米哈遊、技術創新與御宅族的終結——媒介環境論視野下的二次元設計治理研究


3樓貓 發佈時間:2024-06-18 10:32:50 作者:解放全人類的林登貓 Language

本文是2023年第12屆ACG文化與技術國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎獲獎論文(期刊投稿版本),機核版相對於期刊版(有字數和排版的限制)是無刪改版本。
要:(1)研究目的 御宅族與二次元是一組邊界模糊的範疇,隨著技術的發展,它們的外延在不斷擴張。本文旨在從工匠文化和媒介環境的角度重新界定御宅族與二次元,探索二者的不變本質。本文認為御宅族與二次元屬於數字工匠文化問題,無論是就自身的發展邏輯而言,還是就眼前的時代問題而言,可以從設計治理的角度展開思考與研究。 (2)主要內容 技術是御宅族文化中的核心要素,在媒介技術體系發展到一定程度之前不會出現御宅族,御宅族文化真正形成氣候,是在二次元媒介全面走向數字化的時候。而當21世紀的智能機普及後,以《原神》為代表的二次元手遊標誌著技術在御宅族文化中成為了一種有待治理的文化壟斷性要素。御宅族與二次元本質上是一種互相塑造、互相構成的人機關係,隨著技術的發展,二次元媒介環境正在走向控制論化,這個趨勢始於上世紀80年代的美少女遊戲,在今天的二次元手游上達到高峰。根據麥克盧漢的預言,如果說御宅族是愛上“機器新娘”的新型人類,那麼技術宅則是信奉技術加速主義,致力於親手打造“機器新娘”的御宅族。技術宅的存在意味著御宅族文化發展並非無意識的,而取決於每一個御宅族自身作為一個工匠的行動。當前米哈遊的崛起,一方面意味著資本主義加技術的加速主義技術宅模式的崛起,另一方面也證明了技術加速主義並不一定帶來自由,而可能導向技術壟斷。與消費宅相比,技術宅一方面作為技術的主人,不會成為技術的奴僕,另一方面能親手打造、改進“機器新娘”,不會跌入性焦慮的陷阱。面對技術壟斷,就算技術宅朝向虛擬角色的性取向是分裂的,但他們依然存在技術這一共同語言可以團結起來對抗大型企業的技術暴政。今天的二次元設計治理需要靠米哈遊打敗米哈遊。一個米哈遊還不夠,御宅族文化的未來還需要千千萬萬個米哈遊。米哈遊的技術加速模式經過設計治理將會帶來御宅族的終結,但這並非所謂的“御宅族之死”。相反的是,如果御宅族與二次元原本是一種人機關係,那麼未來社會的御宅族化將是不可逆轉的趨勢——在後技術壟斷階段的新工匠社會 ,隨著AI技術的發展,御宅族朝向虛擬人物的愛慾終將被承認為一種真實的社會關係,這種御宅族的正常化就是御宅族的終結。 (3)主要方法 本文主要借鑑了媒介環境論、控制論、神經科學、工匠社會論、設計治理理論等理論對御宅族文化進行了縱向與橫向的考察,並採用專利分析法對米哈遊的技術創新模式進行了案例研究。 (4)創新之處 本文首次用人機關係來界定御宅族文化,提出技術宅問題是御宅族文化的核心問題,指出了二次元媒介環境的控制論化趨勢,總結出了由基於愛慾、權力與資本的三種技術創新循環組成的米哈遊模式,並且指出這種技術宅模式在成為一種普遍性的御宅族文化模式後,會導致御宅族的終結。
關鍵詞:御宅族;技術宅;米哈遊;數字工匠;媒介環境;設計治理

研究緣起

20XX年(《原神》紀年XX年),雖然御宅族們在社會中的位置依然很尷尬,但至少御宅族文化最基本問題——性焦慮終於得到了初步解決,那就是米哈遊給二次元產業帶來的“角色定製”革命,他們悄悄投資了一家名不見經傳的公司ILLGAME,這家公司只有一款遊戲產品《HoneyCome》(後文簡稱HC),在天使投資降臨之前,官方在很早以前已經停止了HC的更新,主要由玩家進行維護,處於半死不活的狀態。這款遊戲由兩部分組成:(1)角色定製工作室,玩家可以從外部導入各種模型、素材自由定製角色;(2)動畫製作工作室,玩家可以自由導入定製好的角色以及其他外部模型、素材製作動畫。
這樣的設計理念早在世紀初就已經產生了,但20XX年的米哈遊的入場則讓HC發生了進化。新生HC的角色定製系統具備以下幾個新特點:(1)增添了AI建模模塊,輸入2D圖像即可自動生成複雜曲面的通用3D模型及其貼圖,令新HC的角色定製成本和門檻大幅下降。(2)增添了AI語音模塊,遊戲可以直接導入訓練好的各種AI語音模型,設置好模型和臺本後,玩家可以讓定製的角色採用任何知名CV表演的聲線發出任何聲音。(3)增添了AI語言模塊,玩家可以通過即時聊天的形式與定製角色互動,定製角色可以從聊天中“理解”玩家(向玩家學習),自動生成真實而具有性格特色的對話(臺本),影響她們的行為。在動畫製作系統方面,米哈遊的技術支援則讓新HC實現了各種真實物理模擬(例如布料演算、流體演算、天氣演算等等),3D“穿模”徹底成為了歷史。米哈遊還順道推出了一系列與新HC配套的高科技產品,例如VR設備、腦機接口設備、智能飛機杯等等。20XX年的米哈遊披著馬甲研發新世代的《HoneyCome》是通向終極開放世界二次元手遊的戰略性一步,因為玩家們可以把米哈遊IP宇宙中任何一個二次元角色完美地移植到新HC中,自由定製她們的外觀,與她們進行本家因各種原因實現不了的自由而完整的互動。
——序言一《暢想20XX年的米哈遊》
21XX年(《原神》紀年XXX年),人類消滅了國家,實現了世界統一。在這個時代,近地軌道的太陽能發電系統和核聚變發電系統讓人類獲得了近乎無限的能源,加上AI包攬了幾乎所有重複性體力或腦力工作,每個人都享受到了無條件的基本收入,享受免費醫療、教育與住房,進入了“有閒”的狀態。但是有閒並不意味著所有人變成了無所事事的懶人,僅僅百年改變不了刻在人類基因中的工匠本能(Veblen, 1914),人體內耗費數百萬年進化出來的多巴胺算法讓人類停不下探索、創造、擴張、鬥爭的腳步,所以在AI的輔助下,舊時代的奢侈工作——學術探索、發明創造、征服擴張、遊戲競技、藝術創作成為了大多數人的主要工作。
在這個時代,人類會朝著兩個無限的世界擴張來釋放自己的工匠本能,一個是外部浩瀚的星辰大海,另一個則是內部虛擬的開放世界,人類的大多數工作都在這兩個世界中進行。前者的擴張屬於探索新世界,後者的擴張則屬於建構新世界。建構虛擬世界中的大部分工作將會是一個類似沙盒遊戲《Minecraft》的遊戲化過程,甚至你可以把這個世界理解為一個沙盒化的《Sword Art Online》,並不侷限於腦機接口,你可以通過各種各樣的終端接入這個世界,選擇體驗是沉浸式還是非沉浸式的,選擇體驗的模態有多少種。這個世界也會設置大量“有感情”的AI作為玩家助手或世界中的NPC,如同《HoneyCome》一樣,我們可以自由定製這些NPC的外表、聲音、行為模式,甚至是“心靈”。而開放世界中建造與定製虛擬“老婆”,把有感情的機器視作自己的情感伴侶的人們,就是21XX年的御宅族。
——序言二《暢想21XX年的御宅族社會》
麥克盧漢是預言了御宅族文化的先知——御宅族就是愛上“機器新娘”的新人類,而“機器新娘”得以存在的物質基礎,我們可以將其稱作二次元媒介環境。當前二次元媒介環境中產生了兩種新生事物,一種是VTuber——扮作“機器新娘”的肉身人類,另一種是二次元手遊——隨身攜帶的“機器新娘”自動機。在這些二次元媒介的新形態中我們能看到御宅族文化發展的一種明顯趨勢,那就是走向技術壟斷。前者表明主播必須打扮成機器才能打動觀眾的芳心,主播的美完全走向了機器化。後者則意味著玩家為了抽取虛擬美少女而不得不進行持續的遊戲勞動,多巴胺的機器構成了對玩家的隱蔽的結構性壓迫。
但反過來這些新生事物也反映了二次元媒介環境正在走向控制論化(cybernetic)。VTuber自不用說,在今天這個智能機不離手的屏幕時代,御宅族與虛擬世界的美少女形成了前所未有的緊密聯繫,雙方形成了閉環系統,互相改造著對方的內部結構。而這一切有都有賴於媒介的技術創新。
如果福特公司帶來了福特主義,今天包圍御宅族的媒介環境正在走向米哈遊主義——技術宅企業成為了二次元媒介技術的創新、壟斷與規訓的旗手,本文認為有必要在這樣的新形勢下重新探討御宅族的基本界定問題。這主要有三方面的理由:

