《街霸6》發售至今已有兩週的時間,從最開始未經面世的媒體吹捧到發售後的萬人空巷,作為一款有著36年曆史的“老將”,街霸旺盛的生命力讓人不得不佩服。早在半年之前的發佈會上卡普空說過街霸6將開啟格鬥遊戲的“新紀元”,我還曾經擔憂是否有些過於誇大,畢竟這些年來裝X打臉的製作組不再少數,但如今在我親身體驗後才發現,我的擔憂十分可笑,卡普空對街霸6的斷言十分精準,甚至不僅於此,我可以肯定的說《街霸6》就是當下最好、最優質、最全面的格鬥遊戲。
作為一款繼往開來,走在世代之交的格鬥作品,街霸6從出生就帶著一股新潮的氣息,他本身就肩負著吸引新鮮玩家的重要使命,自然在設計上少不了新鮮血液的加入。而本作首當其衝,也是最為核心的就是全新設計的新鮮系統---鬥氣值系統,鬥氣值顯示在血條下方,一共有六格上限,它們是本作戰鬥的最重要資源。如果要以最簡單的話語闡述一下這個系統就是相當於給玩家增加了一種最簡單最直白的進攻和防禦的途徑和手段。他就像古代歷史小說中將領們的撒手鐧,操作簡單卻又威力驚人,而且最突出的一點是不同於傳統能量槽的緩慢累計,鬥氣槽在戰鬥開始就是滿層的,這也奠定了遊戲快節奏,重重“策略”的遊戲基調。
同為鬥之力6層,比的就是誰心眼多
其實新手玩家和老手玩家區別最大的地方就在這裡,幾個按鍵的技能隨便試試誰都會,但是要什麼時候放招,什麼情況放招反而是新玩家最大的問題。我明明掌握了終極武器,訓練場裡大招放的是像模像樣的,實際戰鬥中卻不知道怎麼使用,對面的玩家防的像鐵桶一般滴水不漏,感覺像一拳打在棉花上,讓人有種憋屈的感覺,這就新手玩家最大的問題。
本作中加載界面可以改變人物的表情,圖為春麗可愛的賭氣臉
而鬥氣系統的加入給所有的玩家開了一個楔子,能直接有效的打開一個進攻窗口供玩家發揮,尤其是對那些只懂得搓招,卻不懂得抓時機,不懂得破招、反康、追擊等等的半入門玩家。
從教學開始就有意無意的灌輸鬥氣的概念
就拿“鬥氣迸放”來說,釋放條件簡單,攻擊範圍中遠距離,一般都能達到3個身位左右,還自帶霸體,而且就算對面防住也會被強行擊退避免敵人順勢反攻,如果接近板邊(牆角)的話會強行被擊倒破防,從形態上來說這個招式就突出了一個全面、簡單、好用。而它的作用更是新手福音,如果你的迸發擊中對手的攻擊後搖會自動觸發確反康(也就是硬直),陷入到玩家隨便連招的狀態,一定程度上解決了新手最為頭疼的進攻問題,畢竟在傳統的格鬥遊戲或者是6以前的街霸,大部分考驗的都是玩家對於時機的把控,抓到敵人的破綻來進行進攻,而“鬥氣迸放”更像是“抽獎”,讓新手玩家以一種簡單有效地方式來獲取進攻的主動權,這樣的設計既豐富了遊戲的進攻手段,也有效地降低了戰鬥的門檻,讓初入江湖的新人也可以更早的享受到格鬥的樂趣。
鬥氣迸發有著本作特有的墨染色彩打底顯得相當花哨
當然相對的,“鬥氣迸放”自然也不是無敵的,就好像天龍八部慕容家的“以彼之道,還施彼身”一樣,剋制迸放的形式也還是迸放,如果玩家能在對方釋放鬥氣迸放的有效幀數內,反應過來且同樣釋放鬥氣迸放的話,會直接把對手打到暈眩。一般情況下,卡普空對鬥氣迸放的動畫讀條差不多也就是半秒左右,基本上處於大部分年輕人剛好反映的區間,類似LOL中的淨化控制、閃現躲石頭人大招之類的操作,只要在心裡有所提前防備,就絕對有著反制的區間。因此在高手的眼裡邊,“鬥氣迸放”不單單只是一種進攻手段,也是藉機反打的契機,不過也正是因為這些博弈,才是格鬥遊戲的魅力所在。
“來,小麗,給他走一個行雲流水”
此外鬥氣的除去簡單直接的迸放以外,第二點就是用來強化基礎的技能的“鬥氣爆發”。這一點並不算新穎,畢竟大部分遊戲都有這樣EX的強化技能,只不過在街霸6中把資源的消耗轉移到了鬥氣之上,說白了這部分就是使用鬥氣資源來強化你的基礎技能,或者是增加進攻距離、或者是增加輸出傷害,再或者改變輸出的形態和模型等等,對於不同角色技能的改變也不盡相同,但總而言之好鋼要用在刀刃上,畢竟一個技能消耗2格鬥氣,一定要使用在恰到好處的地方才能發揮其作用。
華麗四濺的街頭染料就是鬥氣爆發最突出的外在表現
除去進攻以外,同樣防禦方面鬥氣也有著不小的增幅,首先就是“鬥氣格擋”,它可以化解大部分攻擊,同時在化解中恢復鬥氣,而如果完美格擋的話就會像3代的BLOCKING系統一樣獲得更多的反擊有力時間;其次防禦的另一面是“鬥氣反擊”,消耗兩格鬥氣來進行強制反擊,只不過這種模式下造成傷害是可以緩慢恢復的白色血條,這一要素也在5代的系統出現過。
