【PC遊戲】賽博龐克DLC——敏捷開發能挽救CDPR的口碑嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-16 13:53:32 作者:gdtop Language

在今年剛剛公開的財報會議中,CDPR宣佈將在2023年,發佈《賽博龐克 2077》拓展包(Expansion),並稱呼2022年為公司內部最關鍵的一年,會建立敏捷團隊去開發RED 2.0引擎,增強內部能力來完善《電馭叛客2077》後續的遊戲進程,那麼未來一年中利用所謂敏捷團隊開發的RED2引擎,能夠挽救CDPR口碑嗎?

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遊戲開發團隊

自從20年底《電馭叛客2077》發售以來,在接近一年半多的時間裡,CD PROJEKT不斷地修修補補,初期規劃的遊戲擴展包內容一直跳票,遲遲沒有下文。今天終於發佈了消息,宣稱明年將公佈《電馭叛客2077》的擴展包。

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鑑於CDPR在玩家公眾心目中殘存無幾的信譽,2077的DLC能否順利完成,今年將會是至關重要的一年,電馭叛客2077作為工作室有史以來最大的項目,如果就此擺爛顯然會徹底引爆輿論,CDPR在今年的財報會議中“痛定思痛”——

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在遊戲內部高層上,加強CTO的作用,弱化董事會管理的影響;在對員工層面,加強福利關懷,給予更多的管理活動;在開發團隊中,大幅改變遊戲開發團隊的結構,建立敏捷團隊,增強內部的競爭力,同時還打算分為兩個獨立的團隊去處理兩個3A級別的遊戲項目。

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遊戲項目管理

CDPR似乎又寫了一長串無意義的“廢話”,但要實現兩個3A項目同期準時高效進行,唯一要做的就是專注於革新遊戲開發方式,以避免跳票和工作量未能如期完成導致的遊戲內容與宣傳不符,這是CDPR唯一能夠挽救口碑的方法。

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從遊戲開發角度看,某種意義上說,過度宣傳、多次跳票、嚴重趕工這些是CDPR口碑崩盤的一部分,而真正內在的原因是軟件項目管理上的災難——對項目進度的把控問題、對人力資源成本的控制問題、對遊戲質量上的把關問題。


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種種問題疊加,且在開發電馭叛客2077的過程中,CDPR的遊戲製作團隊不止一次曝出過負面消息,內部項目管理上的混亂,導致了軟件項目管理上的災難。而且在後續的補丁以及新版本迭代週期,這種管理上混亂最終的結果就是——整個2021年裡,CDPR最開始預期的更新計劃完全崩盤。

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軟件敏捷開發

換句話說,CDPR遇到了和每一家軟件公司同樣會遇到的問題,但CDPR是幸運的,遊戲即使做成半成品也是可以“賣”的,而如果他們開發的是波蘭的疫情Lv碼,一旦跳票,或者是過度宣傳,或者是做出來的程序無法work,那麼這種項目管理混亂的後果將是災難性的。

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所以在軟件工程項目中,各國的程序員工程師們在眾多實踐中,著力研究出一套比較科學的軟件項目開發方法,即軟件敏捷開發(Agile Development),遊戲公司幾乎所有的管理者都必學敏捷開發(Scrum),適用於全範圍內的程序開發,然而能用到極致的屈指可數。

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傳統的軟件行業中,簡單來說,敏捷開發要求專注於用戶的需求進化,採用快速迭代的方式進行軟件開發,項目在初期就被切為多個子項目並行獨立開發,完成後各個子項目皆可獨立運行,同時重視溝通與變通,加強合作,避免不必要的開銷,這套原則一度被奉為聖經,但關鍵點還是要回歸到人上來。

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遊戲敏捷開發

敏捷開發關鍵點還在公司的管理者,像某些可以無限007使用程序員的公司,言必談敏捷開發聖經,實踐起來帶著大家空折騰,熬幾個通宵去完成幾個SX產品經理或者甲方提的需求,當然這種情況也存在於比如給CDPR做外包的眾多團隊,之前曾曝出的CDPR壓榨員工現象幾乎堪比國內的公司。

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另一種“敏捷開發”,筆者將其稱之為“最不優雅的敏捷開發”(中華田園敏捷開發),上午提需求,凌晨直接(測試)上線,一週一個版本迭代,這種情況的後果倒不是跳票,而是遊戲初期的成堆Bug,然後一週一個不痛不癢的小更新(大家手機裡天天TM的程序更新就是這麼來的),這一點恰好也吻合CDPR。

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軟件開發是遊戲開發的一部分,類似於之前詳細介紹過的動捕工作不在本文的討論範圍內,但經過遊戲業界幾十年的發展,遊戲開發已經形成了一套比較規範的開發流程,遊戲引擎的誕生正是軟件工程方法論的產物,這是在軟件開發過程中必須遵循的普遍行為和規則。

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虛幻五引擎正是這套方法論下做到最極致的商業化代表,而CDPR開發RED2引擎,將繼續用在《電馭叛客2077》擴展包的製作中。引擎開發完全就是一個軟件工程開發,如果CDPR內部的開發團隊沒能在這一輪中如同他們在財報所說解決好敏捷開發的問題,那麼未來他們在《巫師4》的製作中還會遇到相同的挫折,甚至是產生更嚴重的後果,這一點同樣適用於其他遊戲公司。

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