桃之夭夭,灼灼其華
前段時間和同事閒聊,他說:“一個人變得成熟的標準,就是逐漸開始懷舊和復古。”
對此,我不置可否。但想想,我年紀確實也不算小了,理應變得成熟些。於是,我選擇嘗試一下同事的建議,找了一些老的影視作品來看。
我感覺……重溫老劇,從某種意義上來說,也算是一種懷舊復古吧。
而作為一個武俠愛好者,我確實喜歡看一些武俠題材的影視劇,尤其是那些上個世紀港澳臺地區拍攝的武俠作品,每一部都算是讓人記憶猶新的經典之作。
舉個例子來說吧,1983香港TVB拍攝的《射鵰英雄傳》,絕對是繞不開的一個坎。倘若在諸多的金庸IP改編作品中論資排輩,這部劇絕對算得上是前三甲的存在。
這並非誇大其詞。對那些看過劇的觀眾來說,這部劇不僅是因為出現時間足夠早,搶先一步佔據了觀眾的心。更關鍵的原因還在於,劇中每一位角色的演技都非常出色,對角色塑造也足夠精彩,深入人心。
尤其是女主角翁美玲飾演的黃蓉。
在那個相對傳統的時代,熒幕上的角色大都是比較“規矩”的妝容造型,這也使得不同電視劇裡的演員,扮相卻總是千篇一律。
但是,在這樣的背景下,一位顯得格格不入的女演員橫空出世——翁美玲用精緻的柳葉彎眉、秀氣的桃花眼,還有靈動的鏡頭感,打動了所有觀眾。
因此,她成功塑造了那個年代的熒幕上,最經典的黃蓉形象。
哪怕是如今的觀眾票選中,翁美玲也是高居第一
不過,必須承認的是,一件事物永遠都無法做到面面俱到。對一部分原著粉絲來說,“一千個讀者心中有著一千個哈姆雷特”。縱使電視劇如何如何經典,但真把小說角色具象化後,總歸還是比不上讀者自己腦子裡幻化的黃蓉。畢竟,自己想象中的少女,才是最完美無瑕的。
而且,我們也不能抱著“經典”一成不變。要知道,歷史的車輪是滾滾向前的,能刺激人類感官的永遠是下一個新鮮事物。
所以說,經典可以被一次次拿出來重溫,但絕不該被奉為唯一真理,讓所有事物止步不前。
因此,前段時間剛剛宣佈3月28日正式公測的《射鵰》,自然是新興的金庸IP作品中,最不容忽視的存在。
作為一款旨在完美還原“金庸IP”的遊戲,《射鵰》對角色的塑造自然也十分上心。而那位原著中的女主角——古靈精怪、心思機巧的黃蓉,也理所應當地成了遊戲正式公測的唯一代言人。
說起來,在《射鵰英雄傳》的原著小說中,黃蓉被描述為模樣俊美、處處受人歡迎的小姑娘。不過,由於她生性活潑且性子頑劣,在原著中也有大量捉弄別人的戲份,所以在初登場時,她便有了“小東邪”的稱號。
只是,她這些小心思、小花招,捉弄一下老實人郭靖還好,真遇到歐陽鋒和歐陽克父子,或是金輪法王和霍都等大惡人,倒顯得有些不夠看了。不過,這也表明了黃蓉並沒有壞到骨子裡去,反倒像個蠻橫丫頭一樣,顯得十分稚嫩可愛。而這也確實讓人難以生厭,更多是覺得她活得十分瀟灑坦蕩。
也正是原著中如此豐富的人物經歷和性格特點,才給《射鵰》留足了自由發揮的創造空間。
遊戲在主線劇情和支線任務中,加入了大量的角色對話和玩家自選選項,以幫助玩家更深入理解遊戲劇情和角色。同時,在每段任務銜接處,或是一個篇章的開頭結尾,遊戲也並非是插入常規的動畫CG那麼簡單,而是利用遊戲內一切資源做了大段的即時演算動畫,以確保玩家有一個最真實的遊戲體驗。
舉個例子來說,玩家選擇跟隨郭靖劇情,便會在主線中遇到一個“小乞丐”。一開始,“小乞丐”想方設法接近郭靖,並且時不時就要為難和“調戲”郭靖。而郭靖作為一個“老實人”自然是不懂其中的門道,只會對“小乞丐”推心置腹百依百順,滿足她的一切需求。