(一)御宅族:一個數字工匠時代的設計治理理論問題

首先本文中,御宅族(文化)問題是作為一個數字工匠時代的藝術設計治理問題提出的。
(1)設計治理:人工物的社會治理
設計治理(design governance)是社會設計學[1]的一個核心範疇(鄒, 2021)。如果說設計是人類構建人工世界的實踐的話,絕大多數設計都是社會化的。一方面,隨著人工世界的複雜化,設計活動的社會分工在不斷趨向複雜化;另一方面,人類設計出來的人工物會對社會產生不同程度的影響,存在著各種價值衝突與利益糾葛,例如帕特南指出電視機的普及帶來了美國整體社會資本的下降(Putnam, 2000)。一切設計都包含了人的預期,但是設計造成的結果、帶來的影響,很多都是人的預期之外。
處理人工物社會化問題的設計就是設計治理,它解決的是設計中解決的則是長遠性、整體性問題。嚴格來說,所有的設計都涉及治理問題,只是程度不同而已,理想的設計都是一種考量了人工物的社會影響,以建構美好社會為目標的善治設計。
(2)數字工匠:信息社會的建構者
數字工匠是工匠社會[2]的一環(鄒, 2019)。數字工匠(digital craftsman)即基於數字技術體系的創造者或建構者,既包括數字技術的開發者,也包括數字技術的應用者。無論是在機器的底層設計數字邏輯,是在機器的中層設計算法、模型,還是在機器的表層策劃產品、設計用戶體驗,亦或是繪製CG的專業人士都屬於數字工匠。當前數字工匠最基礎且最主要的工具就是通用計算機。
將御宅族文化置於上述兩個框架下研究,主要有兩方面設計治理問題的考量:
(1)對於我們今天應對996,御宅族文化有什麼啟示?
工匠與工人的區別主要在於前者主要進行創造性勞動,工匠是自身勞動的主宰。後者主要進行重複性勞動,工人勞動往往從屬於機器。工匠模式的勞動首先體現了人的自由性——把幻想變成現實,人在勞動中不僅直接實現自己的目的,還能完整享受自己的勞動成果。工匠勞動兼具自由性與成就感,因而是快樂的。
從技術宅的角度來看,御宅族文化並非主流凝視下那種單純的遊墮文化[3],它還包含了一種與今天996式的工人文化完全相反的工匠文化,它是一種崇尚創造性勞動的高級形態的生產型文化,而這種文化模式的代表正是米哈遊。特別是米哈遊這樣“離經叛道”的御宅族企業,他們沒有金融、房地產企業那樣滋潤,但卻成為了中國企業自主創新、對外輸出的代表,這一點尤其引人深思。
(2)對於我們今天對抗技術壟斷,御宅族文化有什麼啟示?
御宅族文化常常被追溯到數字工匠時代之前[4],但御宅族文化真正形成氣候,則是在二次元媒介全面走向數字化的時候,而這個數字化進程開始於上世紀80年代的美少女遊戲,隨著媒介技術的發展,這一進程不斷加深,而到今天則進化出了智能機與移動互聯網時代的二次元手遊,逐漸走向了技術壟斷。
御宅族文化可以劃分為社會系統(技術宅與消費宅)和技術系統(漫畫、動畫、遊戲、遊戲等構成的二次元媒介環境[5])。由此看來,一方面御宅族的許多問題就是二次元媒介環境技術壟斷化帶來的社會後果。另一方面,御宅族一直以來都是二次元媒介環境的主要設計與建構者。二次元媒介的設計治理和一般的媒介治理的主要區別,就在御宅族本身就是一個建構媒介環境的工匠主體。御宅族或許可以通過技術宅模式破解技術壟斷,完成自身的設計治理。

(二)技術宅:御宅族文化理論體系中缺失的一環

大冢英志(2015 , p.160)指出:“(御宅族)認為虛構世界是在與現實世界相同的結構中形成的,這種思維模式和以這種思維為出發點的想象力的模式是御宅族最本質特徵的顯現”。從人的內部來看,御宅族文化是一種多巴胺驅動的基於妄想的文化——御宅族對於二次元的妄想會刺激體內的“預期分子”多巴胺的分泌,會讓他們產生幸福體驗,但這種幸福體驗會隨著多巴胺一同消逝(Lieberman & Long, 2018),御宅族只有不斷地虛構新的妄想,才能將這種幸福體驗維持下去。雖然實際中的御宅族體驗模型會更為複雜,但“多巴胺-妄想”的簡單模型可以很好的解釋為什麼“二次創作”成為了御宅族文化的顯著特徵,以及對於御宅族而言為什麼最喜歡的角色永遠是未得到的下一個(或她們的下一個形態),他們對於角色的消費似乎能永久持續下去。
本田透(2005)也針對御宅族文化的妄想屬性提出了“腦內戀愛”說,認為御宅族超越了物質主義,因為他們可以靠想象補完一切。但是御宅族文化並不只在大腦中打轉,御宅族並不只是虛構幻想,他們也在建構現實。御宅族建構現實的模式主要有四種:第一種是岡田鬥司夫(1996)提出的清高主義的鑑賞家或研究者模式,第二種是大冢英志(1989)、東浩紀(2001)提出的物語或數據庫的消費者模式,第三種是加布雷斯提出的社會活動家或表演者模式(Galbraith, 2019),第四種則是擁抱或推動媒介技術進步的工匠模式。
前三種模式本質上都屬於消費宅模式——所謂鑑賞家或研究者不過是一種高級消費者,而御宅族的社會鬥爭往往停留於爭取二次元的表現和消費自由。第四種模式則屬於一種技術宅模式——技術宅關心的是將妄想轉化為現實的技術或工程問題,技術宅的創造活動並非單純的數字化創作,而往往能推動技術創新,在這個過程中,御宅族的多巴胺機制和外部世界連成一體,形成閉環,媒介技術的每一次進步都能帶來更加完美的二次元世界,更高清晰度的“紙片人老婆”,更自由的妄想則意味著更為旺盛的多巴胺分泌和更加持久的“幸福體驗”,多巴胺成為了催化技術創新的加速器。既有的御宅族文化理論幾乎把視線集中於消費宅模式之上,而對技術宅模式關注較少:
表1 主要的御宅族文化理論

表1 主要的御宅族文化理論

由此可見,雖然人們已經注意到御宅族的創造性,例如大冢英志(2015)指出超大型同人販售會的興起表明,“故事消費”讓御宅族超越了單純的消費框架,而成為了創造者,但是技術未被視作御宅族創造活動中的一個不可或缺的要素。岡田鬥司夫(1996)觀察到了御宅族對於科幻作品、高科技產品的狂熱,但他沒有看到技術宅的DIY對於“新型人類”視覺進化的推動,美少女遊戲這樣就80年代而言嶄新的二次元高技術媒介似乎是憑空產生的。東浩紀(2001)的數據庫消費理論毫無疑問揭示了御宅族文化走向了技術壟斷,但是御宅族的技術創新本身對於他的後現代理論而言似乎是一個無關緊要的事情。不過東浩紀的理論提醒了我們二次元文化建立在高度的現代化之上,御宅族是現代的媒介技術高度發展之後產生的社會屬性或問題。
圖1 岡田鬥司夫(1996,p.39)描繪的第三代御宅族 的私人空間圖景。我們可以看到御宅族式的生活是建立在大量的工業產品與媒介技術之上。今天御宅族的物質與技術基礎可能就轉變為以手機和電腦為中心的各種高性能的智能設備及其配件、本地的NAS存儲系統和大量的雲端服務了。

圖1 岡田鬥司夫(1996,p.39)描繪的第三代御宅族 的私人空間圖景。我們可以看到御宅族式的生活是建立在大量的工業產品與媒介技術之上。今天御宅族的物質與技術基礎可能就轉變為以手機和電腦為中心的各種高性能的智能設備及其配件、本地的NAS存儲系統和大量的雲端服務了。

從文化唯物主義的角度來看,御宅族文化的興起存在兩個必要條件:首先是社會的豐裕,這一方面在於二次元產業能夠提供大批量生產的平價產品,例如手冢治虫時代的有限動畫以及今天的“基本免費”遊戲,另一方面在於作為御宅族主力軍的青年人擁有足夠的閒錢投入興趣消費,我們可以在岡田鬥司夫描繪的不同世代御宅族的私人空間中看到,御宅族不僅有著清高主義的精神追求,他們還是高消費的物質主義者。
第二是技術的進步,御宅族文化是媒介技術體系發展到一定程度後的產物,當媒介的表現力達到一定閾值之前,人是不會產生媒介信仰乃至於情結,進而成為御宅族,所以本文認為御宅族文化的產生自上世紀80年代的數字時代的黎明期,而且在未來的AI時代將會走向正常化。從某種角度來看,二次元是一個媒介美或技術美的信仰體系,作為御宅族審美對象的虛擬人物依賴媒介而存在,隨技術進步而進化。正如東浩紀(2001)提出的數據庫消費,虛擬人物甚至也被技術化,被拆解並編碼為一個數據庫式的萌要素的技術體系,可見虛擬角色並非御宅族信仰的本質,塑造角色美的媒介或者技術才是御宅族信仰的本質,這就是二次元與宗教等其它虛構偶像的信仰系統的最大區別。從整體上來看,御宅族文化追隨技術的發展,但技術宅文化這個支流則是介入甚至是引領技術的發展。技術宅問題放在今天這個二次元媒介的技術壟斷階段,值得系統深入的研究。

(三)米哈遊:在技術壟斷時代技術宅該如何拯救世界?

媒介技術的進步為御宅族的產生提供了物質條件,反過來技術宅建構了嶄新的二次元媒介環境,推動了媒介技術的創新。但目前看來,技術宅在媒介技術原始創新方面的貢獻相當有限。他們只是眾多極客[6]中的一小部分,這些發燒友有著明確而固定的技術目標——即用最新的技術製作“機器新娘”,打造一個與虛擬角色自由交互的二次元“理想鄉”,技術創新在他們眼中才是通往“理想鄉”的唯一捷徑。
技術宅在御宅族中也僅佔少數,特別是隨著御宅族文化在21世紀的輕量化、大眾化,技術宅的佔比應該是不斷減少,但是今天技術宅不僅在御宅族中,甚至在整個社會中影響力與話語權不斷擴張,其原始創新能力也在不斷提升,而這很大程度上必須歸功於一家中國的御宅族企業——米哈遊。
米哈遊並非第一家獲得巨大的商業成功且受到官方的表彰的御宅族公司。米哈遊的特殊之處在於御宅族的技術創新與現代企業體制相結合,技術宅文化被資本主義收編,從而建立了內生性的增長機制,甚至今天在御宅族文化原產地的日本也難以找到一傢俱有同等技術創新力的御宅族公司。
米哈遊的品牌中寫著“技術宅拯救世界”,從此技術宅被首次視作一種企業文化。根據米哈遊員工手冊,他們將自己對標SpaceX。作為當前世界上最大的遊戲公司之一,米哈遊的醉翁之意卻不在於酒,他們把拯救世界——解決地球的空間、資源的稀缺與人類需求增長之間的矛盾——視作企業發展的終極目標(米哈遊,2019),如果SpaceX是從外部來開拓人類未來,那麼米哈遊的“拯救”走的則是內部路徑。他們並不拘泥於具體的技術形態(例如遊戲),而將遊戲視作當下這個階段通往“無限風光的虛擬世界”的具體技術方案而已。
從今天以《原神》和《崩壞》系列為首的產品矩陣以及它們的未來前景來看,米哈遊的成功對得起他們的野心。《原神》紀年3年,米哈遊已經發展成了一個兼具福特化(大批量生產化與大眾消費化)、硅谷化(技術資本化與數字資本化)、迪斯尼化(媒介混合化與IP系列化)三重現代屬性的御宅族企業。但正如赫胥黎(2010)在《美麗新世界》中採用福特紀年,技術創新是一箇中性詞,技術不僅是人的“延伸”,也會造成人的“截肢”(McLuhan, 1964)。雖然這並非米哈遊的發明,但以《原神》為代表結合了最新技術的二次元手遊在這個信息繭房的時代普遍形成了對於消費宅的洗腦式的規訓與隱形化的統治,御宅族在遊戲中不僅成為了狂熱的消費者,還成為了從屬於遊戲的“員工”。可見御宅族的技術創新文化也可能走向技術壟斷文化。
波茲曼(2007)認為泰勒發明科學管理與福特主義的建立,意味著現代社會進入了技術壟斷文化的階段,即技術取代了人本身成為了文化生產與價值衡量的標準。御宅族文化進入這個階段,則是在2010年智能機和二次元手遊的普及之後,而10年後的米哈遊成為了御宅族的技術創新文化與技術壟斷文化兩方面的集大成者——一方面,他們通過技術創新,解決了有限的機器算力與實時生成一定程度虛擬開放世界所需的超大規模計算之間的矛盾,將幾乎媲美遊戲主機上的3A大作的開放世界遊戲搬到了移動媒介上,給御宅族帶來了自由。另一方面,他們並沒有選擇具有技術開放性而賦能玩家的單機模式,而選擇了具有技術壟斷性而統治玩家的網絡模式——玩家失去了自由安排遊戲時間和修改遊戲數據的權限,給御宅族帶來了枷鎖。2020年讓米哈遊享譽世界的《原神》成為了“技術宅拯救世界”的重要里程碑,也成為了二次元文化徹底走向技術壟斷的分水嶺。沒有技術壟斷實現的原始積累,米哈遊也很難有今天的技術創新,反過來宛如功罪相抵,技術創新也為米哈遊的技術壟斷提供了合法性。
單純技術加速主義並不能保證美好願景的實現,而這正是設計治理發揮作用的時候。本文提出的二次元設計治理問題本質上是一個御宅族文化該如何發展的問題。正如米哈遊創始人所展現的,御宅族文化的發展並非無意識的,而取決於每一個御宅族的選擇。
本文提出了御宅族的終結,但這並不是像岡田鬥司夫(2006)那樣宣佈御宅族的死亡。恰恰相反的是,如果將御宅族與二次元看作一種數字時代的人機關係,那麼社會的御宅族化將是不可逆轉的趨勢——在後技術壟斷階段的新工匠社會[7],隨著AI技術的發展,御宅族朝向虛擬人物的愛慾終將被承認為一種真實的社會關係,這種御宅族的社會異常性的消解將意味著御宅族的終結。米哈遊雖然在很多玩家眼中是一匹守財的惡龍,但他們又是這個時代的勇者,證明了御宅族有希望通過把世界“變成自己的形狀”而完成自身的治理。“御宅族的終結”這則預言更偏向於一種二次元設計治理式的行動綱領。御宅族是否會走向終結,取決於御宅族自身的行動,以及他們對待技術的態度。
本文接下來會分三部分探討以下幾方面的問題:
(1)御宅族與二次元的本質是什麼。
(2)御宅族文化是如何起源的,二次元媒介環境如何走向控制論化或AI化,以及技術、數字工匠在這個過程中的作用。
(3)御宅族文化是如何走向技術壟斷,以及以米哈遊為代表的技術宅模式如何預示了御宅族的終結。

