拳打腳踢接夢想封印。
一塊隕石砸在了幻想鄉,為選中的“強者”們分發了能夠強化能力的“女武神裝甲”。負責維護幻想鄉和平的、博麗神社的巫女,也是被選中的強者之一。她聽這裝甲嘮叨了一大堆,譬如裝甲會賜予她們強大的力量,而她們要通過不斷戰鬥在“女武神黃昏”中決出勝者,獲取實現任何願望的力量,之類的不知所謂的話。
巫女卻只是嘆了口氣,頂著煩惱的神情說道:“唉,又是異變。”隨即就為了結束異變火速出門,找其他強者打架去了。
就像這樣把外星科技引入了幻想鄉,《幻想女武神》硬是將《東方Project》裡的彈幕決鬥做成了3D機器人(機娘?)空戰,角色個個都會噴氣加速,拋出數不清的彈幕製造光汙染。
再一看聲優陣容,博麗靈夢的聲優還給《機動戰士高達:水星的魔女》裡的女主角斯萊塔配過音,聽著讓人忍不住跳戲。
當然,負責開發本作的同人社團領域ZERO本來就是精於此道的“3D空戰格鬥仙人”,他們的《魔法少女武鬥祭》,以及同樣基於東方世界觀的《幻想鄉空戰姬》,玩法都差不多。讓幻想鄉少女穿上外骨骼裝甲,也就是找個類比Fate系列“聖盃戰爭”的理由讓她們打起來罷了。不打誰看啊。
跳戲的《幻想女武神》雖在劇情上並無和《空戰姬》的沿承關係,卻有著對標其續作的升級。
首先便是遠比13年前更高清的畫面,以及在此基礎上打造的、精美的3D角色建模。可以說,在同人遊戲的範疇裡,《幻想女武神》的技術力首屈一指,除了少許頭髮穿模的問題外,挑不出任何毛病。
《空戰姬》所沒有的劇情動畫,以及對一部同人遊戲而言過於豪華的聲優陣容所奉上的、全劇情日文配音,則是讓這些角色建模活起來的關鍵。製作組對角色的神態和動作設計下了很大心思,角色間的對話和互動也十分貼合原作設定,彷彿幻想鄉的少女們就該如此可愛。
最重要的升級還是在格鬥系統上。格鬥遊戲本就不好入門,3D格鬥遊戲門檻更高,也許是為了吸引新人,《幻想女武神》的機制相較《空戰姬》進行了大幅簡化。
目前遊戲收錄的8名角色基礎性能完全相同,區分角色玩法的關鍵在於“符卡”(Spell)。
“符卡規則”是《東方Project》的重要設定,即便有女武神裝甲的速度和火力加成,參與戰鬥的人類或妖怪們也必須按照規則行事,用提前編排好的符卡彈幕招式戰勝對手。於是,和傳統的3D空戰格鬥體驗迥異,這裡人人都會“發波”。
在遊戲中,這些符卡也基本能劃分為幾種類型,如打出高爆發攻擊,拉近對手距離,發射跟蹤彈幕或狙擊彈幕等。其間穿插普通的近戰攻擊,以及噴氣加速“墊步”取消硬直後搖的格鬥遊戲基操,即可打出好學且華麗的連招。
以主角組為例,博麗靈夢能用“夢想封印”跟蹤彈幕追捕連擊,也能在連擊中穿插“封魔陣”打出近戰高爆發,屬於相對全能的角色。魔法使霧雨魔理沙缺少近戰高爆發,打連擊能力相對遜色,但能用八卦爐射出“極限火花”高速激光,中遠程壓制打硬直能力超強。
像提著兩把劍的魂魄妖夢,以及符卡表裡又是“地龍天龍腳”又是“虹色太極拳”的紅美鈴,就應該帶上突進和爆發符卡衝上去肉搏。每位角色最多擁有三個符卡槽位,此外還可自定義一批被動加成能力,供玩家選出最適合自身打法的搭配。
真打起來,《幻想女武神》不會令人失望。雖然戰鬥節奏超快,但有自動鎖定視角不必擔心找不到對手方位,再加上所有符卡一鍵即可釋放,無需搓招,不需要太複雜的操作。玩家只需在發射、躲避、防禦彈幕之餘,像傳統格鬥遊戲那樣尋找對手破綻,靠高超的機動性進入合適的攻擊位置,再打出提前練好的連擊。
一旦在戰鬥中攢滿驅動量表,即可進入“驅動”爆氣狀態,不僅獲得全方位能力提升、更快的彈幕射擊速度、更多的近戰連段,還能施放快速符卡(也是一鍵),即傳統格鬥裡的大招。
近戰的打擊感、彈幕的壓迫感、飛行的暢快感,擊敗對手的成就感,這些複雜卻純粹的感覺交織起來,足以讓我在戰勝不算弱的電腦敵人過後,跟著這些少女們一起喊出“獺諾西”(真開心)。
也就是在新增的2V2組隊戰中,翻倍增長的彈幕多少會讓人眼花繚亂,但跟著隊友集火先幹掉對面一個準沒錯。假如按照相同的機制做個6V6空戰大亂鬥,那《幻想女武神》可能比一些開發成本遠高於它的PVP對戰遊戲玩起來更爽更痛快——但繼續翻倍的彈幕帶來的服務器和優化壓力,恐怕就不是一個同人社團所能承擔的了。
事實上,正因同人社團產能有限,《幻想女武神》目前面臨的最大問題便是可遊玩內容較少。10月18日推出的正式版,總共只收錄8名東方角色、3張獨立地圖,故事模式也只需3-4小時即可全通,有些不夠看。儘管8名角色裡有4位首次登陸於官方作品《東方紅魔鄉》,但連故事中被隕石砸壞了外牆的紅魔館,都沒能湊出一張地圖來,略顯遺憾。
此前的《空戰姬》也是靠後續更新、以年為單位的追加DLC慢慢補到了二十多位可操控角色。但對於《幻想女武神》,新增角色難度更高,畢竟已有的角色都有開發成本和質量高於前作的適配劇情、高清建模和聲優配音,新增角色也不可能少了這些東西,供玩家苦等的時間只會長不會短。
另一個問題是現有角色的平衡性。儘管官方一直通過更新調整角色性能,但《幻想女武神》本質是格鬥遊戲,近戰造成的傷害和收益比遠程彈幕更高,那些突進和爆傷型符卡更多、爽吃近戰紅利的角色,往往更吃香。
當我在故事模式裡,用靈夢秒掉了官作《東方紺珠傳》中困擾我許多年的五面Boss克勞恩皮絲時,我感到了一絲釋懷。但當我反過來用克勞恩皮絲被紅美鈴暴打時,我樂不出來了。克勞恩皮絲比較依賴亂丟垃圾彈幕放風箏拖延時間,雖然她的彈幕確實很難躲,可一旦被追上打連擊,就只有被揍到鼻青臉腫的份。
最後一個問題算日系遊戲通病——第一眼完全看不懂的鍵盤操作配置。光是讀到“IJKL”控制角色移動時,我就知道我該插個手柄了。
《幻想女武神》正式版看起來問題不少,但在打磨多年的3D空戰格鬥系統的加持下,它具有跳出同人遊戲圈子也能打一打的硬實力。
儘管格鬥題材不太可能獲得足夠出圈的影響力,但黏性超高的東方粉絲們應該會十分歡迎這樣的同人作品,以更包容的心態對待它。此後全國各地《東方Project》主題的展會上,《幻想女武神》有能力跟官方對戰作《東方獸王園》或《東方非想天則》平起平坐,勝任一種觀賞性高還不失樂趣的團建手段。