嗎?
玩家的視角轉變,附身於被殺害的年幼孩子身上,而得益於家中寶物的拯救,一段復仇的故事悄然展開。值得一提的是,此處的視角反轉極為驚豔,傾盆大雨澆築在父親的屍體上,曾親眼目睹了師兄與父親的死亡,那種滲入心脾的憤怒與悲傷溢於言表。同時,視角一轉,十餘年的時光轉瞬即逝,勤學苦練十餘年,只為今朝復仇路。
一個復仇的故事即將展開——但同時也是一個關於功夫與武德的真諦、人性與道德抉擇的故事。君子報仇,幾十年不晚,玩家將走過貧民窟、夜店、美術館、塔樓與靜心堂,報仇的同時也收集著各種線索、證據,將昔日碎片化的劇情逐步拼湊起來。
獨特且新穎的死亡機制
對於大多數遊戲而言,死亡通常即代表著結束——縱使敵人血皮見底,但一個失誤仍將致使從頭再來。這點在魂類遊戲中尤為明顯,需要把握好彈反的時機,玩家一般需要在無盡的死亡中方可鍛鍊自己。而《sifu》則不然,得益於主角家傳寶物獨特的復活機制,玩家可以死亡後選擇原地復活,無論是敵人的架勢條、血量還是場景的佈置,都將保留他的原汁原味。
但這也並不意味著你可以以無限的死亡來試錯,每次的死亡都將消耗掉你一年的壽命,同時也會使一枚銅錢的光芒黯淡些許。當一枚銅錢光芒黯淡至盡,破碎於空氣中,對應的技能也將無法學習;而隨著壽命的消耗,在獲取「傷害上升 生命下降」buff的同時,角色的面龐也將逐漸蒼老。「二十歲精神小夥勇闖夜店 七十歲白髮老人頹然而歸」這或許並不是一個梗,而是高難度下的真實寫照。
精巧的箱庭關卡設計
遊戲中共有五大箱庭關卡,其主題也是由「金木水火土」五行所構成,製作組真是不忘弘揚中華文化啊!製作組曾在訪談中提到,《師父》的構想受到了成龍電影的啟發——玩家便單槍匹馬走上覆仇之路,迎面而來的則是眾多敵人。而得益於遊戲的打鬥視角,倘若莽然而上則會雨露均霑,最後只能圍毆致死;此時便要求我們做到隨機應變,通過可互動的環境元素,打碎木門獲得木棍、使用酒瓶眩暈敵人,逐個擊破方可取勝。
除去前文提到繁多的可互動元素,場景美術建模也是極為精美的。從竹林掩映的郊區而入,經過光影詭譎的夜店、新潮前衛的藝術館、現代感十足的城市樓宇,最終到達靜默神秘的療養院,每個場景都能帶來獨特的氛圍感。雖然角色的臉部建模我實在不能恭維(不過沒關係,模組會出手!),但中西文化交融的場景設計,著實使我留下許多張截圖。
不過,雖為線性關卡設計,但每個地圖卻又具備著不錯的自由度。目標——殺父仇人是明確的,但抵達Boss的路線則並不是唯一的。玩家可以抄近路放棄經驗、得分獎勵,更快地迎戰Boss;也可以換條路不斷探索,尋找更多的線索使劇情完整。這種巧妙的設計可以大幅提升遊戲的壽命,既可挖掘劇情亦可提升自我暢快打鬥,何樂而不為呢?
在此提一嘴,鍵鼠的遊戲體驗屬實不佳,連招那無比怪異的手感,我在教學關卡中都耗費幾分鐘才僥倖按出一次,在緊張刺激的戰鬥中則從未使出。可以說,在鍵鼠操作下,完全沒有連貫功夫的快感,有的只是伺機平A的疲憊感,《師父》原有的爽快打擊感、豐富的傳統招式盡失,在更換為手柄後則是改善些許。
武德與復仇
其實,在《師父》中,倘若玩家不以刀棍等武器重擊敵人,那麼敵人便會躺在地上抽搐著身軀。不難發現,主角在復仇之旅上,除了五位直接的殺父仇人外,或多或少都是有些留手的。而在二週目中,玩家在擊敗五位Boss時便可以選擇原諒他,寬恕其罪行,此便為武德結局。
武,止戈為武。武是停止干戈,消停戰事的實力。德,以仁、義為核心理念、以上、止、正為行為操守的言行舉止。 ——百度百科
先武后德的武德結局,玩家已經具備了報仇雪恨的能力,但此時的復仇已然不再重要。往事如煙過,一笑泯恩仇。主角一生只為復仇,哪怕白了發;但最終回首,卻是止戈為武。
我不能斷定武德結局是否完美,但帶入主角視角,復仇已然成為主角人生的意義。無論是否下定殺手,都只會剩下空虛的疲憊感。
結語
「中國功夫,絕不僅僅代表著武學技藝的精進,它更代表了中國人對道德、對為人規範的尊崇與恪守。我們將自己對功夫的理解融入了《師父》的故事之中。」
現如今,武學式微、港片消弭,功夫這個詞彙似乎正消散於日常生活中。但中國上下幾百年的傳統武學從不應被遺忘,而為何國人不能做出一款弘揚中華文化的遊戲,來擺脫遊戲是洪水猛獸的刻板印象呢?透過《師父》拳拳至肉的白眉拳功夫、優秀的中文本地化支持,我足以看到其對中華文化的一片熱忱,也做到了其弘揚中華武術的初衷。
因此,儘管《師父》的遊戲體驗並不是很完美,略顯不足的優化經驗使得卡頓現象始終無法根除,無法鎖定敵人的攻擊也導致玩家雨露均霑而被群毆致死,組合技的鍵鼠操作也實在是不盡人意。但這些不盡人意的遊戲體驗並不會影響到中國功夫的弘揚與宣傳,沉浸式的復仇劇情、獨特且新穎的死亡機制、精巧的箱庭關卡,著實使我驚豔不已,彷彿一部優秀的香港功夫片回味無窮。
希望在不久的將來,能有國人出面製作一款宣傳中華功夫傳統文化的動作遊戲,讓更多的人瞭解中國功夫的魅力;《師父》的爆火已經可以作為佐證,不應忽視遊戲的傳播力,而不是敝帚自珍。
#休閒摸魚遊戲# #steam遊戲# #pc遊戲#