御宅族與二次元:數字時代的人機關係

中森明夫(1983)關於御宅族的概括得到了廣泛接受——他們沉迷到某種事物之中,而不想與社會上其他的人交際。但是把御宅族過於泛化,例如把SF迷、火車迷、郵票迷等興趣群體均納入御宅族的行列,無限擴大御宅族的外延,未免難以抓住御宅族的本質——你難以用各種沒有共同點的小眾興趣來解釋他們的社交斷裂。本文嘗試從自動化和工匠文化理論出發,從另一種強調整體性的思路來界定御宅族與二次元。
本田透(2005)較早系統地探討了御宅族與二次元的關係問題。他認為三次元是資本主義主導的現實世界,與此相對的二次元就是腦內世界,而“萌”就是針對二次元的迷戀,即腦內世界的自由戀愛,在信息社會中誕生的“二次元”能帶來戀愛革命,建構一種區別於物質-拜金主義戀愛觀的技術-純愛主義新戀愛觀。本田透很明顯意識到了媒介技術問題,他提出無論是信息社會中的戀愛無論放在三次元還是二次元中,本質上都是基於大腦的信息交換而已,隨著技術的發展,視覺、聽覺、觸覺等多模態信號逐漸被數字化,能被機器所模擬與生成,這個戀愛的技術化過程也是一個二次元戀愛逐漸取代三次元戀愛的過程——戀愛因還原成數字信號而獲得自由與平等。如果說三次元是一個物質主義的戀愛世界,那麼二次元則是一個信號主義的戀愛世界,而戀愛信號即可以產生自人腦,也可以產生自機器的大腦。就本田透看來,與人腦交換多模態數字信號的戀愛“機器”,就是以《下級生2》、《To Heart》、《CLANNAD》等為代表的美少女遊戲。
圖2 萌——御宅族的信號主義戀愛模式。

圖2 萌——御宅族的信號主義戀愛模式。

從本田透對於二次元的闡釋中,我們已經隱約看到了一種二次元媒介環境塑造新人類、新文化的人機關係。但最早預言了御宅族與二次元的先知則是麥克盧漢,1951年他將工業社會中機器技術放大人類性慾[8]的人機關係稱作“機器新娘”:
瞧這“步態”,“大腿”,“身子”,“臀部”,“外觀”,“嘴唇”。她是從牆上走下來的畫中人吧?叫國王的馬車和僕人來接我們的灰姑娘吧(麥克盧漢, 2004, p.187)。
對於三次元的活人而言,人體是一個不可拆分的有機連續體。但對於二次元中純粹基於人工信號的紙片人而言,無論是“大腿”、“臀部”、“嘴唇”,還是“雙馬尾”、“迷你裙”、“蝴蝶結”,這些都是可以拆卸、裝配、替換的零件或模塊。
就像初音未來這樣的“機器新娘”[9],她只要更換最新、最受歡迎的配件,更新內部的系統,就能永遠保持偶像魅力。她的“靈魂”可以逃逸出自身的“皮囊”,幻化出千千萬萬種美麗形象,成為一臺永不停歇的多巴胺機器。正如麥克盧漢所總結的:
性的確是被誇大了。人們把它與市場機制聯繫起來,使它與工業生產的非人格技術掛起鉤來……實際上,到了思維機器的時代,如果不考慮生產做愛的機器,那才是讓人覺得奇怪的事情(麥克盧漢, 2004, p.191)。
圖3 Good Smile根據DECO*27的單曲《ヴァンパイア》中的初音形象推出的手辦廣告 。引人思考的是,初音什麼時候變成了地雷女,或者變成地雷女的初音還是初音嗎?

圖3 Good Smile根據DECO*27的單曲《ヴァンパイア》中的初音形象推出的手辦廣告 。引人思考的是,初音什麼時候變成了地雷女,或者變成地雷女的初音還是初音嗎?

在工業革命和數字革命中,機器被用來放大人的力量與智慧,那麼機器被用來放大人的魅力與慾望也毫不奇怪。二次元即三次元的延伸,既然今天有那麼多人拜倒在機器之下,那麼御宅族痴迷於二次元,把“紙片人”當做自己的老婆,或許並沒有那樣奇怪與變態。
今天能接受“機器新娘”或“信號主義戀愛”的人依然在社會中佔少數,御宅族朝向虛擬角色的愛慾被視作一種會侵蝕現實,主客顛倒的變態關係,推動這種關係的正常化就是二次元設計治理的目標。我們暫且將這種愛慾化的人機關係稱作一種媒介情結——“二次元情結”,我們便可以方便地界定御宅族與二次元。首先二次元包含兩個層面:(1)發生在御宅族的外部,作為機器媒介環境的二次元,即二次元媒介環境;(2)發生在御宅族的內部,作為機器媒介環境催生的媒介情結的二次元,即二次元媒介情結。
二次元媒介環境的發展有兩個重要歷史節點。第一個是工業革命期間,基於電影技術體系的現代動畫的產生。第二個是數字革命期間,基於通用計算機技術體系的美少女遊戲的產生。在技術上,後者包含了前者。因此二次元媒介環境一定是機器化的媒介環境。另外御宅族基於數字媒介的文化心理之所以被稱作一種“情結”,是因為它與朝向機器——朝向虛擬人物——的性衝動是密切相關的(弗洛伊德, 2015)。
圖4 御宅族與二次元的關係

圖4 御宅族與二次元的關係

御宅族由此也獲得了界定——
(1)御宅族產生自80年代的數字革命前後,他們創造了美少女遊戲,成為了新型機器媒介環境的創造者與建構者。
(2)御宅族建立了一種新型的人機關係,即朝向虛擬人物的愛慾。一切具有御宅族屬性的行為或活動都是以這種情結為基礎的。換句話說,御宅族是一種新型人類,因為基於機器媒介環境的“機器新娘”是他們魂牽夢縈的對象。
這也隨之引出了技術型御宅族(簡稱技術宅)的問題。技術宅是一類數字工匠,他們發明、改進、應用最新的媒介技術來建構與虛擬人物交互的媒介環境。如果將技術宅(tech otaku)和喬布斯、馬斯克這樣的極客(geek)或技術呆(nerd)比較的話,二者的雖然都是技術領域的弄潮兒,但前者的眼下追求遠比後者要狹小、聚焦——技術宅主要關心如何用最新的技術來營造、優化自己與“紙片人老婆”的互動體驗。
與技術宅相對的是消費型御宅族(簡稱消費宅),即主要基於性衝動,熱衷於虛擬人物交互體驗的群體。技術宅通常也是消費宅,他們的勞動成果供其他人消費,也由自己受用。消費宅不一定是技術宅,當前技術宅僅佔御宅族的少數,御宅族大多數都是純粹的消費宅,例如《原神》的開發團隊不過數百人,但用戶數卻能達到數千萬。正是技術宅的存在,御宅族文化才具有創造性文化的側面——技術宅推動了媒介技術的發展,不斷催生出大量新生的御宅族,放大著御宅族的影響力。所以說技術宅是原生性御宅族,而消費宅是次生性御宅族,前者在御宅族文化中佔據著核心地位。
圖5 御宅族與御宅族文化的內部結構

圖5 御宅族與御宅族文化的內部結構

本文認為御宅族文化始於技術宅,也將終結於技術宅。技術宅握著御宅族通向未來的鑰匙。二次元或御宅族的設計治理,本質上是一個作為設計產物的媒介環境或人機關係的治理問題。對於如何調節這種超前性的人機關係,米哈遊是一個極具理論意義的案例——無論是二次元與三次元之間的高牆,還是主流社會對御宅族的偏見,只能靠技術創新來打破。

御宅族的起源:二次元媒介環境發展的三個階段

米哈遊是技術宅的高級發展階段。理解米哈遊這種技術宅模式為何有可能帶來御宅族的終結,我們要回望歷史上的技術宅,以及他們在御宅族媒介環境發展中的定位。本文參照波茲曼(2007)的技術壟斷論,將目前為止的御宅族文化大致劃分為三個階段。

