現在你能在幻想鄉里感受第一視角的彈幕大戰了


3樓貓 發佈時間:2024-10-23 10:32:27 作者:照月 Language

拳打腳踢接夢想封印。

一塊隕石砸在了幻想鄉,為選中的“強者”們分發了能夠強化能力的“女武神裝甲”。負責維護幻想鄉和平的、博麗神社的巫女,也是被選中的強者之一。她聽這裝甲嘮叨了一大堆,譬如裝甲會賜予她們強大的力量,而她們要通過不斷戰鬥在“女武神黃昏”中決出勝者,獲取實現任何願望的力量,之類的不知所謂的話。

巫女卻只是嘆了口氣,頂著煩惱的神情說道:“唉,又是異變。”隨即就為了結束異變火速出門,找其他強者打架去了。

就像這樣把外星科技引入了幻想鄉,《幻想女武神》硬是將《東方Project》裡的彈幕決鬥做成了3D機器人(機娘?)空戰,角色個個都會噴氣加速,拋出數不清的彈幕製造光汙染。

快到模糊快到模糊

再一看聲優陣容,博麗靈夢的聲優還給《機動戰士高達:水星的魔女》裡的女主角斯萊塔配過音,聽著讓人忍不住跳戲。

水星的巫女水星的巫女

當然,負責開發本作的同人社團領域ZERO本來就是精於此道的“3D空戰格鬥仙人”,他們的《魔法少女武鬥祭》,以及同樣基於東方世界觀的《幻想鄉空戰姬》,玩法都差不多。讓幻想鄉少女穿上外骨骼裝甲,也就是找個類比Fate系列“聖盃戰爭”的理由讓她們打起來罷了。不打誰看啊。

跳戲的《幻想女武神》雖在劇情上並無和《空戰姬》的沿承關係,卻有著對標其續作的升級。

首先便是遠比13年前更高清的畫面,以及在此基礎上打造的、精美的3D角色建模。可以說,在同人遊戲的範疇裡,《幻想女武神》的技術力首屈一指,除了少許頭髮穿模的問題外,挑不出任何毛病。

DazeDaze

《空戰姬》所沒有的劇情動畫,以及對一部同人遊戲而言過於豪華的聲優陣容所奉上的、全劇情日文配音,則是讓這些角色建模活起來的關鍵。製作組對角色的神態和動作設計下了很大心思,角色間的對話和互動也十分貼合原作設定,彷彿幻想鄉的少女們就該如此可愛。

女武神裝甲似乎沒能提升智力
女武神裝甲似乎沒能提升智力
抱頭蹲防抱頭蹲防

最重要的升級還是在格鬥系統上。格鬥遊戲本就不好入門,3D格鬥遊戲門檻更高,也許是為了吸引新人,《幻想女武神》的機制相較《空戰姬》進行了大幅簡化。

目前遊戲收錄的8名角色基礎性能完全相同,區分角色玩法的關鍵在於“符卡”(Spell)。

“符卡規則”是《東方Project》的重要設定,即便有女武神裝甲的速度和火力加成,參與戰鬥的人類或妖怪們也必須按照規則行事,用提前編排好的符卡彈幕招式戰勝對手。於是,和傳統的3D空戰格鬥體驗迥異,這裡人人都會“發波”。

在遊戲中,這些符卡也基本能劃分為幾種類型,如打出高爆發攻擊,拉近對手距離,發射跟蹤彈幕或狙擊彈幕等。其間穿插普通的近戰攻擊,以及噴氣加速“墊步”取消硬直後搖的格鬥遊戲基操,即可打出好學且華麗的連招。

教程模式裡的基礎連段教程模式裡的基礎連段

以主角組為例,博麗靈夢能用“夢想封印”跟蹤彈幕追捕連擊,也能在連擊中穿插“封魔陣”打出近戰高爆發,屬於相對全能的角色。魔法使霧雨魔理沙缺少近戰高爆發,打連擊能力相對遜色,但能用八卦爐射出“極限火花”高速激光,中遠程壓制打硬直能力超強。

“彈幕要的就是火力”“彈幕要的就是火力”

像提著兩把劍的魂魄妖夢,以及符卡表裡又是“地龍天龍腳”又是“虹色太極拳”的紅美鈴,就應該帶上突進和爆發符卡衝上去肉搏。每位角色最多擁有三個符卡槽位,此外還可自定義一批被動加成能力,供玩家選出最適合自身打法的搭配。

