重走經典老路,進化不減風度:小評《索尼克:超級巨星》


3樓貓 發佈時間:2023-11-03 12:32:24 作者:雪豆 Language

《索尼克》這個經久不衰的老IP,在折騰了好幾個轉型作之後,終於靠著之前的《未知邊境》走出了個新路子。畢竟連隔壁馬力歐都出手遊了,要是這藍色刺蝟再守著2D跑酷玩法這一畝三分地不思進取,也遲早會跟索尼克之父一樣,最後落得個玩家之間茶餘飯後笑柄的境地。
然而在招攬新玩家的同時又不能讓一路支持著走過來的老玩家感到“背叛”,這是作為主機遊戲兩大吉祥物之一的索尼克當下所要解決的一大難題 —— 畢竟從系列誕生伊始,無論是啥樣的索尼克遊戲,再怎麼創新它都無法跟“速度”這個特性脫離干係。
於是最新作《索尼克:超級巨星》可以說是揹負著延續系列最正統玩法使命,在這樣一個關鍵的時間節點與各位玩家見面了。

玩法上的復古

首先要寫在最前面的是:《超級巨星》雖然是系列的最新作,但它玩起來卻是一款原汁原味的橫版競速遊戲。
我不敢保證每個新玩家都能夠接受這樣的玩法,但對於系列一路走過來的老玩家而言,它確實可以被稱之為“味道純正” —— 而且是那種一握起手柄,就能讓我瞬間想起小學五年級第一次見到隔壁班某個同學家裡擺著的那臺MD和黑色《刺蝟索尼克 1》的卡帶時的感覺。
我一直認為這種正統的《索尼克》系列就像《超級猴子球》那樣,想要真正感受到遊戲的樂趣,前提則是必須要建立在大量的試錯基礎上。以至於我會對這種遊戲的評價會簡單地概括為“看高手玩是一爽到底,看自己玩是災難萬里”。
對於任何一個剛嘗試競速玩法的新玩家而言,《超級巨星》前期的大部分體驗會重複於“加速跑→撞牆停止→加速跑”的反覆循環中。因為在關卡中,它有著大量的需要瞬間反應的跳躍或是改變方向奔跑的路徑、陷阱,如果不做到熟練背板的話,就很難一口氣順利地跑向關底。
以現在玩家的遊戲習慣來看,我覺得這一點是落後且致命的。它讓你很難感覺到最初所預計的“速度”所帶來的爽快感,以至於在不斷反覆嘗試的道路上,這個藍色的刺蝟會讓你不斷體驗到失敗所帶來的挫折。
畢竟現在的遊戲基本商都會提供詳盡的引導,並且擁有著非常圓滑的難度曲線。《超級巨星》的出現,似乎是一種反潮流的展現 —— 即便是它現在變成了全3D的畫面風格,這種根植於基底的玩法是幾乎沒有任何的改動的。
但《超級巨星》並不具備這樣非常溫柔的設計。因為它最大的問題點,同時也是它最大的魅力,正是遊戲中所展現的“簡單到極致”的玩法上。索尼克的移動方式只有衝刺和跳躍兩種,而其他的進階操作則全是建立在這兩個基礎操作之上。
所以它在關卡中對於這兩點基礎系統所進行的針對性設計,可以說在某種程度上達到了“極致”。
2D與3D的《索尼克》在遊戲方式上的最大不同,我認為是在少了一個座標軸後,如何能做到同樣“自由”的遊戲體驗:如果拿《未知邊境》來說的話,它給我的感覺更像是一個充滿著各種道具軌道的跑酷樂園,能夠讓玩家自由自在地探索並前往想要去的位置;但《超級巨星》卻像是一道道已經提前設計好的“跑酷題目”,玩家所需要的做的並不是“探索”,而是找到提前設計好的路線,並一口氣到達關底。
索尼克的移動本身有著非常細緻的物理效果,諸如加速到急停的慣性,或者彈跳時對方向的掌控度在玩家選擇線路時起到了至關重要的作用。而這些路線充滿了許多奇思妙想的“未知”,就好像前面還在跑幾個越來越大的大回環,然後緊接著下一秒又來到了相互交叉的地下通道里,這一刻還在地面上飛馳的索尼克,下一秒又會被連續幾個彈簧彈到高空體驗自由落體的刺激。再加上3D本身就可以很輕易的營造出空間感,偶爾插入幾個有趣的玩法也就成了《超級巨星》中所管用的小伎倆。
這種通過速度和路線變化來給人的感覺,並不像其他平臺跳躍遊戲那樣是一種“反覆訓練克服困難”那最後一刻時的爽快,而是一種在某次的嘗試中突然發現遊戲裡還有許多“未曾預料到的驚喜”的快樂。
即便是想要感受這樣的快樂需要一定量的練習,我仍然還是覺得它很少有那種“反直覺”的線路設計。而在那些真正的“反直覺”的地方,遊戲又會給玩家們準備著各種隱藏小要素或者另外一條路線,這讓遊戲因為撞牆而給我造成的惱怒感在不經意間減少許多。另外,新增加的“混沌翡翠”要素使“撞牆/被敵人追擊”的情況又進一步地得到了解決,讓遊戲比起同類型的前幾作變得更加順暢了不少。
在遊戲中存在著7顆混沌翡翠,而這七顆翡翠則對應分身、子彈、鷹眼等多個能力。在謎題中可以通過使用翡翠來增加打開新的道路,亦或者將攔路的障礙或者敵人一掃而光。原本看似走不通的地方可以用能力打開新的道路,而面對一些BOSS時,這些能力甚至可以大幅減少戰鬥的強度。
這七種能力是索尼克在“速度”層面上的另外一種延伸,你可以認為它的出現是想為《超級巨星》帶來更加多樣的玩法,但實際上,我認為它是浮於核心系統之上的。在整個遊戲的過程中,我只是會在“偶爾需要使用的”時候才會想起它的存在,它並沒有更多的與索尼克的“速度”或是“跳躍”這兩個核心玩法更進一步地進行融合。以至於就算這個系統刪掉,我也覺得不會對遊戲的本身產生太翻天覆地的變化。
所以這就說明《超級巨星》仍然是一部很簡單的作品,正如我前面所提到的,《超級巨星》並不需要什麼新手引導 —— 因為它上手難度很低,玩家的遊戲重心可以完全放在尋找遊戲設計者們所安排好的那些分叉點或軌道,又或利用那些有意的而為之的重力平臺,助跑跑道來讓自己達到一個可以掃清前方一切障礙的速度之上,不用花更多的精力在學習更極限的操作這方面。
這樣做的結果就會顯得《超級巨星》看起來非常像一個閤家歡的“輕量級”遊戲,就像它有著昏黃的夕陽,神秘的建築,迷幻的賽博空間和熱鬧的彈珠嘉年華的畫面一樣。它有著精緻的過場動畫以及全明星般的豪華陣容,即便是畫面表現並不能讓人感到“驚豔”,可卻也沒缺少老索尼克那種骨子裡埋藏著的經典味道。畢竟本作還有初代設計師大島直人的加入,都這陣容了,還不夠樂趣拉滿嗎?
不過,也只是看起來非常像“輕量級”而已。千萬不要被外表騙了,它還是那個相當之硬核的《索尼克》。