(一)工業化動畫時代:二次元的工具使用時代

工具使用的文化是指技術對文化的影響停留在工具使用的層面,正如工具脫離了人手發揮不了任何作用,人對於媒介具有絕對的控制,媒介或技術對人類社會的影響尚未入侵意識形態領域,例如人不會對自己使用的工具產生性慾。
對於御宅族文化而言,工具使用時代的關鍵技術節點是手冢治虫的有限動畫改革——把過去高成本、長製作週期的電影動畫改造成低成本、較短製作週期的電視動畫,建立了動畫製作的工業化流程。二次元的工具使用時代即上世紀80年代之前二次元的前數字社會與前御宅族階段,這個時期的二次元主要是基於印刷、攝像等機器技術的模擬媒介上的漫畫和手繪動畫,我們從手冢治虫的創作歷程即可看出,新媒介與舊媒介往往呈現為一種嵌套結構(McLuhan, 1964),正如手冢的手繪包含在印刷出來的手冢漫畫中,而手冢的漫畫又被手冢拍攝到動畫之中。所以從整體上來看,工具使用時代的二次元媒介環境的核心是工業化動畫。工業化動畫建立了二次元媒介環境的雛形,但是這個階段可能產生了相當數量的漫畫迷、動畫迷,但御宅族尚不成氣候——漫畫、動畫和過去一樣依然主要屬於一種休閒、消遣,而上升不到一種基於性衝動的媒介情結。但是相關的苗頭已經產生了,例如手冢治虫顯露過媒介情結,他不僅創作過大量成人向漫畫和動畫,他還提出了“動畫色情論”:
我覺得一切具有動感的事物都帶有色情的意味……換句話說,我討厭靜止的東西……比如雲從一種形狀變化成另外一種形狀,這種過程就頗具挑逗性,雲是凝固的話就顯得不對勁了……如果你問我為什麼感到色情的話,這是因為我在其中感到了生命的力量(手冢, 1996, p.166-167, 轉引自Galbraith, 2019, p.91)。
圖5.1 新潮社整理的手冢治虫的情色漫畫手稿特輯:https://www.shinchosha.co.jp/news/article/250/

圖5.1 新潮社整理的手冢治虫的情色漫畫手稿特輯:https://www.shinchosha.co.jp/news/article/250/

就手冢治虫看來,動畫是天生的色情媒介,色情是這種媒介的本真狀態。無獨有偶的是,戰後日本動畫電影的中流砥柱宮崎駿也因迷戀“紙片人老婆”——日本第一部彩色動畫電影《白蛇傳》中的白娘子,而進入了動畫行業。從宮崎駿早期的成名作到晚期作品,你都能看到他眷戀不已的白娘子的身影。宮崎駿對他的動畫少女情結是這樣的解釋的:
少年傾向於在故事中把少女視作神聖的象徵……他們把這種情感隱藏至深,以至於將其誤認為蘿莉情結,或者用角色扮演遊戲來將其消解。這種類型的少年會開始培育自己內心中的少女。這位少女就是他的一部分,他的自我投射……她們展現了少年渴望擺脫生活的破碎的一種懷舊感。少女就活在他心中,是他悉心培育的自我。 (宮崎, 2009, p.130-131, 轉引自Galbraith, 2019, p.102)。
從媒介情結的角度來看,手冢治虫和宮崎駿可以稱得上機械工匠時代的技術宅,儘管他們可能對御宅族文化持批評態度,但他們對於用機器製作出來的動畫虛擬人物,亦或是心中培育的少女所持的特別情感,吹響了御宅族的先聲。
機械時代的模擬媒介發展相對緩慢,二次元產業的技術敏感性不強,這個時期的二次元媒介環境的建構主要取決於使用工具、應用技術的人,而不在於媒介工具或技術本身,即便當時的動畫製作存在各種技術上的限制,缺乏最新的設備,但動畫的品質也可以靠人的創意和手藝來彌補,這也是為什麼上世紀60年代的中國能出現《大鬧天宮》這樣的動畫經典,技術並沒有限制同時代的中國動畫走向高峰。所以這是一個大師頻出,以業界的動畫精英為中心的時代。這個時代的創作雖然採用了各式各樣的機器,但依然取決於人的手藝。二次元的媒介情結並沒有成為普遍的社會現象,而集中於工業動畫的部分從業者身上。

(二)美少女遊戲時代:二次元的技術統治時代

技術統治文化是指技術對文化產生了決定性的影響,正如印刷機帶來了知識革命,打破了宗教階層對知識的壟斷,讓現代社會得以組織起來。
對於御宅族文化而言,技術統治時代的關鍵技術節點是通用計算機上美少女遊戲的誕生。御宅族產生自上世紀80年代後的黎明期的數字社會。數字媒介的產生讓二次元的媒介環境進入了技術統治文化時代。
從時間上來看,最早的美少女遊戲可能是開創了《炸彈人》[10]玩法的HUDSON於1981年左右開發的一款“美少女猜拳”遊戲(宮本, 2013),這是一款非常簡陋的PC遊戲,限於當時計算機的性能,遊戲中的角色遠稱不上美少女。但數字媒介發展迅速,不到四年後,1985年JAST開發的“美少女搭訕”遊戲《天使們的午後》[11]在視覺表現上已經接近當時的漫畫,併為業界奠定了多女主人公的遊戲結構設計。
上世紀90年代是美少女遊戲發展的黃金期。美少女遊戲的意識形態由戀愛資本主義走向了純愛主義(本田,2005)——1992年的Elf的《同級生》塑造了性格鮮明的校園青春少女群像,讓戀愛的過程具備了起承轉合的戲劇結構,成功為玩家營造了完整的戀愛體驗,使80年代的“搭訕遊戲”、“約會遊戲”成為了真正意義上的戀愛遊戲。“宮崎勤”、“沙織”兩大惡性事件成為了業界發展的重要插曲,它們推動美少女遊戲轉型為可互動的“視覺小說”。1996年,Leaf的《雫》標誌著這種新型文學媒介的誕生,而同年Elf的《YU-NO》
[12]甚至將這種數字文學的優勢發揮到了極致,讓世人看到這種數字藝術設計隨技術的進步而展現出來的無盡潛質,吸引了虛淵玄、龍騎士07、奈須蘑菇等以筆力見長的遊戲主創,這才有了21世紀斑斕的美少女遊戲的經典作品和知名品牌。
表2 美少女遊戲的歷史形態

表2 美少女遊戲的歷史形態

從空間上來看,美少女遊戲興起自秋葉原電器街(宮本, 2013)。正如齋藤茂男(2020)的記載,日本的80年代是一個工程師都是準御宅族,並把計算機當做“情人”的時代。而當時計算機產業普遍蔓延的媒介情結,並不只有冷漠機械、感性退化“技術應激”,在數碼宅眼中,電腦還可以有一顆“天使心”。他們在DIY個人電腦的途中順帶把機械時代的漫畫、工業動畫中的美少女搬上了數字媒介,他們成為了最早用計算機圖形表現美少女的時髦視覺設計師,美少女的數字藝術造型主要參照的就是80年代日本漫畫、動畫中盛行的“洛麗塔潮流”,這便是“美少女遊戲”中“少”的歷史淵源之一。美少女遊戲是赫胥黎(2010)所預言的一種“多感覺藝術”,隨著數字媒介技術的發展,到今天它包含了小說、音樂、廣播劇、電影、漫畫、動畫等多種媒介,最早的美少女遊戲也至少包含了文字和圖像兩種媒介。但美少女遊戲有一點區別於傳統媒介,那就是它基於通用計算機的人機界面,具有人機互動性,它讓二次元媒介轉向賽博化自動機[13]。正如維納所說的:
比較古老的機器,特別是比較古老的製造自動機的種種嘗試,事實上都是在閉合式鐘錶的基礎上搞起來的。但是,現代自動機器……都是具有感覺器官的,亦即具有接收外界消息的接收器……由此可知,這類機器是受到它與外界的關係所制約的,從而也受到外界所發生的事件的制約(維納, 2010, p.17)。
圖6 《你和她和她的戀愛。》標誌著美少女遊戲作為賽博自動機的誕生:玩家與遊戲的交互行為不再單純是在遊戲中增添玩家數據,而會永久改變遊戲的內部結構。