砍遍幻想鄉砍遍幻想鄉

真打起來,《幻想女武神》不會令人失望。雖然戰鬥節奏超快,但有自動鎖定視角不必擔心找不到對手方位,再加上所有符卡一鍵即可釋放,無需搓招,不需要太複雜的操作。玩家只需在發射、躲避、防禦彈幕之餘,像傳統格鬥遊戲那樣尋找對手破綻,靠高超的機動性進入合適的攻擊位置,再打出提前練好的連擊。

一旦在戰鬥中攢滿驅動量表,即可進入“驅動”爆氣狀態,不僅獲得全方位能力提升、更快的彈幕射擊速度、更多的近戰連段,還能施放快速符卡(也是一鍵),即傳統格鬥裡的大招。

近戰的打擊感、彈幕的壓迫感、飛行的暢快感,擊敗對手的成就感,這些複雜卻純粹的感覺交織起來,足以讓我在戰勝不算弱的電腦敵人過後,跟著這些少女們一起喊出“獺諾西”(真開心)。

也就是在新增的2V2組隊戰中,翻倍增長的彈幕多少會讓人眼花繚亂,但跟著隊友集火先幹掉對面一個準沒錯。假如按照相同的機制做個6V6空戰大亂鬥,那《幻想女武神》可能比一些開發成本遠高於它的PVP對戰遊戲玩起來更爽更痛快——但繼續翻倍的彈幕帶來的服務器和優化壓力,恐怕就不是一個同人社團所能承擔的了。

事實上,正因同人社團產能有限,《幻想女武神》目前面臨的最大問題便是可遊玩內容較少。10月18日推出的正式版,總共只收錄8名東方角色、3張獨立地圖,故事模式也只需3-4小時即可全通,有些不夠看。儘管8名角色裡有4位首次登陸於官方作品《東方紅魔鄉》,但連故事中被隕石砸壞了外牆的紅魔館,都沒能湊出一張地圖來,略顯遺憾。

僅在這一點上,我支持克勞恩皮絲僅在這一點上,我支持克勞恩皮絲

此前的《空戰姬》也是靠後續更新、以年為單位的追加DLC慢慢補到了二十多位可操控角色。但對於《幻想女武神》,新增角色難度更高,畢竟已有的角色都有開發成本和質量高於前作的適配劇情、高清建模和聲優配音,新增角色也不可能少了這些東西,供玩家苦等的時間只會長不會短。

近期的更新計劃中沒有提到新角色近期的更新計劃中沒有提到新角色

另一個問題是現有角色的平衡性。儘管官方一直通過更新調整角色性能,但《幻想女武神》本質是格鬥遊戲,近戰造成的傷害和收益比遠程彈幕更高,那些突進和爆傷型符卡更多、爽吃近戰紅利的角色,往往更吃香。

當我在故事模式裡,用靈夢秒掉了官作《東方紺珠傳》中困擾我許多年的五面Boss克勞恩皮絲時,我感到了一絲釋懷。但當我反過來用克勞恩皮絲被紅美鈴暴打時,我樂不出來了。克勞恩皮絲比較依賴亂丟垃圾彈幕放風箏拖延時間,雖然她的彈幕確實很難躲,可一旦被追上打連擊,就只有被揍到鼻青臉腫的份。

暴打美利堅妖精,因為我用中國功夫暴打美利堅妖精,因為我用中國功夫

最後一個問題算日系遊戲通病——第一眼完全看不懂的鍵盤操作配置。光是讀到“IJKL”控制角色移動時,我就知道我該插個手柄了。

但和《空戰姬》不同,本作好歹允許改鍵但和《空戰姬》不同,本作好歹允許改鍵

《幻想女武神》正式版看起來問題不少,但在打磨多年的3D空戰格鬥系統的加持下,它具有跳出同人遊戲圈子也能打一打的硬實力。

儘管格鬥題材不太可能獲得足夠出圈的影響力,但黏性超高的東方粉絲們應該會十分歡迎這樣的同人作品,以更包容的心態對待它。此後全國各地《東方Project》主題的展會上,《幻想女武神》有能力跟官方對戰作《東方獸王園》或《東方非想天則》平起平坐,勝任一種觀賞性高還不失樂趣的團建手段。




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