我們能從黑神話的關卡設計中學到什麼


3樓貓 發佈時間:2024-09-16 08:32:53 作者:icannycat Language

筆者經過手殘志堅的奮鬥,推到了第4章BOSS,回頭就玩到的部分分析及記錄一下我從黑神話學到的關卡設計相關啟示。
該文首發Medium平臺:https://medium.com/@icannyyuan/10-lessons-that-i-learned-from-black-myth-wukongs-level-design-ca2ec88a819f
1. 突出關卡的主路徑
《黑神話:悟空》的關卡風格是喜歡“藏”。如果仔細看地圖,會發現他們傾向於把通向Boss的主路徑設計得短而直接,把一堆可供探索的支路徑內容堆在一旁,讓不想多探索的玩家可以略過這些內容直達Boss區域。這樣的設計思路,對於想速通和只想推Boss的玩家是很合適的,除了容易浪費這些辛苦製作的支線內容以外,也沒有什麼大問題(畢竟花了時間製作,有的玩家連見也沒見到)。
遊戲很多地方都是主路短而直接,支路長而繁雜在一旁

遊戲很多地方都是主路短而直接,支路長而繁雜在一旁

第一章翠竹林的林子處為何容易迷路

第一章翠竹林的林子處為何容易迷路

但就筆者個人而言,問題出在視覺引導上,把主路徑“藏”起來而去強化支路徑,對大部分玩家而言並不是很友好。
如上面這張圖,很多玩家反應在翠竹林這片林子迷路,其實撥開這些竹子,會發現通向Boss的關鍵路徑其實非常簡單。然而它被藏在入口的一塊大石頭後面了,只依循著地上的路走的話,會被引導到左邊深入竹林裡去。這塊大石頭就好比是中國傳統家居文化裡遮住屋內的那塊屏風,既可隔斷空間,又可保護隱私,避免一覽無餘。這樣做雖然鼓勵玩家更多去探索非主路徑的東西,卻也容易造成玩家錯過關鍵路徑,感到迷失。
再比如第二章黃風嶺枕石坪,看到土地廟的同時,視野範圍內會有三條路。其中最右邊的一條最顯眼,因為有石頭臺階的視覺引導,而它卻是通向可選的隱藏內容的,反而是連接主路的兩條路顯得平平無奇。也就是說,設計者的思路還是希望讓玩家不要忽略支線。解讀一下,這麼做的思路就是,支線你可以不走,但是你不能看不到。
為什麼筆者認為這樣做不是很友好呢,因為想要鼓勵玩家去探索支線,不應該通過“誤會”這樣的方式,讓玩家以為自己踏上了推進遊戲主進程的主路徑,走到盡頭才發現是一條支路,然後又得折返,這樣的體驗不是很友好。
第二章枕石坪的岔路口

第二章枕石坪的岔路口

2. 確保關卡動線合理
遊戲中有一些區域的動線讓人感覺不大自然。好的動線應該是讓玩家下意識,自然地就會順著從頭走到尾,尤其是關卡的主路徑。

這塊比較多被討論的是第一章中接近廣智的區域。該區域中,較寬敞明亮的主路徑會把玩家帶到幽魂這個在初期很強力,可以選擇打或者不打的頭目處。而必須要打才能推進遊戲主線進度的廣智,卻被放在左邊支路盡頭的一角,打完廣智還得折返回到主路上。
筆者猜測他們是想效仿《艾爾登法環》中著名的開局下馬威——大樹守衛,其意義是教會玩家有時候不一定要硬磕難題,而是可以找找其他的路線先避開,回頭再來解決。從先打幽魂再打廣智的玩家卻撿不起幽魂精魄來看,設計思路是固定希望玩家先廣智再幽魂的,如果是這樣,這裡的動線設計就顯得更不合理了。
另一點是需要注意玩家的角色朝向問題。朝向會決定玩家視野,視野裡看到的路徑和視覺引導則會決定玩家走向哪裡。這點尤其在和土地廟互動,或者觀看完劇情影片後需要注意。
第四章中,玩家來到一個二岔路口,在右邊看完豬八戒被蜘蛛精姐妹們綁走以後的劇情影片後,會被轉向到面向自己來時的路的方向,導致玩家需要向右扭轉120度才能回到主路徑的正確方向。且不說玩家之前有沒有注意到另一邊有岔路,就算他們注意到,有可能看完一個2分鐘的劇情影片後早就忘光了,下意識地就會直直往回頭路走去,走一半可能才發現不對勁。
玩家進入劇情影片前

