藉著《轉厝》demo,聊聊百花齊放的國產恐怖遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-04-09 15:35:12 作者:v翼 Language

《轉厝》是一款有著閩南語配音、漫畫分鏡、真實歷史背景(日據臺灣時期?)的中式恐怖遊戲。這次發佈的是demo版本,正式版預計今年底或明年初上線。
先說一下整體感覺。遊戲的閩南語配音很絕(就是語速偏慢),漫畫分鏡的過場劇情代入感很棒,遊玩體驗尚可。但有一點我稍微有些不適應,就遊戲的操作系統是類似《翌日》和《回門》一樣的2d橫版卷軸,畫面比較精細(細節很多),但整體風格偏寫實,和漫畫分鏡的過場有一點不搭,會讓玩家有出戏的感覺。我個人覺得用《煙火》或者《三伏》一樣偏卡通的風格會不會好一點?
此外也有人說本作的解密有點過於簡單和無聊,確實是這樣的。好的解密環節需要結合遊戲劇情和故事背景精心設計,成本非常高。同類遊戲或多或少都有這個問題,後面細說。個人也不是不看重解密環節,但無聊的解密還不如不要。
至於還有人批評本作jumpscare質量不高,不夠嚇人。其實類似玩法的遊戲有幾個嚇人的?或許《翌日》嚇人一點,但《回門》、《煙火》、《殘穢的我們》對資深恐怖遊戲玩家幾乎造不成什麼傷害,所以個人對這塊要求也不高。玩家大概率也不是為了被嚇到才玩這個遊戲的,劇情體驗永遠才是最重要的。

(一)《轉厝》的亮點

1、閩南語配音營造氛圍
這個配音的味道比較正,不同年齡段的語氣、語速都得到了較好地展現(聽不懂的人必須時刻緊盯字幕),代入感特別棒。尤其是和遊戲內閩南文化設定組合到一起,感染力很強。但有個小缺點,遊戲內部分廣播或電視場景沒有字幕,這些信息筆者反正完全聽不懂。
肯定有人會說方言配音有必要嗎?其他地區的人都聽不懂。
個人認為,配音是服務於遊戲氛圍的,早年間的恐怖遊戲基本都沒有配音,甚至簡陋到極致,但並不妨礙《恐怖美術館》和《魔女之家》這樣的作品成為經典。方言配音的價格要比普通話高上數倍,配音演員也不容易找,製作方肯定是為了提升配音的感染力才特意選擇閩南語。
誠然這確實對我的遊玩造成了一定困擾,但對於遊戲體驗的提升也顯而易見。我個人還是贊同在遊戲和電影裡面使用能提升劇情感染力的方言。
2、漫畫分鏡推動劇情
首先畫工到位,整體質量很高,配合上bgm和配音,能讓遊戲的表現力極大提升(甚至有超越動畫的感染力)。這個畫工甚至比木偶漫畫的《詭案實錄》、《中國詭實錄》等作品都強上不少;其次數量很多,不是宣傳噱頭而已。本作的故事背景交代、畫面轉場、重要對白都會以分鏡漫畫形式呈現。最後漫畫分鏡確實獨一份,和《艾迪芬奇的記憶》裡面Barbara章節很像(我超喜歡!),有種看動漫的爽感,和同類的國產遊戲相比,算是一個很突出的賣點。
3、配樂誠意滿滿
本作的配樂下足了功夫,不管是環境音還是音效代入感都很強,細節刻畫到位。舉個例子,廣播裡面的戲曲聲、街角破碎的玻璃瓶、枝頭的烏鴉鳴叫都可清晰聽到。這在一個國產2d恐怖遊戲裡面較為罕見。
4、劇情目前尚可
demo版本劇情展開其實很少,應該是日本佔領臺灣時期的故事,歷史背景很濃厚,融合了部分超現實設定。會法術的日本忍者,臺灣本土邪教,以及各種傳統文化裡面的巫婆法師之流都有出現,劇情豐富程度可以保證。我預見的劇情展開會有這幾個點,國仇家恨、搶奪法寶、邪教崇拜,看上去不會差到哪兒去。

(二)國產恐怖遊戲還需要點什麼?

