再一次“西遊”
每個人的心中,都有一個齊天大聖。
在我還是個童稚未消的初中生的時候,我跑到電影院看了最新上映的《大聖歸來》,看到國動在“喜羊羊”和“熊出沒”之後終於有了次大手筆,心裡感到非常的震撼;後來上了高中,看了今何在的《悟空傳》,看到“我要這天,再遮不住我眼”的慷慨激昂,心裡也感到非常的震撼。
再後來,我上了大學,又成了個遊戲媒體的編輯,有了更多的時間“沉迷”在電子遊戲裡。但無論玩了多少遊戲,我都會在每次通關封盤之後產生與之前同樣的思緒——在遊戲裡,揮舞寶劍的勇者見多了,我卻總想見識一下“金猴奮起千鈞棒”;“史萊姆”、“哥布林”打多了,也總想挑戰一下《西遊記》裡的妖魔鬼怪、魑魅魍魎。
要是能玩到西遊題材的好遊戲就好了。
我知道,你們可能會說,《黑神話:悟空》不就是麼——但你看,從“中國遊戲紀年元年”到現在,風起雲湧三十載,也就只出了這麼一個《黑神話:悟空》,還只有PV,尚無實體。
《黑神話:悟空》是值得期待,但除了《黑神話:悟空》之外,我們依然需要更多的西遊題材好遊戲。
這件事,說起來容易,辦起來卻很難。作為國內文化產業經久不衰的熱門題材之一,從小說、動漫再到遊戲,幾乎隨處可見西遊題材的身影;而在西遊題材的各種作品裡,有名的雙手雙腳都數不過來,沒那麼有名的更是數不勝數。
“劣幣”多了,雖不一定徹底磨滅“良幣”的存在,但也總會讓人感覺膩味。這一點,從不走尋常路的《黑神話:悟空》的大火就能看出來——今天的遊戲玩家,想要的不是照貓畫虎的平庸之作,而是基於西遊題材,並有著自己獨特內涵的“西遊新解”。
而令我感嘆的是,最近將要上線的《西遊:筆繪西行》,就做到了對於西遊題材的“推陳出新”,成為了這個大環境之下沒有被磨滅的一枚“良幣”。
在進入遊戲之後,你很容易就能體會到《西遊:筆繪西行》的“特立獨行”——畢竟,現在提起手遊,除了“開黑CPDD”和“有人剛槍有人伏地”以外,佔據市場份額最多的,就是各種各樣的“二次元遊戲”。然而在《西遊:筆繪西行》這邊,雖然它同樣是以養成收集和策略回合製作為遊戲主要玩法,但它卻沒有循規蹈矩地走上“二次元畫風”這一已經被無數前人證明過的、行之非常穩妥的“金光大道”,而是發揮了一把“敢問路在何方”的精神,破天荒地在西遊題材遊戲裡採用了國漫風格。
從故事的原創主人公“無字經書”,到“玉兔精”“孫悟空”這種眾人耳熟能詳的“西遊”角色,再到“地藏王菩薩”這類原本只作為故事背景板出現的仙佛大能……作為一個“西遊”迷,在看著這些角色立繪的時候,我明顯地感受到了《西遊:筆繪西行》的製作團隊在致敬經典的同時,也為每一個角色的形象設計注入了自己的思考。
對於曾經在“86版《西遊記》電視劇”中出現過“玉兔精”“孫悟空”等角色,製作團隊在設計立繪時,就有意保留了它們的經典熒幕形象元素。
而對於在西遊題材的藝術作品中出現頻率較少的角色,製作團隊則是從古往今來的眾多壁畫、塑像乃至佛經等方面吸收了大量的創作靈感——這個說法挺像這些年常見的宣傳話術,但在我搜集資料查證之後,我才發現,這些角色形象中的種種細節,的確是有其出典的。
就比如上文中提到的“地藏王菩薩”,在立繪中,祂單腿盤坐、單手持杖的坐姿是出自敦煌北宋絹畫,頭飾則是來自於佛教傳統的“毗羅帽”。
像這樣的例子,在遊戲中還有很多,而當你一一把它們識別出來的時候,除了會心一笑,也不免會感嘆於製作組的巧妙構思。
在有了精美的角色立繪作為“基底”之後,《西遊:筆繪西行》其實已經具備了自己的核心競爭力。但隨著遊戲進程的推進,我發現遊戲的亮點,並不只有“立繪精美”這麼簡單。除了“靜態”的部分,在“動態”的遊戲體驗部分,《西遊:筆繪西行》的製作團隊也為之浸染上了“特立獨行”的氣質。