玩家進入劇情影片前

玩家進入劇情影片之後,面朝來時路的方向

玩家進入劇情影片之後,面朝來時路的方向


3. 運用色彩來更好地視覺引導
遊戲很好地用主題顏色來區分了各個章節,像是第一章前段整體偏綠,第二章則是整體偏黃,這樣處理讓段落感很明顯。然而,只使用單色或者說單色近似的色調,會比較難讓關鍵元素突出。
第一章前半段主色調為翠綠色

第一章前半段主色調為翠綠色

第二章整章主色調為土黃色

第二章整章主色調為土黃色

一般來說,最好在主色調之外再選用一個輔色,來強調要素,並且讓畫面更豐富,如下圖中游戲《風之旅人》使用的兩種顏色。
遊戲《風之旅人》

遊戲《風之旅人》

或者也可以用專門而統一的“提示色”,有著比普通場景飽和度稍高的顏色,來突出可交互的物品等關鍵信息。當然,這種手段使用不當會讓人感覺太過“遊戲”,並且如果沒有合適的劇情包裝,就會顯得不合理,很假。
遊戲《生化危機4》

遊戲《生化危機4》

4. 有效利用地標避免迷路
很多人都提到在遊戲裡容易迷路的問題。因為《黑神話:悟空》既沒有小地圖,也沒有任何形式的地圖,關卡的尋路完全依賴其設計以及視覺提示。
在翠竹林中心添加地標可以緩解迷路問題

在翠竹林中心添加地標可以緩解迷路問題

正如我之前提到的,翠竹林的那片林子是迷路的重災區,其本身結構是網狀結構。如果你把所有的竹子都砍掉,會很清楚地看到這個地圖的主路徑其實並不複雜。設計者也運用了火把來引導玩家前往廣謀區域,但仍不是很夠,主要是玩家在森林中轉來轉去,竹影婆娑遮蔽視線,很難時刻清晰地把火把連成線,知道自己該去哪。
筆者認為如果能在這個區域的中心加上一個有方向性指示的地標,如一個稍大的佛像,根據其臉的朝向,就能幫助玩家在繞來繞去的時候,自然地定位。更甚的是,如果這個佛像伸手指向或者臉朝向玩家下一個需要去的區域,就能更好地暗示。
5. 空氣牆不可怕,可怕的是沒有做好視覺提示及不統一
遊戲中使用空氣牆並不是不可接受的,但是《黑神話:悟空》中沒有很好地給玩家視覺提示,告訴玩家此路不通。
視覺上看,難以想象這個墊腳石是怎麼阻礙我的

視覺上看,難以想象這個墊腳石是怎麼阻礙我的

而後續的不統一性也讓玩家被之前勉強習慣的空氣牆規則再次破防。比較明顯的是在第二章定風橋上和虎倀作戰時,試圖依賴空氣牆防止自己被怪衝下去的玩家,往往會死於墜落,在如此關鍵的時刻,空氣牆他又靠不住了。這個問題在第三章的浮屠界地牢時更為明顯。
第二章打虎倀的橋,沒有空氣牆

