引言
塔防游戏的概念,脱胎于世纪初以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的自制地图热潮中,并且基本奠定了作为塔防游戏地基性质的诸多重要元素。而在短短20年的发展进程中,塔防游戏诞生了众多各具特色的分支。
(War3不能失去塔防,就像西方不能失去耶路撒冷)
2021年,中国独立游戏大赛(Indieplay),一部塔防游戏冲出重围,拿下了最佳学生作品的第一名。
这款游戏便是《重构》,在《重构》科技简约的风格之下,其创意正是源自《星际2》塔防地图中最经典的变式——宝石TD。核心玩法在于,利用商店随机刷新的防御塔在大地图上自由铺设,通过合理构筑防御单位,高自由度地设计敌人的行进路线,同种类的塔之间也能通过合成升级的方式随时调整塔的数量和位置。
极具创意的新尝试
把目光回到《重构》,游戏在完全继承了这一变式的主要玩法外,还将Rougelike元素巧妙地融入了游戏机制中:不仅可购买的防御塔随机刷新,其合成机制——重构系统可供选择的高级防御塔也会随着回合数累计而不断随机刷新。
如果只是简单的随机刷新防御塔,其组合数还算不上庞大;而令《重构》这款游戏在有趣的同时做到更加硬核的游戏机制,便是其版图构建和属性搭配两大机制。
(源自俄罗斯方块的底座图案)
版图构建同样是构成整个游戏“长期规划”这一重要概念的机制之一,你购买的每个防御塔都会随机搭配一种图形的底座,敌人也只能在有底座的格子内移动,玩家需要做的,是利用底座的拼搭,将开局3x3大小的“H”型版图不断扩大,延长敌人行进的路线。
同样地图上还会随机生成效果不同的陷阱格,陷阱极大提高了规划的难度,但同时也让塔防这个玩法迸发出新的火光。
一边要设计敌人的行进路线,另一边也要兼顾路线上能够覆盖到大多数陷阱,而控制能力较强的陷阱也可以适当集中布置火力。如果不合理规划,防守就会非常艰难,反过来如果用长远的眼光提前布局,那就会游刃有余。
从一张3x3的版图,逐步发展为完整的大地图,也是这个游戏最大的爽点之一。
(合理规划路线,最大效率利用地图)
版图规划、路线规划、火力规划,这三个要素构成了《重构》这款游戏的核心玩法,如果只兼顾其中一者,是很难走远的。想追求更高的成绩,你甚至可能需要自备格子本或者Excel表格提前设计好路线规划。
然而这三个规划也并不是孤立存在的,在规划路线之前,你首先需要填充版图;而在规划火力部署之前,你又需要根据随机地形和陷进规划好路线。这三方面的规划设计是相辅相成的,需要不断游玩和试错,才能做到一步三算。
(图例 Excel表格路线设计)
多变的玩法
《重构》最值得一提的是元素和技能机制,游戏中可供购买的基础防御塔共分为金木水火土五种元素。而使用“重构”系统将三个基础塔合成更高级的“重构塔”后,原先的基础塔会转化为对应的元素珠,为“重构塔”提供属性加成。重构后的防御塔则会转化为具有不同元素属性和被动效果的更为强力的炮塔,例如“加农炮”、“散射塔”、“疾射炮”、“转子炮”等等。
而无论是你抽到的基础元素塔,还是左边合成重构防御塔的配方,这些在每次打开关卡时都将全部随机。是不是有种自走棋的味道了,你可以选择升级系统来提高抽到高等级元素塔的概率,也可以用来重随元素塔,看看能不能刷出你想要用来重构的那一个。
(图例 五种元素及带有随机技能的重构塔)
“重构塔”之间的叠放加成机制更加强了这一套元素系统的可玩性:至多三个重构塔可以重叠摆放,其元素珠与被动技能则会叠加在最初的“重构塔”之上。
(例如图1图2两个炮塔叠加,会变成图3元素值和技能累加的新炮塔)
不同元素也分别提供五种不同的加成:金元素提供20%基础攻击,木元素提供%15%基础射速,水元素提供20%冰冻,火元素提供5%暴击,土元素提供15%溅射。这意味着不同种类的炮塔需要搭配不同的技能,并且集中某两种元素特化,从而达到最高收益。
能够把有趣的点子有序地结合在一起,让一系列并不复杂的机制融合出堪称硬核的可开发空间,这是《重构》作为塔防游戏极为优秀的一面。让塔防这种看着攻略背板然后按部就班即可通关的游戏,在一定程度上焕发出了新机,给塔防爱好者们更高的操作上限和思考空间。
《重构》做到了既有趣又硬核,甚至符合不同层次玩家的游玩需要,无论是喜欢体验新鲜玩法的轻度玩家,还是会探索游戏机制,甚至会去不断刷新成绩的硬核玩家来说,都能找到游戏的乐趣所在。
或许,这才是一个塔防游戏应该做到的,用有限的防御单位创造无限的可能性。《重构》甚至融入了Rougelike玩法创造了更为复杂且庞大的防御单位组合。尽管作为独立游戏,设计上难免出现疏忽,但工作室现阶段始终保持着几天一更新的优化速度,非常值得鼓励。
游戏的不足之处
最后我们来看下游戏的不足之处,目前游戏关卡内容仍然较少,只有六关的标准模式导致难度曲线不够平滑。因为前面是教学关卡,难度不高,而侧重偏硬核向的无尽模式,则需要玩家付出更多的时间去不断学习和试错,更适合硬核玩家。
一部分技能设计也拖了后腿,在Rougelike的框架内,任何设计都应该为选择的多样化服务,照这个理论来看,奉行DPS(每秒伤害量)优先的塔防游戏里,并不该出现如金元素(增加攻击力)和木元素(增加射速)这两种元素的纯色技能。因为这两个技能叠加,就能提供3金3木的元素加成,而两个技能的效果更为恐怖,可以额外提供1金1木的加成。这两个技能恰恰可以补正散射塔射速不足的短板,轻松打造一台输出机器,让原本多变的套路,变成了单一目标的追求。
当然,这个问题或许要到很长一段时间后玩家才能发现,本身并不影响游戏前中期的游戏体验。
治好了多年的低血压,右边的元素塔点了就会扣费而且不能取消,你不知道会出现什么元素塔完全看脸,另外无法回收资源也是一个问题,一旦陷入缺乏资源的僵局,那最好的办法恐怕就是重开了。
结语
塔防游戏短暂的20余年历史,其实正是以最原始的塔防概念为内核,不断引入新概念丰富游戏内容的过程。正如《重构》所做的事情一样,抽取作为传统塔防游戏最精华的资源运营和防御规划元素,将塔防的乐趣切实地传递到玩家手中。相信在不久后,《重构》也会随着不断更新完善游戏内容,或者开放创意工坊,能为玩家带来更好的游戏体验。
这是一款极具创意和突破性的塔防游戏,非常值得塔防爱好者入手尝试。
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我是兔头我们下期再见。