現在回看街霸3依舊經典,但可惜春麗早已青春不再
其實鬥氣系統的設計帶來的也不都是優點,奧特曼打個15分鐘都要亮紅燈,街霸自然也未能免俗。鬥氣作為6代中最為重要的資源來說,每一格都是無與倫比的關鍵。按照我一個愛好格鬥遊戲的朋友的說法,街霸6不僅是一個格鬥遊戲,也是一個資源管理遊戲。他說的資源管理既包含了血量的管理,(諸如在什麼血量下什麼打法,一條連招打掉多少血量,一次換血是否達到效果等等),也包含了鬥氣資源的管理。
合理的分配資源是勝利的必要公式
因為至關重要的一點就是,當玩家鬥氣槽歸零之後,會進入全身亮白色的“賢者時間”(是不是有什麼不對?),在這個模式下玩家會有兩個相當噁心的debuff,第一就是如果被板邊迸放打到直接進入氣絕狀態“任人施為”,完全沒法抵抗(叫破喉嚨都沒人答應),直到對手完成一套帥氣的連段把你打醒,不過好在打醒之後會自動給你把氣槽恢復;第二則是對手在你身上使用的招式都會有硬直加成,可以更好地銜接那些帥氣的連招。所以,鬥氣系統雖然是遊戲給予玩家最鋒利的矛,但也能成為反身刺向自己的雙刃劍,作為一位成熟的格鬥家,既要勤學苦練掌握這把“利器”,手裡練熟武藝,也要當一個“資源管理大師”,心裡常做計較。
鬥氣枯竭帶來的影響是致命的
當然除去相當獨到的鬥氣系統以外,在易用性方面,本作還有一個重大改進,那就是“現代系統”。現代系統是基於傳統操作系統上的一種簡化按鍵模式,相應對比的是原來的“經典模式”,經典模式按鍵就是正常的輕中重三拳和輕中重三腳+搖桿搓招;而現代模式下則直接把攻擊簡化為輕中重三種,而且把傳統複雜的搓招指令換為了簡易按鍵組合,類似於鼠標宏一樣,讓玩家輕鬆的就能按出原本複雜的技能指令,大大縮短了玩家的上手曲線和理解難度。
無論是鬥氣技能還是複雜招式都可以一鍵完成
不過在操作簡便的另一面,自然也是招式的精準度沒有經典模式那麼自由,招式選擇性也沒有那麼豐富。原本的經典模式下,且不說三拳三腳的6種進攻選擇,還有玩家可以自由的確定招式的範圍,以JP老頭來舉例,我在使用傳統模式釋放三頭神的時候,是可以通過不同程度攻擊鍵來控制出招的距離,就像影魔的影壓,但到了現代模式下會變成默認選擇中段距離進行釋放,這樣的變化在實際戰鬥中不是少數。因此無論是通過現代模式作跳板來了解傳統模式也好,還是直接嘗試以現代模式熟悉遊戲也罷,合理的瞭解招式的變化才能成為更強的格鬥家。
雖然招式易用性有著變化,但相對也犧牲了技能靈活性
還有比較有趣的一部分,就是“環球遊歷”,這一部分相當於一個全新的開放式RPG世界,玩家可以自由的在其中探索,向世界各地的NPC、路人以及奇形怪狀的物體發出對戰邀請,同時世界上也隱藏了不少拍照、尋寶等等小遊戲,讓整個世界生動而豐富,玩家的目的就是在探索世界中不斷變強,隨著劇情發展玩家可以拜那些遊戲中的可用角色們為師,學習他們的獨有招式和技能,然後加以“縫合”組成你的獨特流派,這樣的探索可以說十分新奇。
在街頭你可以遇到各種各樣的對手,以及那些當你老師的角色們
不過說到底,“環球遊歷”本身也是入門教學的一部分,只不過把整個教學的內容拉長、擴大,再填充一些不那麼硬核的東西,才有了這種模式的出現,可以說這是對於格鬥遊戲新手來說完全“無痛”的全新入門模式。
格鬥中心已經是奇行種的天下了
縱觀作品的每一點,讓玩家感受最深的就是卡普空無時無刻不在減輕玩家上手的難度,以此來吸引更多的格鬥遊戲潛在愛好者,事實也確實像他期望的那樣,本成功成為了格鬥遊戲中最受歡迎、且新人最多的作品。可以說街霸6的成功與卡普空一步一個腳印深耕格鬥領域是分不開的,你可以很明顯看出本作系統上融合歷代的優點和長處,獨特而有趣的鬥氣系統讓這一代無論是戰術豐富性還是遊戲可玩性都獲得了極大加強,而現代模式也讓遊戲的操作難度急速下降,遊歷模式更是為那些單機玩家、入門玩家提供了足夠成熟的“練級”聖地,讓玩家能完美度過新手期。毫無疑問,《街霸6》給出了卡普空對於現階段格鬥遊戲的完美答卷,無論你是否喜歡過格鬥這一激情澎湃的遊戲模式,我都很期待你能來與卡普空共赴這場關於格鬥的“期末考試”。#街霸6來襲#