這時,“小乞丐”會要求郭靖請她吃飯,看看他的人品如何,並且藉此機會還能狠狠地“宰他一頓”。
但當郭靖帶著玩家和“小乞丐”一行人去吃飯,卻遇到巧舌如簧的店小二百般刁難,正當不善言辭的大家不知道如何應付時,“小乞丐”又表現出與身份不符的卓越見識,巧妙地回答了店小二所有問題,並且還反將一軍,拋出了幾個更加刁鑽的問題,讓店小二啞口無言的同時,也使得在場所有人感到詫異。
值得一提的是,對玩家而言,在觀看“小乞丐”和郭靖這對歡喜冤家的鬧劇時,自己也有機會參與其中。
當成功化解了店小二的刻意刁難後,“小乞丐”會反客為主,反問店小二能否端上讓她滿意的菜,並且讓玩家親自來選擇點幾個菜合適。而玩家的選擇則會讓後續劇情產生一個小彩蛋:展示自己的見識,讓“小乞丐”感嘆玩家還挺聰明;或是被“小乞丐”吐槽:郭靖的朋友和郭靖一樣是笨蛋。
此外,古靈精怪的“小乞丐”並不會一直捉弄郭靖。當劇情推到“比武招親”篇章,郭靖便會和另一位主角楊康相遇,在二人一言不合大打出手時,“小乞丐”也會流露出擔心郭靖的一面,在郭靖遇到危險時,她也會暗中出手,阻止這場紛爭繼續下去。
不僅如此,待到雙方一起度過各種千難萬險,踏遍千山萬水後,“小乞丐”終會以真實的黃蓉身份與郭靖見面,展示出女兒家的嬌羞和俏皮,對郭靖暗暗傾心。
至此,一個高度還原劇情,並且調皮機敏、愛恨分明、古靈精怪的女俠形象,便活靈活現地在玩家面前誕生了。
不得不說的是,遊戲所呈現出的這些精緻和細膩感,都要歸功於官方在背後花費了大量的心思去打磨細節。
作為一款與傳統武俠遊戲截然相反、致力於創造一個“大世界武俠RPG”的《射鵰》而言,遊戲採用了不輸於電影水平的製作規格,以及大量複雜的製作手法,為玩家在遊玩時增添了更多的代入感。
比如,在黃蓉和郭靖的初次相遇中,遊戲運用電影化標準的8機位的攝影手法,圍繞著雙方的動作、表情和對話神態等細節不斷打磨,事無鉅細地描繪出二人初見時的溫馨和浪漫。
除了鏡頭語言豐富外,玩家如果看仔細些,就會發現遊戲裡的每個角色面部表情極為豐富。
比如,在進行即時演算動畫中,黃蓉會因為郭靖的回答表現出輕笑、不屑或是無語等表情,一顰一蹙之間都透露著少女應有的俏皮感。
而這就要歸功於《射鵰》使用了FACS(面部表情編碼系統)技術,並且嚴格遵循了高保真的表情方案標準,同時使用了超過160個面部骨骼作為支撐,並且提前融入了大量的表情POSE預設去豐富面部細節。
所以,通過諸如此類的製作內容,不斷打磨角色在不同表情下出現的每個面部細節,實現對角色微表情的細膩還原,才讓玩家有了更豐富深刻的遊戲代入感。
此外,遊戲加入了AI語音來和角色面部細節相輔相成,讓角色的配音和麵部微表情儘可能地貼合到一起,並且還能提升了面部製作細節的流暢度。無論角色產生任何情緒波動,玩家都可以明顯地感覺到,並且與之產生共情。
由此可見,《射鵰》官方號稱的“十億投入”也許真不是說說而已。
其實說心裡話,玩家喜歡玩武俠遊戲,不就是圖一種親切感和代入感嗎?
看著那些自己喜歡的角色人物用另一種方式出現,並且還會和自己有密切的互動,會因為自己做出的選擇有了不同的反應,會因為自己有了喜怒哀樂——儘可能讓玩家貼近自己喜歡的角色,這不就是一款最好的武俠遊戲嗎?
並且,《射鵰》對塑造角色的用心程度自然不必多說,從黃蓉的細緻程度便可見一斑。
此外,《射鵰》顯然不會止步於此。
要知道……金庸筆下的經典角色數不勝數,黃蓉也只是《射鵰》官方為玩家構築的“金庸世界”的一個開始而已。
所以,在這樣“開了個好頭”的情況下,我們有理由相信,它們會變得愈發優秀。