可惜的多人體驗

《超級巨星》而每個角色都有著專屬的技能特性,以至於在最早公佈的時候,能夠最大支持4人遊戲的“聯機系統”也就成為了本作的另一大特色。但從我個人的感受來看,我覺得《超級巨星》的聯機關卡並非我想象的那樣 —— 像塔爾斯這種滯空能力如果能與索尼克互補通關那會是多有意思的事情啊?
可實際上,遊戲的玩法仍然集中聚焦於高速跑酷這樣的核心繫統上,以至於在多人聯機的情況下,《超級巨星》最終所呈現的仍然是一場“你追我趕”的跑步。
被拉長的屏幕以及玩家與玩家之間水平上的差距,會讓原本就比較硬核的核心繫統為遊戲進一步帶來難度上的提升。在我與其他玩家進行遊戲的時候,一場聯機關卡往往到最後會變成“越跑越慢,越慢越跑”的死循環裡。也就只有在BOSS戰中,我才能或多或少感受到四個人齊心新協力合作通關的快樂。
我覺得雖然聯機要素的出發點是好的,但開發團隊卻只是非常簡單的給遊戲系統做了加法,絲毫沒有考慮在這樣的加法下,遊戲樂趣會發生怎樣的質變,多少讓我感覺有些可惜了。

結語

但總的來說,我覺得《超級巨星》的定位仍然是“獻給老玩家們的禮物”,沒有什麼絕對意義上的創新,甚至可以說是採用了非常保守的開發思路。但無論是從手感,內容以及關卡設計上,我都認為它是一部最好的,能夠讓你感受到《索尼克》系列精髓的遊戲。
如果說未來的《索尼克》仍然可以做到一邊像《未知邊境》一樣拓展新世界,一邊像《超級巨星》那樣保留初心,並駕齊驅,讓無論新老玩家都能從中找到自己最喜歡的遊戲體驗,也不用天天因為IP的變革而互相打架,橫豎不也是個挺好的事情嘛!

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