國產恐怖遊戲近年發展迅猛,各種題材大家都在嘗試,不過在畫面呈現上大部分都是以2d橫版卷軸為主,像是《過陰》、《人窟日記》、《紙人》這樣的3d作品並不多。原因相信大家都理解,一方面3d遊戲開發成本很高對獨立工作室來說壓力較大,另一方面3d畫面對劇情演繹和玩法機制有了更高的要求,不再是簡單解密再配上點煽情劇情就可以糊弄的,對遊戲策劃要求較高。不過畫面呈現方式並不是最關鍵的點,2d恐怖遊戲一樣可以做的很精彩,比如《山海旅人》這樣的作品就很棒。個人認為國產恐怖遊戲最需要的是以下幾個點:
1、深挖劇情
恐怖遊戲首先是劇情遊戲,我之前的文章多次說過。而且做劇情的成本顯然要比做畫面和玩法要低。實際上留給國內開發者的素材庫非常龐大,社會題材、歷史題材、神話題材都是可以進行改編的,製作人在劇情上有充足創作空間(不像國產恐怖電影)。而且得益於傳統中式文化形成的壁壘,國內玩家對於國產恐怖遊戲的接受度較高,劇情上稍微有瑕疵玩家也不太計較。這也是近些年低成本國產恐怖遊戲井噴出現的重要原因。
國產恐怖遊戲在劇情上也確實做到了百花齊放,《紙嫁衣》、《夜嫁》是傳統民俗+現代都市背景,充滿了現代人的愛恨情仇;《回門》、《港詭實錄》則在傳統民俗基礎上構建了自己的世界觀,有很多獨特設定;《煙火》、《三伏》是典型的社會題材,有現實原型,有一定的深度;《殘穢的我們》、《黑羊》則是針對社會矛盾做了一定文學演繹,較為抽象晦澀。此外還有臺灣那個不能說的遊戲,把歷史中的真實事件進行了再加工,代入感滿滿。
看上去國產恐怖遊戲已經把劇情做的非常豐富了。可實際上,部分遊戲雖然題材新穎,卻做不到深挖,導致遊戲畫面上不嚇人,劇情上也是無聊。
實際上,這些不同背景的遊戲,或多或少都會有相似的情節,比如紙人堵門、羅盤算命、冥婚、超度(封印)亡靈。如果不能深挖遊戲劇情,將情節和故事背景高度融合,資深玩家只會覺得索然無味。只是簡單把傳統民俗元素組合在一起,隨便套一個故事背景,這就是縫合怪一樣的恐怖遊戲。
比如一個校園暴力主題的現實題材恐怖遊戲裡面該不該出現傳統的魑魅魍魎?是不是可以用星座塔羅去取代算命?這些都需要製作者好好思考。
就像《聊齋志異》不單純是鬼故事,恐怖遊戲真正讓玩家記憶深刻的點也不僅僅只是表面上的鬼怪。
2、重視美術與配樂,提升代入感
國產恐怖遊戲目前完成度普遍較低,美術相似程度過高,音樂更是不那麼用心。在這裡還是要點名表揚一下《山海旅人》,確實很不錯。想要真正贏得玩家喜愛,就要注重優化玩家體驗,不要覺得可以單純靠劇情取勝,要重視細節和代入感塑造。沒有很強的代入感,再好的劇情玩家也無法體會,那就得不償失了。這方面《轉厝》我個人認為還不錯,很期待之後正式上線的表現。
3、玩法機制需要創新
作為恐怖遊戲,玩法永遠是為劇情服務,為了增加玩家的代入感或恐懼感。
國產恐怖遊戲的玩法很像是敷衍老師的作業,是被詬病最多的地方。
不管什麼背景,什麼主題,什麼人物,翻來覆去就是華容道、拼圖、連線這幾種解密模式。無非是換了不同的皮膚,以貼近遊戲時代,但對於資深玩家來說,還是太無聊了。
以《轉厝》為例,裡面有一個根據中醫知識配草藥的解密。聽上去還蠻有趣的,實際上就是物理實驗裡面的砝碼稱重,通過已知砝碼求未知砝碼重量,我個人覺得有點太小兒科。
這種解密不僅對遊戲劇情沒有推動作用,很多時候還影響遊戲體驗,純粹就是為了水時間。你說一個2d卷軸遊戲,在怪物追主角的時候真的需要qte嗎?角色能夠像《生化危機》裡面一樣作出漂亮的閃避動作嗎?那這個qte的目的到底是什麼?可不可以設計成玩家畫符或者唸咒語?
優秀的玩法機制可以參考《山海旅人》,也可以和《回門》一樣把玩法和角色設定、世界觀設定高度綁定增加代入感。
我知道設計玩法很困難,需要兼顧遊戲性和劇情,但一個好的恐怖遊戲其玩法至關重要。畢竟現在遊戲市場高度內卷,一個rpgmaker製作的劇情佳作,幾乎已經不可能達到前輩《魔女之家》的輝煌了。
綜上,國產恐怖遊戲發展勢頭還不錯,但各方面都有小瑕疵,希望製作人多努力。作為恐怖愛好者雖然我很難被遊戲裡面的內容嚇到,但還是很期待《轉厝》、《三伏》這樣的佳作能給我不一樣的劇情體驗or視覺體驗。


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