【數學課】關於“稀釋”和一些傷害問題答疑|另一個伊甸 : 超越時空的貓


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 15:01:19 作者:虎徹 Language

上期寫完中篇靈晶之後,有不少貓友私信詢問關於“稀釋”的問題。鑑於人數不少,那就開個貼簡單聊聊,可以結合之前靈晶那篇一起看:

https://www.taptap.com/topic/19231014


害,很多話題真是老生常談了:



1. 什麼叫稀釋?

關於稀釋,貓遊裡並沒有官方定義,主要是大家在各類數值遊戲中,基於計算總結出概念,並形成習慣性叫法。其理論源頭是“邊際效應(marginal utility)”,英文圈裡我們針對稀釋的對應用詞是“diminish”

但其實說白了,稀釋是非常簡單的數學原理。之前有別的遊戲的玩家質疑這個叫法,我覺得吧,不用過度糾結。這東西怎麼叫,你隨意,只要知道原理就行。稀釋從定義上來說,大致是指:

“基於數值間的加算,導致換算後,從乘算的最終效能看,某一個特定增傷效果,其實際增益要小於其賬面數值。”

舉個簡單的例子:

a. 當專武中二隻佩戴“烈風之槍”時,風傷提升30%,相應傷害變為1.3倍。

b. 當中二再裝備上一個“HP最大搶”時,滿血時傷害提升30%,因為這兩者間的增傷為加算,傷害變為(1.3+0.3)= 1.6倍。從賬面看,HP最大搶的增傷的確是30%,但從效能看,對比已經裝備了烈風之槍的“上一級”情況,你的乘算收益實際上只有(1.6/1.3 - 1)= 23.08%,小於靈晶的賬面數值。這時我們會說:“這30%傷害被稀釋了。”

c. 既然說到稀釋,就要和“不稀釋”做對比。當我們把第二個靈晶從“HP最大搶”換為“穿痛之槍”時,因為所有毒痛增傷在貓遊都是“獨立乘算”的,你的傷害會變為(1.3x1.3)= 1.69倍。從效能看,收益為(1.69/1.3 - 1)= 30%,等於這個靈晶的賬面數值,所以“不產生稀釋”

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2. 稀釋和加算就不好嗎?

稀釋、加算,本身都是“中性”的,主要是讓我們瞭解發生了什麼,而不是定性。重要的是“最終效能”,和通過計算稀釋找到“更好的選擇”,而不是計算方法本身。

那麼,再舉個簡單的例子:

a. 當HP小於50%的妮可as裝備“激流之刀”時,水傷提升30%,對應傷害變為1.3倍。

b. 這時,如果我們給妮可as裝備上“翠晶之刀”(敵人痛時,傷害提升15%),基於毒痛增傷獨立乘算,對處於痛的敵人造成的傷害為(1.3x1.15)= 1.495倍

c. 如果我們把“翠晶之刀”換成“月流影光”(HP小於50%時傷害提升30%),基於裝備、靈晶屬傷和HP類增傷間加算,對敵人造成的傷害為(1.3+0.3)= 1.6倍,大於上面基於乘算得到的1.495倍。

以上例子說明,稀釋和加算不代表“劣質”,一切以最終效能為考量標準。當你加算的數值夠大時,收益是可能超過乘算的。稀釋只是基於算法的存在,讓我們瞭解如何更好的搭配裝備、靈晶、buff和debuff

但有一些通用法則,可以參考:

a. 當上一級倍數為1時,同數值的乘算和加算增益,效果相同。比如專武中二隻裝備烈風之槍或只裝備穿痛之槍時,傷害增幅相同,都是1.3倍。

b. 當上一級倍數大於1時,同數值的乘算增益,效能一定大於加算收益。具體可參考上面中二已經裝備了烈風之槍的例子(上一級倍數1.3)。


c. 針對數值不同的乘算和加算收益,在上一級倍數為1時,數值大的效能一定更高。在上一級倍數大於1時,需要通過具體計算來看“最終效能”。

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3. 為什麼要了解稀釋?