作為一個以養成收集和策略回合製作為主要玩法的遊戲,《西遊:筆繪西行》在延續品類大方向的同時,在各個環節都加入了一些減輕玩家培養壓力的設計,不僅資源給的足,還為培養系統設置了一個“無損重置”的功能,如果覺得不滿意,完全可以推倒重來,不用付出資源損耗的代價。
並且,由於《西遊:筆繪西行》的角色培養系統不存在品級之間的隔閡,不僅不會出現“五星人權卡”之類的“逼氪”手段,還鼓勵了玩家多去進行嘗試,根據不同的玩法流派搭配出自己的專屬陣容,可謂一石二鳥。
不過,與養成系統的“一切從簡”精神不同的是,製作團隊在回合制戰鬥方面,反而是設置了多樣化的角色配合技和敵人機制。比起自動掛機,看起來他們更希望玩家能在戰鬥的過程中發揮策略,通過隊伍角色和技能之間的配合完成“速殺”。
而在戰鬥之外,《西遊:筆繪西行》的“特立獨行”則集中在了對於傳統文化和西遊故事的風格化詮釋上——對於一款西遊題材的遊戲來說,如果傳統文化的內容太少,難免會顯得輕浮。所以在遊戲的玩法設定裡,《西遊:筆繪西行》做出了大量基於傳統文化推陳出新式的改編。
比如說,在遊戲剛開始的取名環節,在你輸入自己的名字之後,遊戲會從海量的古詩詞中找到與之匹配的那一句。結合遊戲主人公的身份是來自西方靈山的“無字經書”,這個環節又多了一份“無字即有字”的“打機鋒”意味。
再比如說,在新手教程結束之後開啟的“大鬧天宮”“慾念塔”“須彌獄”等玩法設定,也都源自於中國傳統神話。與“深淵”“秘境”比起來,這些玩法無疑是更能體現那份獨屬於東方的浪漫幻想的。
但話又說回來,對於一款西遊題材的遊戲來說,如果傳統文化的內容有餘,現代性的內容卻不足的話,又難免顯得古板。所以在遊戲的劇情方面,《西遊:筆繪西行》則是選擇了以西遊題材為背景,講述了一個西遊取經百年後,無字經書出世,三界再遇劫難的全新原創故事。
吳承恩《西遊記》的故事以唐僧師徒一行人靈山聽封告終,但對於古往今來的眾多“西遊”迷來說,這樣的結局顯然不夠“過癮”。所以儘管並不是原班人馬拍攝,《西遊記後傳》卻依然成了好幾代人集體的童年回憶。
現在,《西遊:筆繪西行》同樣選擇了這樣的一個“後西遊題材”作為創作起點,它的故事劇情將會如何發展,也就因此成為了在整個體驗過程中,最吸引我玩下去的一點。
而且,除了“好奇心”這個最初動因以外,《西遊:筆繪西行》劇情流程的絲滑體驗,也是讓我能一直玩下去的重要原因。雖然《西遊:筆繪西行》採取了國漫風格,但與傳統的插畫式動態漫不同的是,《西遊:筆繪西行》的劇情環節有著全角色動態演出的情景演繹,發揮出了遊戲“邊玩邊看”的題材優勢。
更何況,《西遊:筆繪西行》還引入了豪華的配音演員陣容,邀請了包含龜娘、囧森瑟夫、王凱、張磊在內的眾多知名配音演員為遊戲獻聲,還請來了曾經配過“末日鐵拳”“伊利丹”等人氣遊戲角色的“729聲工場”主力成員劉琮擔任配音導演。
在他們的努力下,《西遊:筆繪西行》實現了遊戲主線全流程附帶配音,玩家也擁有了不輸於一部製作精良的當季新番的劇情體驗——這一點,無論是對於西遊題材遊戲來說,還是對於手游來說,在以前,那都是很難想象的一件事。
“西遊”故事中最重要的核心,就是它所透露出的反抗精神和鬥爭精神。雖然西遊題材是個任人採掘的文化富礦,但如果一部西遊題材的作品畏手畏腳、鮮有創新,疏離了“西遊”故事的核心,自然也就無法“修成正果”。
從《西遊:筆繪西行》的“特立獨行”來看,製作團隊對此是有所“參悟”的。也正因如此,他們才能在西遊題材的框架之下推陳出新,讓傳統的“西遊”故事,在新時代依然能夠“大聖歸來”。
所以,我很期待在未來的“取經”之路上,《西遊:筆繪西行》還會為我展示出怎樣的新“神通”。