圖6 《你和她和她的戀愛。》標誌著美少女遊戲作為賽博自動機的誕生:玩家與遊戲的交互行為不再單純是在遊戲中增添玩家數據,而會永久改變遊戲的內部結構。

前文提到漫畫與動畫都屬於機器媒介。特別是動畫的製作和放映都脫離不了機器。如果我們把漫畫、動畫視作一種“機器”的話,那麼這些機械時代的二次元媒介屬於傳統的發條自動機,它是一種開環系統——機器與環境是斷裂的,其內部結構和外部功能都是固定的,當我們從外部向機器輸入能量或物質,例如轉動發條,機器只會輸出固定的結果,鐘錶就是這類傳統自動機的典型。相比之下,現代自動機,即維納所謂賽博自動機是一種開環系統——機器與環境是一體的,機器與環境不僅存在物質、能量的交換,還存在信息的交換,這意味著機器會向環境“學習”,會去“適應”環境,即根據環境的變化而調整自己的內部結構和外部功能。這樣的自動機發展到最後,用今天的流行說法就是“人工智能”或“數字生命”。
美少女遊戲雖然離“人工智能”或“數字生命”依然很遠,對於美少女遊戲而言,它的環境就是它的遊玩者御宅族,當前美少女遊戲中的人機關係即一種御宅族與虛擬人物進行信息交換的關係,當前只有少數實驗性的美少女遊戲中,玩家與遊戲的信息交換改變了遊戲的內部結構,例如《你和她和她的戀愛。》(2013)[14]和《心跳文學部》(2017)[15],實現了真正的賽博化。但它至少作為數字社會黎明期的二次元媒介環境,朝向賽博自動機邁出了第一步,讓御宅族與虛擬角色走向一種人機協同進化的關係,同時也宣告了二次元的技術統治時代的來臨。
機械時代的漫畫、動畫雖然也採用了各種機器,但創作的工具與技法與過去存在較大連續性——都是基於手繪。站在工藝的角度,美少女遊戲是一種全新的二次元媒介,計算機圖形的繪製(例如像素繪)與傳統的手繪存在巨大的鴻溝,在數碼板發明之前,早期技術宅完全是依賴代碼和鼠標來製作美少女遊戲。機器的性能對二次元媒介的影響也是決定性的,例如支持8位色編碼的計算機和支持32位色編碼的計算機的視覺表現力是天差地別[16]。數字技術開始逐漸取代人的手藝,在二次元媒介中的創作中占主導地位。這個階段的二次元媒介中技術統治文化的代表是Comic Market上的“三大同人奇蹟”和製作了現象級御宅族動畫《EVA》系列的新型動畫工作室GAINAX:
(1)“三大同人奇蹟”即《東方Project》系列(1995-)、《月姬》(2000)、《寒蟬鳴泣之時》(ひぐらしのなく頃に, 2002-2006)。同人在日本是指以註冊法人以外的非正式渠道發行的作品,其最大的賣場就是全球最大型的同人販售會Comic Market(後文簡稱CM)。CM始自1975年,最早幾乎是少女漫畫的作家與粉絲的交流會,也是80年代“洛麗塔潮流”的重要推手之一(Galbraith, 2019),這意味著CM發源自機械時代的傳統二次元媒介。CM上販售的同人作品可以分為兩類:一類是原創作品,另一類是在既有的IP上進行的二次創作。雖說長年以來,一直到今天CM上販賣的同人作品大多數都是非原創IP作品,但CM也孵化了不少原創IP與業界新人,其中最龐大、最久負盛名的原創IP體系就是所謂“三大同人奇蹟”。
值得注意的是,這“三大同人奇蹟”都是擁抱了新型數字媒介的美少女遊戲,它們既是IP原創體系,又是技術創新體系。其中《東方Project》的作者太田順也是畢業自東京電機大學計算機系的工科男,他身為一個漫畫、動畫行業外部的藝術設計門外漢,卻基於程序和算法創造了一種全新的數字藝術——彈幕藝術,建立了一個只有美少女角色的IP體系,這個IP體系因彈幕網站、網絡揭示板上的草根創作而破圈,常年在CM佔據前三名的同人社團席位,成為了最顯赫的御宅族同人文化之一。
(2)GAINAX是一家成立於1984年的動畫公司,是日本較早引入並深耕數字動畫技術的公司(Cavallaro, 2008)。公司的靈魂人物庵野秀明開創的科幻動畫《EVA》系列(1995-2021)作為御宅族動畫的代表,成為了日本動畫中最具國際影響力的IP之一。《EVA》的製作不僅採用了大量CGI技術,而且從故事構成上來看,它把美少女遊戲搬到了動畫這個媒介上——故事以主人公少年真嗣的視角展開,成熟的美里、無表情的麗、傲嬌的明日香等諸多不同身份、不同性格的美少女逐漸聚集在男主身邊,與男主之間存在不同程度、不同類型的吸引關係,男主在與諸多女主的互動過程中推動劇情的發展。科幻動畫的美少女遊戲化,這一點則是《EVA》與相同地位的《宇宙戰艦大和號》、《機動戰士高達》系列間的顯著區別。此外,那種融入了宗教元素的技術宅敘事——少年少女駕駛巨大機器人拯救世界——也深深影響了米哈遊的主創,米哈遊從他們的處女作《Fly Me 2 the Moon》到旗艦IP《崩壞》系列處處能看到對《EVA》的致敬,甚至《崩壞學園3》還舉辦了一次被玩家揶揄為“公款追星”的“夢幻聯動”。對於米哈遊而言,“技術宅拯救世界”或許還是得追溯到1995年這座御宅族動畫的里程碑[17]。
GAINAX製作的美少女遊戲《EVA:鋼鐵女友》

GAINAX製作的美少女遊戲《EVA:鋼鐵女友》

GAINAX還是一家踏入了美少女遊戲行業的動畫公司,他們並不把數字技術單純視作動畫製作的新工具,也關注作為二次元媒介全新形態的美少女遊戲。GAINAX把動畫和美少女遊戲視作一種面向御宅的媒介組合,他們一方面會為動畫製作美少女遊戲,例如《EVA》的周邊遊戲《鋼鐵女友》(1997)[18],就是對動畫中少年少女間情愫的補完。另一方面也會為遊戲製作動畫,例如《Princess Maker》的周邊動畫《公主候補生佑希》[19](2002-2003)。GAINAX的《Princess Maker》甚至開闢了一種嶄新的美少女模擬養成玩法,在美少女遊戲史上抹上別具一格的一筆。
二次元的技術統治時代是一個媒介技術按摩爾定律高速發展的時代,數字媒介的發展速度遠遠高於機械時代的模擬媒介。媒介對人的影響也被技術前所未有地放大,御宅族文化可謂是在二次元媒介環境的技術統治時代才真正形成氣候。我們能看到,《EVA》作為一部代表機械時代的動畫正在模仿美少女遊戲,甚至還衍生出了美少女遊戲,基於計算機界面的美少女遊戲成為了該階段二次元媒介中的代表。它們與漫畫、動畫等傳統媒介區別在於,技術成為了不可忽視的要素。具有高度互動性,可高度自定義的數字媒介帶給御宅族的“截肢”則是對虛擬的勃起與對現實的閹割。數字社會中的二次元情結就是一種以對現實的“性無感”(森岡,2013)為核心的,對現實生活與社會關係不同程度的漠視與排斥,這種心理徵候也隨著網絡化的大眾媒體在社會中蔓延。
動畫宅締造的傳統二次元媒介與數碼宅締造的新型二次元媒介合流,機械時代與數字時代的原生技術宅,把越來越多的普通人轉化為次生消費族。二次元的技術統治時代自然不是少數動畫產業手藝匠人的時代,而是數量激增,擁抱了新媒介的草根數碼與網絡技術宅的時代。

(三)二次元手遊時代:二次元的技術壟斷時代

技術壟斷文化是技術統治文化的最高形態,波茲曼(2007)形容為“文化向技術投降”,即技術本身成為了文化。二次元媒介環境步入技術壟斷階段的標誌就是美少女遊戲與互聯網技術體系的結合——二次元手遊的誕生。二次元媒介的技術壟斷是米哈遊體系發展起來的現實背景,它意味著這個階段的技術對於御宅族文化的影響達到了登峰造極的地步:

(1)美少女遊戲走向“互聯網超級平臺”

二次元手遊是網絡形態的美少女遊戲。這是因為二次元手遊通過新技術(全程聯網)徹底消滅了盜版用戶,並採用“基本免費”的商業模式,把傳統美少女遊戲的買斷制消費結構[20],改造成價格歧視型訂閱制消費結構[21]。對比傳統的美少女遊戲和新式的二次元手遊中的頂級選手,我們能看到美少女遊戲走大眾化路線取得的商業成功:
《蘭斯》是日本最長壽的PC單機美少女遊戲系列之一。從1989年的《Rance -尋找小光-》[22]到2018年的《RanceX -決戰-》,AliceSoft推出了十部以上以鬼畜戰士蘭斯為主人公的系列遊戲,截至2018年5月,全系列累計銷量為115萬份以上(アリスソフト,2018,轉引自Wikipedia),如果作品平均單價按8800日元來算的話,《蘭斯》系列的總營收約為5億人民幣。
相比之下,米哈遊的《原神》是當前世界營收能力首屈一指的二次元移動網絡遊戲,發行於2020年,第一年總營收高達約150億人民幣以上(SensorTower, 2021),高峰單月營收可以達到數十億人民幣(國產二次元手遊觀察, 2021),現今全球用戶總數高達1.5億人以上。
假設一部《蘭斯》擁有10萬付費用戶,創造了5000萬營收。那麼從商業成功的角度來看,一部《原神》至少抵得上一千部《蘭斯》。從設計治理的角度來看,《原神》把美少女遊戲從偏僻的角落拉到了世界中心,變成了一個社交娛樂的全球性“互聯網超級平臺”,讓二次元媒介環境的觸角伸向了大眾,伸向了全世界,面臨著前所未有的社會複雜性。

(2)美少女遊戲走向“帶著假面的少女色情”

美少女遊戲的大眾化,也意味著它走向“帶著假面的少女色情”(森岡,2013),這種假面形態正是二次元手遊。色情性是二次元媒介環境的固有屬性,也是角色消費的基本引擎。“假面”意味著色情的技術化,它一方面讓色情合規化——二次元手遊中不存在任何明面的色情內容,另一方面讓色情放大化——用色情聯想取代露骨色情,基於多巴胺機制起到無形勝有形的效果。
二次元手遊對於色情的技術處理方法包括性潛臺詞化和賦能化:
性的潛臺詞化是常規方法,即通過新的技術手段將色情信息注入合規內容中,玩家掌握了“密鑰”即可解碼出色情信息,例如在《原神》這樣基於3D動畫技術的開放世界遊戲中,玩家可以自由選擇鏡頭觀察人物,雖然米哈遊限制了攀巖中過於露骨的鏡頭,但依然留下了不少“紳士視角”供玩家去發掘。部分紳士視角甚至伴隨著大部分遊戲流程,結合《原神》特別強調身體曲線的服裝設計,讓“14+”的《原神》充滿著那種手冢式的動畫色情氣息。
圖8 米哈遊常常以半官方的形式定期公開遊戲角色模型[23]。

圖8 米哈遊常常以半官方的形式定期公開遊戲角色模型[23]。

性的技術賦能化是新型方法,即基於新的技術條件將色情內容的生產能力賦予民間社群。當前諸如《Azur Lane》、《Blue Archive》、《原神》等成功的二次元手遊都擁有民間色情內容的二次創作生態,或者說能否建立民間色情內容生態是二次元手遊成功的重要條件之一。《原神》這樣基於“三渲二”卡通渲染風格3D動畫的遊戲存在一種嶄新的賦能模式,那就是開放遊戲人物的模型數據,供玩家移植到其他遊戲或3D軟件中改造或使用。這種模式讓民間社群能夠便利地生產出與官方水平相同,甚至超越官方質量的內容——角色模型在官方遊戲裡的表現受到技術、法律、習俗、宗教等多方面的限制,但是放在私人的專業3D動畫軟件中可謂是卸下了鐐銬。米哈遊以半官方的名義公開了其大多數“三渲二”遊戲中的角色模型,他對開放模型數據的治理僅僅停留在制定沒有強制力的模型使用條款上。Cygames雖然沒有公開《賽馬娘》的模型,但卻有意無意地設置了較低的解包門檻,玩家依然可以比較自由地從遊戲中提取自己喜愛的角色的模型數據,生產、定製那些滿足自身需要,但官方無法提供的內容。

(3)美少女遊戲走向玩家的“環形監獄”