從當前gf版本看,裝備、靈晶之間的稀釋情況並不嚴重,除非你拉滿一身“現代系裝備靈晶”。但哪怕這樣,最終效能的差距也不過在30%左右

然而但是,稀釋不止存在於裝備、靈晶。buff和debuff一樣存在稀釋。當未來裝備、靈晶、buff、debuff種類變多,靈晶煉化開啟後,正確與錯誤的搭配之間,傷害差距動輒可以高達幾倍

現在的版本哪怕你不是最優配置,稀釋普遍也不嚴重,該秒的基本也能秒。但以後的高難,當血線卡的比較死,就需要你去優化配置了。

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4. 暴擊靈晶收益究竟如何?

從公式可知,暴擊具有一定破防效果。假設場上沒有任何暴傷buff,角色也沒有自帶暴擊增傷機制(如水劍as),那麼,當怪物防禦為0,暴擊收益最低

這時,暴擊相比不暴擊,差距僅在最後的乘算係數,為(3.25/1.75 - 1)= 85.71%。也就是說,暴擊是不暴擊的1.86倍

在任何情況下,暴擊收益都不會低於上面這個數值。當你隨便給怪物上點防禦,暴擊傷害就會來到2倍附近,也就是我們平常觀測到的情況(高防隱王除外)。

先看物理暴擊靈晶。假設基礎暴傷為2,固定不變。那麼,暴擊率之間因為加算,同樣是產生稀釋的。如果物理角色幸運值160(換算為10%物理暴擊率),“上一級”基礎值1.1。再裝備暴擊靈晶(30%物理暴擊率),共40%暴擊率,實際效能為(1.4/1.1 - 1)= 27.27%,略低於毒痛靈晶的30%。

但是,因為暴擊靈晶比二級毒痛靈晶多5力量,可以提供約2.5%的獨立增傷,因此實際效能約為(1.2727 x 1.025 - 1)= 30.45%,略高於一個二級毒痛靈晶(忽略5幸運的收益)。另外,高出的10速度很可能讓你進入af速度區間下一檔。

魔法暴擊靈晶,比較簡單,效能40%,期望穩超毒痛。因為絕大部分法師的基礎法術暴擊率均為0%。未來的情況暫不討論。

結論就是,暴擊靈晶在當前版本,收益期望沒有任何問題,物理角色帶暴擊還是帶痛,一般情況看個人喜好。未來隨著暴傷buff進一步實裝,收益會變的越來越高。直到“打條必暴buff手”普及的版本到來,就可以進倉庫了。

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5. 力、力buff、武器白值怎麼換算收益?

這三項因為包含在“基礎傷害量”計算公式裡,收益是有浮動的,因為要參考角色本身力量和敵人的防禦。

通過實戰觀測,以及與lingo、azide大佬一起做過的一些模擬工作,大致可以按照一下原則進行“粗略換算”

a. 力量白值:除2原則,即每10點數值提升,換算為5-6%左右獨立傷害提升。

b. 力量buff:多乘5%-10%原則,例如30%力量buff,就在1.3的基礎上,再乘1.05,換算為約36.5%左右獨立傷害加成。buff數值越高,需要多乘的係數越高。

c. 武器攻擊力白值:除5原則,即每10點武器攻擊力白值提升,換算為2-3%左右獨立傷害提升。

以上依據角色本身力量面板和敵人防禦,會有出入,所以只是“粗略計算”。法師原理類似,速度依存的buff效果另算,所有模擬不考慮“弱點傷害”。具體的,可以去csdn上看lingo整理的模擬表。

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6. 技能屬傷和裝備靈晶屬傷稀釋嘛?

不稀釋,說過10000遍了。

例:中二裝備烈風之槍,吃風奶30%風傷up,傷害變為(1.3x1.3)= 1.69倍。

唯一需要注意的:

a. 一切裝備、靈晶提供的“全屬性攻擊up”,對“無屬性攻擊”無效

b. 一切技能、vc或被動提供的“全屬性攻擊up”,對“無屬性攻擊”也生效

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溜了溜了。


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