第二章打虎倀的橋,沒有空氣牆

6. 減少遊戲中的“回頭路”
大部分玩家不喜歡走“回頭路”,因為在遊戲裡走回頭路意味著沒有新的內容,枯燥而無趣。短的“回頭路”還好,比如走到一個岔路發現是死衚衕,但是盡頭有獎勵,而回頭走幾步就能回到主路的情況。而且筆者還比較喜歡《黑神話:悟空》中把很多的這種岔路設計成往後彎,這樣能保證玩家回頭時和之前的前進方向一致,回到主路無需調整方向。
但是又臭又長的“回頭路”最好要避免。在第三章浮屠界地牢中,玩家可以跳下一些捷徑來到某個半層空間進行探索。比如剛爬上第二層,如果左轉的話,能跳下捷徑到達之前到不了的一層半,然後再跳回一層,再上二層繼續。聽這個描述就知道,這意味著玩家需要重新走一遍已經走過的第一層,因為上了第二層以後沒有任何的土地廟可以讓玩家傳送。其實這裡在第二層樓梯口加一個土地廟就會好很多。
另一個問題是遊戲在一些地方很喜歡使用網狀路線,例如苦海區域的龜背。除了本身沒有足夠的地標來讓玩家避免迷路以外,這種地圖結構很容易導致玩家繞路及走“回頭路”,因為網狀的複雜結構太難讓玩家建立起心理模型了。如果在烏龜之外有一些浮空的雕像或建築,也許就能幫助玩家定位。
7. 警惕支路合併到主路的問題
我們都知道一個好的支線路徑探索完以後,會連到主路,避免玩家走“回頭路”。在《黑神話:悟空》中,雖然你也會經常探索完支路回到主路徑,但是有時候你會認不出自己在哪,例如下圖在苦海區域後期兩次打頭目“不白”的區域,支路的盡頭並沒有回到支路的開始,而是直接給玩家送到了第一次遇到“不白”的地方。雖然在主線進度上沒有什麼影響,但支路走完到了一個主路還沒有走過的地方,會導致玩家不知道自己回到了主路(或者說不知道自己錯過了什麼),容易迷失。
8. 主路徑使用口字型迴路的問題
地圖中使用太多的“口”字型迴路可能不是一件好事,特別是在主路徑。還是第三章浮屠界地牢,有好幾個地方是這樣的小結構。筆者是一個需要把每條路都踩完、東西撿完才安心的玩家,這種設計讓玩家必須繞一個圈、折返來保證沒有錯過任何獎勵,而繞圈的時候就很容易感到迷失。
9. 變身小動物提前預覽關卡的影響
不管是變身成金龜子還是狐狸,變身這個世界的一個生物來預覽關卡內容是一個很新穎有趣的設計。然而筆者並不是很喜歡遊戲允許玩家可以在任何地方變回來,因為這可能會導致錯過一些關卡內容。你可能會說,不喜歡那你飛回原位置就行啦,但是筆者也不喜歡走“回頭路”。我個人認為這樣設計的意義不是很大,因為這個遊戲也不是潛行類遊戲,需要提前規劃應敵策略。而且變身的路段情況也比較複雜,即便預覽也很難一次記住很多信息。只能說當時看預告片感覺很新奇有趣的設計,遺憾地是在實際玩法運用中卻並沒有感覺到有很大作用。
10. 區別功能性素材及裝飾性素材
這是另一點讓筆者經常感到困惑的地方。遊戲中的一些木頭腳手架是可以走上去的,另外的一些好像只是裝飾,即便跳也跳不上去。經過細緻觀察,筆者發現這兩種腳手架遊戲是做了區別設計的:可以走上去的腳手架木頭鋪的很緊實沒有縫,而裝飾用的腳手架木板非常稀疏。這麼區別是沒錯的,只是晃眼一看沒法分辨出這個區別,會容易被誤導覺得這些個裝飾性的腳手架是不是通向另一條路。
可以走上去的木質腳手架

可以走上去的木質腳手架

有誤導性,怎麼也走不上去的木質腳手架

有誤導性,怎麼也走不上去的木質腳手架

一般而言,遊戲中最好不要把可以交互的物件和純粹做裝飾的物件混用相同的美術素材。例如遊戲中的寶箱,對玩家是有引導的功用的,會讓玩家下意識覺得應該往那個地方去,所以如果把這樣的寶箱放在一個既不可到達又不可交互的地方,就會有一些誤導性了,最好還是區分開使用。
寶箱僅作為裝飾使用(還好是一個打開的寶箱)

寶箱僅作為裝飾使用(還好是一個打開的寶箱)

總結

雖然筆者列舉了種種關卡設計的不足之處,但是不妨礙這是一個很好的遊戲,值得遊玩和品鑑。遊戲設計的很多方面,比如怪物設計還有玩家技能設計,不僅很好地貼合了《西遊記》原著,也為這個品類帶來了內容的創新。
筆者也只是出於學習目的記錄下這些想法,並非代表他們完全正確或者是適用所有情況。
感謝觀看,如有任何意見歡迎留言和探討。


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