二次元手遊則通過巧妙的制度設計,把二次元媒介環境變成了一座通過遊戲勞動對玩家進行改造的“環形監獄”(Foucault, 1920)。
首先,這座“監獄”剝奪了玩家的數據所有權。玩家對二次元手遊付費,本質上是通過付費解鎖更多的遊戲數據。遊戲數據不僅包括官方數據,還包括玩家在遊玩過程中產生的數據。在二次元的技術壟斷時代,這些數據(尤其是玩家)大部分存儲在雲端[24],由官方管理。玩家對數據的付費並不能獲得數據的所有權,而僅享有數據的使用或租賃權。這意味著一方面玩家即便是在單機條件下也沒有權利修改遊戲內部付費過的官方數據(例如製作mod),另一方面玩家也沒有永久保留個人數據的權力,玩家的賬號數據在遊戲關服的時候會被清零。
第二,這座“監獄”無時無刻不在監視玩家。二次元手遊可以利用全程聯網的機制方便收集玩家的個人信息,但玩家幾乎無法瞭解遊戲運營的真實狀態。玩家與官方處於巨大的信息不對等狀態,官方可以利用這種信息不對等對玩家進行操縱,例如推送定製化的消費套餐[25],構成一種針對玩家的匿名性技術壓迫。
圖9“70萬猴妹”事件中,玩家通過直播抽卡證明官方通過後臺修改概率“殺熟”
第三,這座“監獄”建立了“扭蛋機”的消費規訓體制。傳統的美少女遊戲就如同一本書,你可以隨時打開,隨時放下,你可以自由支配遊戲時長與進度,玩家是遊戲的主人。二次元手遊針對人性弱點設計出來的“扭蛋機”體系則把玩家變成了遊戲的奴僕。“扭蛋機”是一種博彩化的消費系統,它將遊戲內容包裝成扭蛋機[26]中概率掉落的獎品,玩家只能通過支付代幣抽取。遊戲代幣的獲取渠道主要有兩種:固定渠道和臨時渠道。固定渠道包括兩種:用重金交換代幣和用有效遊戲時長[27]交換代幣,前者轉為土豪服務,後者則把貧民玩家訓練成在每日自覺在遊戲中“打卡上班”的工人,例如米哈遊的《崩壞學園3》甚至還設置了遊戲簽到全勤獎,授予他最忠實的“員工”。臨時渠道則更加彰顯了官方通過扭蛋機代幣對玩家社群的操縱與支配,官方如果出現了運營失誤,補償一定代幣便可以息事寧人;官方可以用一點代幣讓玩家出賣自己的信息,簽署不平等協議;官方還可以獎勵一點代幣讓玩家成為為自己最賣力的宣傳機器。
在二次元媒介環境中,“扭蛋機體系”不僅空前地強化了消費,而且還大多數玩家逼入一種在每日不得缺勤的遊戲勞動——用有效遊戲時長交換扭蛋機代幣——過程中受到持續洗腦的狀態,這種“每日簽到”的洗腦性是前所未有的。

(4)美少女遊戲走向“後美少女拜物教”

二次元技術壟斷時代的意識形態就是“後美少女拜物教”——強度,作為美少女的性能,取代了美少女本身成為了二次元手遊中的核心議程。強度是一個技術問題,它決定二次元手遊的整體體驗——有關遊戲戰鬥中的傷害,有關遊戲通關與資源收集的效率等等。最重要的是在二次元手遊中,它與扭蛋機代幣的獲取效率息息相關,因此它是玩家僅次於性的第二大付費對象。強度與符碼操持結合,就成為了“強度榜”。“強度榜”既是虛擬角色間遊戲性能的比拼,也是玩家間遊戲資本的比拼。一方面是扭蛋機代幣的巨大稀缺性,另一方面是角色性能與代幣收入的強關聯[28]。官方結合“扭蛋機”和“強度榜”兩大體制把二次元手遊變成了一個玩家間的超大型鬥獸場,在這裡人必然讓位於技術,美少女必然附庸於強度,或者說強度成為了一種人見人愛的普適意義上的性癖。
正如前文的探討,如果說技術統治時代,美少女遊戲確立了御宅族對於現實的“性無感”。那麼在技術壟斷時代,把美少女從遊戲中拉下神壇的“後美少女遊戲”則將其提升至一種對於虛擬的“性無感”——如果御宅族對於遊戲角色不能馬上離情別戀,便無法把下一個角色消費持續下去。每當御宅族揮金如土,從二次元手遊如同賭博機一般的扭蛋池中搖出虛擬美少女的時候,就如同產生了射精體驗——在產生巨大的性滿足的同時,會立即陷入巨大的失落與空虛感,這種結構性的心理缺憾反而成為了虛擬美少女的消費引擎,被內化至消費社會的體制之中。
總而言之,技術壟斷時代的二次元媒介環境不僅是一座“監獄”,還是一種“宗教”,它呈現出一種少數成為活的資本的技術宅統治著大多數單向度的消費宅的隱形權力結構——大量最新的媒介技術都用在了消費宅的馴化之上,致力於把御宅族馴化為狂熱的消費者、在遊戲內外為資本勞動的“工人”,二次元的價值導向既不是媒介技術的創新,也不是改善玩家的體驗,而凝聚為一個鍥而不捨的技術目標——怎樣高效地掏空消費宅的錢包。

御宅族的終結:米哈遊模式

麥克盧漢對於御宅族文化的第二次預言出現在1962年的《谷登堡星漢燦爛》中:
任何技術都傾向於構建一個新的人類環境……技術環境不僅是人類消極的容器,更是重新塑造人類與相關技術的積極過程……活字印刷構建了一種完全出乎人們意料的新環境——它構建了公眾(麥克盧漢, 2014, p.57)。
御宅族文化是一個塑造人與虛擬角色關係的技術環境。我們將會看到,技術宅不僅構建了御宅族,還能重新塑造御宅族,將御宅族推向終結。

(一)米哈遊:技術宅模式的勝利

理解什麼是米哈遊模式,以及這種技術宅模式如何將御宅族文化推向終結,首先我們需要回顧一下米哈遊的成功歷程。米哈遊成立於2011年,由三名上海交通大學計算機系的工科男創立。2011年至2014年間,米哈遊製作了兩部傳統的單機買斷制美少女遊戲——處女作《Fly Me 2 the Moon》和“崩壞”IP的原點《崩壞學園》。米哈遊真正賺得第一桶金則是靠技術壟斷模式的《崩壞學園2》(2014)[29],但此時米哈遊的技術依然是原地踏步,三個技術宅只是靠《崩2》摸清了二次元手遊的商業模式而已。米哈遊的技術創新之路則始自建立在《崩2》原始積累上的二次元手遊《崩壞學園3》[30](2016)。
對於米哈遊的專利分析,我們能看到,米哈遊的技術積累是從《崩3》開始的:
圖10-表3 米哈遊的專利年度申請量(截止於2023年8月)[31]

圖10-表3 米哈遊的專利年度申請量(截止於2023年8月)[31]

《崩3》幾乎是最早跳出競爭激烈的傳統2D動畫賽道,踏上極高技術門檻和工程難度的中高模3D動畫[32]製作“崎嶇之路”的二次元手遊。正如前文提到的,二次元手遊包含了動畫這種媒介,二次元手遊的核心設計之一就是彰顯角色魅力的數字動畫設計。數字動畫都是機器計算的結果,3D動畫的生成(建模、渲染等)所消耗的算力和存儲遠遠高於2D動畫。遊戲動畫和一般數字動畫(例如電影特效、動畫電影)的區別主要在於,前者是實時演算生成的動畫,後者則是錄製演算完畢的動畫。遊戲動畫意味著動畫的賽博化,即動畫變成了一臺與觀眾連為一體的自動機,機器會根據觀眾的互動生成不同的動畫,隨著媒介技術的發展,觀眾與機器的互動模式趨於無窮盡的時候,動畫也會隨之趨於無窮盡,最後形成的就是一個無限逼近真實世界的“元宇宙”。
因此《崩3》的研發要在二次元手遊中移走兩座“大山”:一是實現從2D動畫轉型3D動畫的算力大山;二是實現3D動畫實時演算的算力大山。米哈遊很顯然將大量的資金投入了數字“移山”式的技術創新中,二次元手遊是一種研發與運營並行的長線開發模式,我們可以看到在《崩3》運營的第二年,米哈遊申請了他第一批技術專利(5項)。而在《原神》發行前夕的2019年,米哈遊的專利發生了爆炸性增長(156項)。與此同時,一方面《崩3》以米哈遊獨到的“三渲二”3D動畫技術對同行進行了“降維打擊”,建立了核心粉絲群體,另一方面《崩3》嚐到了技術壟斷的消費規訓體系甜頭,其“逼氪”[33]程度相對於《崩2》是有過之而無不及。就這樣,《崩3》為米哈遊的第二次飛躍——高清開放世界[34]二次元手遊《原神》進行了資金和技術兩方面的鋪墊與實驗。
米哈遊的《原神》(2020)可謂是真正意義上踏入了二次元手遊,甚至是迄今為止二次元媒介環境的“無人之境”。《崩3》屬於箱庭型遊戲——玩家與角色的互動僅發生在小型虛擬空間,玩家與角色、角色與角色、角色與環境、環境與環境的互動模式相對有限。《原神》則將封閉的“箱庭”變成了一個開放的“世界”,在如此規模龐大、高清、仿真的虛擬空間中,玩家、角色、環境間的一切互動全部都可基於移動設備通過3D動畫演算實時生成。
圖11 單憑能操縱“紙片人老婆”自由欣賞遊戲世界各地風景這點,《原神》對於大多數消費宅而言都屬於前所未有的體驗。(遊戲截圖)

圖11 單憑能操縱“紙片人老婆”自由欣賞遊戲世界各地風景這點,《原神》對於大多數消費宅而言都屬於前所未有的體驗。(遊戲截圖)

從《崩3》到《原神》,米哈遊必須攻克幾何式增長的技術難度與工程複雜性,這是米哈遊移走的第三座“大山”。有人用任天堂的開放世界遊戲《荒野之息》[35]來對比《原神》其實是不對等的,因為二者的媒介技術環境不同——前者基於高性能的專業遊戲設備而設計,後者的設計打通了各種設備,兼容了低性能的中低端手機也是《原神》商業成功的重要因素之一,因為它把不遜色於《荒野之息》的專業遊戲體驗搬到了大眾普及的智能機上。所以米哈遊的核心技術可以用一句話總結為:基於有限的硬件條件實現數字媒介中的超大規模3D動畫實時計算。
這對於在技術創新上止步不前的諸多同行而言又是一次“降維打擊”。我們可以看到《原神》運營的第一年,米哈遊的技術專利達到了年度峰值(264項)。截止2022年,《原神》運營期間專利數是《崩3》期間的兩倍以上(416項)。對比米哈遊在中國同行的專利情況[36],我們也能看到米哈遊出類拔萃的技術創新力:
表4 從專利來看米哈遊的技術力[37]

表4 從專利來看米哈遊的技術力[37]

可以看到在專利總數上,放在整個中國遊戲界,米哈遊都是位居先列。由於歷史更久和業務更廣,騰訊和網易的專利總數遠高於米哈遊,但在“專利-產品比”指標上,米哈遊僅略低於網易,這意味著米哈遊在單位產品上做出的技術創新甚至要多於騰訊。在“專利-專家比”指標上,米哈遊遠高於中國的各大主流遊戲廠商,這意味著米哈遊建立了一個具有高度技術創新力的核心研發團隊,在充足的資金支持下,技術宅發明家們的創造力和創新熱情在中國遊戲界是首屈一指的。
如果將比較範圍縮小到二次元賽道上,米哈遊更是一個碾壓性的龐然大物,像庫洛、鷹角、勇仕[41]等專注二次元的廠商雖然取得了一定的商業成功,但沒有專利產出或僅產出個位數的專利,可見他們的技術創新力相對低下。

(二)米哈遊模式:御宅族技術創新的三種循環

綜上所述,米哈遊的成功要素可以總結為三點:
(1)在媒介技術上的深耕
孜孜不倦把技術鑽研到極致,以至於其他人無法取代的人就是工匠。技術宅很容易成為數字工匠,因為技術對於他們不僅是維持生計的手段,他們的終極夢想——二次元與三次元之間的“第四面牆”,只能靠技術創新來打破。所以米哈遊才會將《崩3》的大部分利潤投入研發《原神》這樣困難重重、前途未卜的“移山”工程中。對於技術宅而言,金錢只是手段,“機器新娘”才是最終目的。“開放世界”並不是一個用來炒作股價的概念,而是一個即刻付諸行動的目標。技術宅的文化基因就是米哈遊相比騰訊、網易迸發出了更多創造活力的本質原因。
(2)把色情技術化、合規化
性文化是人類最具普遍性的文化之一,性是活人的基本需求,是活人創造與消費的重要驅動力之一。正如麥克盧漢的預言,御宅族的誕生與性的技術化、機器化密不可分,而技術宅正是數字社會中性的技術化、機器化的主要推動者。性的技術化一般會面臨兩種限制:一是物理的侷限,例如機器的算力和存儲。二是社會的規範,例如法律、宗教、習俗,後者存在滯後性,這意味著即便技術突破了物理的限制,並不意味著社會限制的解除。技術宅是超前性的新人類,他們在機器世界中追求“情感伴侶”,但他們同時也是有血有肉的活人,米哈遊的成功也在於他們在相當的程度上利用了御宅族的性焦慮,在不違背社會規範的前提下,突破物理的侷限,為真實世界中的活人提供了真正渴求的體驗,他們也預見到這種體驗在未來將由機器來生成與增強的趨勢是不可逆轉的。
圖12 《崩3》的“員工全勤獎”(遊戲截圖)

圖12 《崩3》的“員工全勤獎”(遊戲截圖)

(3)技術規訓下的狂熱消費
技術能夠轉化為權力,一些新的統治或治理方式隨著技術的發展成為了可能,例如在技術壟斷時代,技術宅通過全程聯網控制了數據得以一權獨大,而消費宅跌入了空前的弱勢地位。美少女遊戲與互聯網技術體系結合,形成了二次元手遊的“洗腦”體制。米哈遊是技術壟斷的受益者之一,它的技術體系不僅增強了玩家的消費行為,還如同“宗教”一般入侵了玩家的意識形態領域,把他們變成無條件奉獻自身,信仰與捍衛米哈遊的“僕從”。
從以上三條,我們可以看到米哈遊圍繞著技術創新建立了三種循環:
(1)技術創新的資本循環:技術創新推動產品利潤增長,利潤增長則會加大技術投資,公司的技術資本與金融資本形成增長的正循環,這是任何一家高科技公司(例如芯片公司)都會建立的最基本的技術創新循環。
(2)技術創新的統治循環:技術創新加強了技術壟斷,進而加強了產品對於用戶的控制,技術壟斷操控社會文化後則為技術創新開綠燈,公司的技術資本與社會資本形成增長循環,公司的軟實力、口碑、信仰力、社會影響力在這個循環中不斷提升,這是面向大眾消費者的高科技公司(例如谷歌、蘋果等互聯網公司)可能選擇建立的技術創新循環。
(3)技術創新的愛慾循環:技術創新帶來了“紙片人”的高清化,更高清的“紙片人”成為了技術宅創新的原動力,為愛發電,用愛發電,公司的技術資本與二次元資本形成增長循環,這是隻有像米哈遊這樣的技術宅公司才會建立的技術創新循環。
圖13 愛、權力與資本——米哈遊建立的三種技術創新循環。

圖13 愛、權力與資本——米哈遊建立的三種技術創新循環。

這三種技術創新循環構成了“米哈遊模式”,即米哈遊主義的技術宅模式。可以看到,米哈遊的技術創新一方面通向御宅族的自由,另一方面通向了御宅族的奴役,例如米哈遊一方面通過全程聯網佔有了玩家的數據,另一方面他將遊戲中的核心數據(例如人物模型)向玩家開放。在這個過程中,御宅族是用一種奴役來交換另一種自由。如果沒有消費宅的狂熱消費,米哈遊的技術宅團隊會沒有足夠的資金研發顛覆式的開放世界手遊。如果米哈遊提供不了開放世界中前所未有的自由體驗,消費宅也不會犧牲自身的自由,甘願接受米哈遊的統治。

(三)米哈遊模式與御宅族的終結

米哈遊模式的成功是滾雪球式的,是破圈性的。任何一個消費宅,只要依然處在當前的御宅族文化圈內,根本沒有能力也沒有凝聚力與米哈遊的統治相對抗。
但技術宅情況則完全不同。一方面,在技術壟斷時代,工匠是技術的主人,他們不會成為技術的奴僕。另一方面,工匠能親手打造、改進“機器新娘”,他們不會跌入性焦慮的陷阱。而且就算技術宅朝向虛擬角色的性取向是分裂的,但他們依然存在技術這一共同語言可以團結起來對抗大型企業的暴政,“機器新娘”的外觀可能是千變萬化,但內部的技術結構往往是相同的。
借用麥克盧漢“谷登堡人”的說法,御宅族與當下二次元媒介環境中普遍存在的技術壟斷和性焦慮對抗的唯一方法,就是成為米哈遊式的數字工匠——“米哈遊人”,即用米哈遊模式打敗米哈遊模式,讓御宅族文化逐漸迴歸其被資本主義收編之前本來的創造性文化狀態。從工匠的意義上來看,技術是御宅族通向自由的鑰匙,是對御宅族的補完。當二次元的媒介環境朝著更高級的技術形態(例如人工智能、元宇宙)進化,當以米哈遊為代表的技術宅模式成為一種普遍性的御宅族文化模式後,御宅族將會走向終結。
米哈遊的理想——“2030年,打造出全球10億人願意生活在其中的虛擬世界”——預示了二次元媒介環境發展的終點,那就是包括了一切既有二次元媒介的“元宇宙”[42]:
圖14 二次元媒介環境的發展歷程與展望[43]

圖14 二次元媒介環境的發展歷程與展望[43]

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元宇宙就是“開放世界”遊戲發展的高級形式,它本質上是融入了人工智能、區塊鏈等新型技術體系的超大規模3D動畫計算體系,《原神》正是對元宇宙的演練。正如維納所預言的:“人與機器之間、機器與人之間以及機器與機器之間的訊息,勢必要在社會中佔據日益重要的地位。”(維納, 2010, p.12)基於控制論的元宇宙技術體系一旦成熟,人機關係就會成為人類社會中的核心關係,御宅族和二次元自然會走向普遍化。當元宇宙中的二次元虛擬角色從技術統治時代的初級賽博自動機演化為最高級形態——數字生命或有情感的人工智能的時候,御宅族與虛擬美少女的關係會成為一種真實而正常化的社會關係,這便是御宅族的true end[44]。
但御宅族只是躺在沙發上坐享其成只會被技術所奴役,而達成不了他們的true end。只有他們自主推動媒介環境朝向AI,朝向元宇宙,朝向未來的人機共生關係發展,迴歸數字工匠的御宅族才能在“拯救世界”的過程中“拯救自身”,從而自行完成御宅族文化的設計治理。
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結語:米哈遊模式的最佳拍檔

2023年,當米哈遊如日中天的時候,一家從上世紀就開始製作3D動畫,與米哈遊同處於三渲二賽道,位於二次元媒介技術先端的美少女遊戲工作室ILLUSION[45]宣佈解散。在計算機圖形領域,3D動畫技術的發展日新月異,更新與淘汰速度極快,各種新工具、新算法、新引擎層出不窮。與傳統的2D領域相比,3D遊戲研發如同一個吞金獸,需要在技術方面持續不斷的投入資金。研發PC單機的ILLUSION黯然退場[46],研發移動網絡手遊的米哈遊成為了業界領頭羊,區別在於他們是否能建立技術創新的循環。很顯然I社的鏈條斷了,而米哈遊則形成了滾雪球效應。但這未必意味著技術開放性的ILLUSION敗給了技術壟斷性的米哈遊。
圖15 《戀活》的角色定製界面。米哈遊推出的新角色在當天就會被玩家移植到《戀活》中進行自由定製。從某種意義上來看,這就是對米哈遊的技術壟斷的反抗。而出於各種原因,米哈遊也對玩家的這些工匠活動表示默許,甚至“配合”。

圖15 《戀活》的角色定製界面。米哈遊推出的新角色在當天就會被玩家移植到《戀活》中進行自由定製。從某種意義上來看,這就是對米哈遊的技術壟斷的反抗。而出於各種原因,米哈遊也對玩家的這些工匠活動表示默許,甚至“配合”。

2018年I社推出了一款PC端上能夠自由定製角色的三渲二箱庭單機遊戲《戀活》(コイカツ!)。雖然2021年官方對於《戀活》的更新和維護已經停止,但這並沒有宣佈它的死亡,反而一個至今依然欣欣向榮的,從插件開發到卡片交易,鏈條完整的玩家工匠生態搭建在它那超前性的遊戲框架上。
《戀活》技術開放性的設計理念(例如開放的角色定製、模型移植、動畫製作等等),讓戀活社群自發聚集了大量數字工匠——插件開發者、3D建模師、渲染師、動畫師等等,可以說僅在玩家社群內部,《戀活》就實現了自身的技術迭代(雖然達不到技術創新的程度),讓這個遊戲具備了近乎無限的擴展性,讓這個箱庭遊戲進化為了開放性的沙盒遊戲。但是《戀活》的工匠生態是由民間分散的一個個“小作坊”構成,無論在商業營收還是在技術創新方面遠遠比不過《原神》的工匠生態。即便如此,正如序言一中的設想,《戀活》和《原神》同等地從不同方面預示了二次元媒介環境的理想未來,或許我們只有將在生態位上完美互補的《戀活》模式和《原神》模式[47]結合起來,才能得到一個終極的二次元開放世界遊戲。
《戀活》模式既是《原神》模式的對立面,又是《原神》模式的最佳拍檔——一方面《原神》的開放世界體驗因《戀活》才真正圓滿起來,另一方面移植到《戀活》裡面的《原神》人氣角色讓《戀活》的定製文化更加繁榮。對於御宅族文化的發展而言,《戀活》有三方面的啟示:
(1)正如前文註釋[48]中提到的,《EVA》時代的日本御宅族放棄世界而退縮至內心的自我,而米哈遊時代的中國御宅族樂觀的要“拯救世界”。無論是昔日作為米哈遊精神導師的《EVA》,還是今天作為米哈遊產品最佳拍檔的《戀活》,它們都表明中國和日本的御宅族文化雖然形式相近,但模式上存在顯著的區別。米哈遊模式體現了中國御宅族的一種怎樣的時代精神,以及他們是怎樣應對自己的時代問題,有待進一步的研究。
(2)理念超前的設計(或文化)通常無法被當下所容納,但這並不意味著它就是壞的設計(或文化),反而我們應該對其進行精心呵護與引導,即所謂設計治理。無論是《戀活》、御宅族,還是米哈遊,他們都具有超前性。愛上“機器新娘”的御宅族,可能放在今天這個社會階段不太適宜,但他們或許是人類未來不可逆轉的一種文化形態。手機上的開放世界遊戲在當時的業界毫無疑問具有超前性,而米哈遊則是靠技術創新加速了它的實現。
(2)本文呼籲御宅族的技術創新,誰都知道哪裡都需要技術創新。可是米哈遊的技術創新大幅加速了二次元媒介環境的進化,同時也加速了御宅族文化的技術壟斷。米哈遊模式並沒有解決技術壟斷問題,並沒有打碎御宅族身上的“鐐銬”,反而將其吸納入技術創新的循環。雖然米哈遊模式預示了御宅族文化的終結,御宅族文化並沒有終結於米哈遊模式,《戀活》揭示了米哈遊模式並不完整,也揭示了御宅族可以通過成為工匠來化解米哈遊的技術壟斷。御宅族的一切問題可以靠御宅族“把世界變成自己的形狀”來解決,而這並不單純在於技術創新,而更在於每個御宅族個體能否、是否選擇作為工匠而行動

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註釋

[1] 當代設計學體系主要由三大基本板塊構成。亦即基礎設計學體系(元本設計學體系 mata-designology)、應用設計學體系(實踐設計學體系 Prax-designology )和產業設計學體系(社會設計學體系social-designology)(鄒, 2022)。
[2] 工匠社會理論認為工匠是人類社會的原發性和核心部分,工匠有層級之分:管理型工匠、智慧型工匠、技術高超型工匠、一般型工匠等。可以說,人類社會中,人人都是工匠。無工匠則無人類社會(人工世界、第二自然等)。人類社會的發展大致經歷了“工匠時代”“工匠化時代”和“新工匠時代”。所謂“工匠化時代”,是指狹義的工匠文化時代,特指農業文明之後人類社會分工的一種特定的工匠化的文化類型,是與職官文化、士紳文化、商賈文化、遊俠文化等相對應的文化類型。工匠化時代可以根據人類創造活動所使用的工具或能源,劃分為手藝工匠時代、機械工匠時代和數字工匠時代(鄒, 2019)。
[3] 無論是按資本主義的工作倫理,還是按馬克思主義的勞動價值論,消費型御宅族的遊墮性(idle)往往被視作整個御宅族的“原罪”,也是他們難以融入當下主流社會的重要原因。
[4] 例如上世紀60年代的特攝電影。
[5] 漫畫、動畫、遊戲、cosplay等御宅族文化的載體通常被視作出版物、藝術品,本文將它們視作媒介環境的組成部分,屬於一種專門營造審美體驗的設計品或藝術設計品(design product)。
[6] 極客是geek的音譯,是數字工匠中的佼佼者,是一群在數字時代擁有高超專業技能與創造力的技術發燒友。
[7] 即人人都是創造者的社會,詳情參見第一章第一節開頭註釋中的工匠社會理論。
[8] 《機器新娘》是麥克盧漢的第一部專著。麥克盧漢的興趣並沒放在科幻中的機器人,而放在現實中的人機關係,或媒介對人的性取向的影響。在他眼中製作絲襪的工業材料尼龍也屬於一種“媒介”。
[9] 圖3圖片來源:https://twitter.com/DECO27/status/1567462859902418945
[10] 《ボンバーマン》。
[11] 《天使たちの午後》。
[12] 《この世の果てで戀を唄う少女YU-NO》
[13] 即維納所謂的現代自動機,基於控制論的自動機。
[14] 《君と彼女と彼女の戀。》。圖6圖片來源:https://www.nitroplus.co.jp/game/totono/
[15] 《Doki Doki Literature Club!》。
[16] 前者屏幕能顯示256種顏色,後者屏幕能夠顯示約1677萬餘種顏色。
[17] 但米哈遊和庵野秀明各自代表的御宅族文化在“拯救世界”的態度上存在著巨大分歧。宇野常寬(2017)指出:“舊《EVA》中世界的問題全部是主人公少年自我意識的問題的比喻”,上世紀共運的退潮,讓日本的御宅族文化由建構虛構的宏大敘事轉向關注自己內心,把複雜的社會關係化約為青春期少年少女間的糾葛,由意識形態化的“敘事”轉向去意識形態的“信息”。御宅族再不去選擇改變世界,而選擇改變自身內面,他們甚至都不需要在虛構中建立自身與世界的聯繫,而是放棄與世界的聯繫,把世界的一切問題被還原為自身內面的自我意識問題,庵野秀明的《EVA》正是擁抱了蘇聯解體後的迷茫下御宅族的第二次思想轉折(詳情可參見屋頂現視研組織翻譯的《母性のディストピア》的最後章節. https://www.zhihu.com/question/20566787/answer/3241823906)。從《EVA》時代的日本御宅族放棄世界而退縮至內心的自我,到米哈遊時代的中國御宅族樂觀的要“拯救世界”,日本和中國的御宅族針對他們各自的時代問題給出了完全不同的答案。可見米哈遊問題是一個具有顯著中國屬性的御宅族問題。
[18] 《新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド》。圖7圖片來源:https://www.suruga-ya.jp/product/detail/145069149
[19] 《ぷちぷり*ユーシィ》。
[20] 由大多數盜版用戶和少數付費用戶組成。
[21] 由大多數免費、輕度付費用戶和少數重度付費用戶組成。
[22] 《Rance -光をもとめて-》。
[23] 圖8圖片來源:https://www.aplaybox.com/
[24] 進入雲遊戲時代後更是如此。
[25] 例如在Cygames的《碧藍幻想》“70萬猴妹”事件中,官方針對老玩家調整角色抽取概率,以至於部分老玩家花了70萬日元(約3.5萬人民幣)才抽到當期的新角色。圖9圖片來源:https://unwire.hk/2016/01/08/123-6/game-channel/
[26] 因為代幣投入打水漂是大概率事件,玩家往往將其戲稱為扭蛋池、卡池、天井。
[27] 例如每日簽到、每日任務、通行證等等。
[28] 例如在Cygames的《公主連結Re:Dive》公會戰中,頭部公會能獲得尾部公會20倍的代幣收入。
[29] 後文簡稱《崩2》
[30] 後文簡稱《崩3》
[31] 數據來源:大為innojoy專利數據庫. http://www.innojoy.com/search/home.html
[32] 即主要使用中、高精細度模型製作的3D動畫,精細度越高的模型動畫演算所需算力越高。
[33] 即強化消費,只有重度氪金才能享受遊戲的完整體驗。
[34] 現在業界基本公認《原神》是手遊中真正意義上的“開放世界”品類的鼻祖。但其實在《原神》之前還有《我的世界》移動版這樣的像素風格的低模開放世界手遊。將《原神》稱作中高模開放世界或高清開放世界則更為嚴謹。
[35] 全稱是《薩爾達傳說:荒野之息》,它是《原神》的主要模仿對象,故經常被人們用來比較。
[36] 下文所有數據時效截止於2023年8月。
[37] 數據來源:大為innojoy專利數據庫. http://www.innojoy.com/search/home.html
[38] 專利總數和遊戲專利數都是由申請人主分類大組的專利數合計而成,和一般統計的總數不同。因為騰訊、網易包含大量的非遊戲業務,所以基於專利的大組分類設置“遊戲專利數”的指標,該指標是主申請人的專利主分類大組中與遊戲直接相關的技術分類(例如A63F13視頻遊戲、G06T13動畫製作、G06T15 3D〔三維〕圖像的加工等)下的專利數相加而得到的總數。
[39] 專利-產品比由主申請人的遊戲專利數除以遊戲產品數得到。產品數即主申請人所有遊戲產品的總數,並不限於二次元手遊,但不包括停運的遊戲。數據採集自各主申請人官網。考慮到騰訊、網易、完美世界這三家老牌遊戲公司歷史上停運了大量遊戲(已經難以統計),故其真實的專利-產品比要遠比表格中的要小。
[40] 專利-專家比由主申請人的專利總數除以發明人數得到。發明人數由歷年的年度發明人數相加而成。
[41] 三家是中國代表性的二次元手遊公司,分別是廣州庫洛科技有限公司,代表作《戰雙帕彌什》,專利數為0;上海鷹角網絡科技有限公司,代表作《明日方舟》,專利數為0;廈門勇仕網絡技術股份有限公司,代表作《碧藍航線》、《深空之眼》,專利數為3。
[42] 即序言中提到的作為未來新世界之一的虛擬開放世界。
[43] 在二次元媒介環境的發展過程中,不同階段的二次元媒介存在著技術上的包含關係,例如動畫媒介沒有包括或取代所有漫畫、電影媒介,但卻包含了漫畫、電影的技術體系。同理美少女遊戲包括了動畫技術體系,也自然包括了漫畫、電影的技術體系。今天的二次元手遊除了包括傳統的美少女遊戲技術體系,還包括了嶄新的互聯網技術體系。而未來的元宇宙將會囊括迄今出現過的所有二次元媒介技術體系。
[44] true end在美少女遊戲中是最終結局。美少女遊戲通常包括三種結局,第一種是bad end(壞結局),即男主角和女主角沒有解決世界危機,沒能一同走到最後;第二種是good end或happy end(好結局),通常是指男主角和個別女主角解決了世界的表層危機,達成了個別的幸福結局。第三種就是true end(真實結局),通常是指男主角和女主角解決了世界的深層危機,達成了所有人的幸福結局。
[45] 後文簡稱I社。
[46] 雖然留下了精神繼承人ILLGAME。
[47]《原神》模式即米哈遊模式的縮影。
[48] 第二章第二節末尾。

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