8個人也能做武俠CRPG?來自嘉興的“黑曜石”,打算挑戰網狀敘事


3樓貓 發佈時間:2025-03-07 12:32:36 作者:Aria Language

“你們為什麼會給工作室起名叫嘉興黑曜石?”

“註冊公司的時候想了六七個名字,查重都沒過,”《靈獸江湖》的製作人凌峰對我說,“我們做的也是RPG,當時想要不乾脆就追把星,結果‘黑曜石’真就註冊成功了。”

這是我採訪《靈獸江湖》團隊時的第一個問題。

今天,這款動物主題的武俠RPG在Steam開啟了搶先體驗。打開遊戲的第一時間,你會看到惹人眼球的工作室LOGO:Obsidian,“嘉興黑曜石”。從名字到LOGO的字體排布,都像是在致敬老牌RPG廠商黑曜石娛樂。

就像它的致敬對象所擅長的類型一樣,《靈獸江湖》也確實是一款正兒八經的CRPG。儘管遊戲中的角色都是動物擬人形象,但提前試玩了一段時間之後,我發現它並非一個打上“福瑞”標籤來吸睛的作品——而是一款風味非常傳統、內容量龐大的武俠CRPG。

“福瑞”、“武俠”、“國產CRPG”,這幾個關鍵詞放在一起,看上去有些八竿子打不著。但在實際的遊玩體驗裡,嘉興黑曜石用一種非常樸實的堆料方式,把動物們做進了一個敘事驅動的武俠世界裡。

《靈獸江湖》的故事從一個非常經典,也可以說是有些“老套”的橋段開頭:

誕生在小山村中、對自己身世一無所知的主角狼九思,在解決鄉里鄉親一系列雞毛蒜皮的任務時,意外解救了一名同為狼族的被拐少女。主角的人生軌跡,也因此發生了天翻地覆的變化——因為村子馬上就被屠了。

這種“出新手村打了個醬油回來發現村子沒了”的定型文,玩家們可能已經在無數款不同類型的遊戲作品裡都看到過。但真的上手玩了,我卻沒有覺得味道“老”。

因為在遊戲的剛開始,主線劇情中就融入進了大量的抉擇要素。即便新手村的劇情只是一個淺淺鋪開世界觀的序章,在玩家不同的選擇排列組合下,卻能產生多達4種不同的結局。

例如,雖然主角的家人(爺爺)已經離世,但假使你“孝心大發”,嘗試祭拜爺爺的墳墓,便能在他的生活痕跡中遭遇種種機緣巧合,打開一條村中密道,從而在序章結尾讓兩位重要的村中發小從屠殺中倖存。

而你解救被拐少女狼螢後對她的言語與態度(包括在她決定“報恩”時要不要選擇與她發生親密行為),決定了狼螢在之後的故事線中能否生還、你能否提前發現更多關於自己身世的秘密,進而影響之後的核心主線劇情。

這種經典的CRPG風味,從一開始就在時時刻刻提醒你“這是個重視選擇的遊戲”。而當序章結束,玩家將迎來一個完全開放的世界:沒有任何地圖解鎖限制,任務邏輯也非線性,你可以自由選擇自己在這個“動物世界”裡要去做什麼。

假使你認為村子被滅是因為自己沒有武藝傍身,那麼可以找尋奇遇、經歷江湖百態,猛猛練功練級。如果你對世界觀和主角身世充滿困惑,也可以選擇儘早直面自己的命運,直截了當地推進主線——但缺失的那部分“江湖經驗”,卻有可能對後續的選擇造成未知的影響。

確實很像黑曜石(美國的那個),是吧。

遊戲中大多數線索都要依靠“閱讀”來自行判斷遊戲中大多數線索都要依靠“閱讀”來自行判斷

在和製作人凌峰的交流中,我得知嘉興黑曜石在這款遊戲中最注重的,就是足夠的文本和敘事深度。在遊戲中,玩家可能通過提前完成某項任務,導致後續大量的NPC對話和任務內容產生變化。“這是非常非常困難的事情,我們希望主線和支線有非常緊密的糾纏,所以需要極致的堆量。”

想要實現具備規模的網狀敘事和劇情分支,對於任何RPG開發商來說都意味著天文數字的填表和debug(強如黑曜石本石,也是個費心活兒)。而選擇這麼一條非常有難度的路,恰好是因為他們現在擁有了這樣的機會。

嘉興黑曜石有一個非常經典的“獨立遊戲工作室開局”:團隊早期開發過一款叫《動物江湖》的手遊,美術部分和如今的《靈獸江湖》有些相似,主要依靠劇情和分支選項來吸引玩家。

但在上線之後,雖然團隊希望繼續做內容驅動的產品,他們發行商卻試圖加入更多的付費導向設計和數值要素。抽卡、戰令、日常任務……團隊的主要精力,全部放在了這些無關遊戲內容本身的設計上。在發現自己幾乎沒有產出什麼有價值的內容後,凌峰選擇帶著團隊另行創業,在2022年徹底轉向獨立遊戲開發。

到目前,他們仍然保持著超小規模的獨立開發:團隊裡一共有2名程序、2名美術和4名文案。“你可以理解為一個獨立遊戲工作室必須擁有的最小基礎架構。”凌峰對我說。

雖然文案工作者的比例看上去比較失調,但相對遊戲的內容量來說並不過分。在今天剛發售的EA版本里,《靈獸江湖》已經有大約100個任務和超過50萬字的文本量。

“密密麻麻”的事件進展是任務常態“密密麻麻”的事件進展是任務常態

而到了正式版,《靈獸江湖》預計會有120-150萬字的文本量,超過10名可操控角色,且都具備對應的支線劇情。只看文本量的話,這個量級大約與inXile的《折磨:扭蒙拉之潮》(PST)的內容豐富度相當。

而從目前的內容來看,無論是敘事結構還是敘事內容,《靈獸江湖》都是衝著“紮實”兩個字去的。

比如說,在任務系統中,除了最直白的“雜項”,基本沒有什麼“通馬桶”類型的“跑到某地殺某怪/收集某物”任務。

幾乎每個支線任務包含著超過兩條分支線的多結局劇情,而這些部分的線索很多時候都要依靠玩家自己專注思考理解來發現,鮮少有特別直白的提示,味道相當“古典”。

但即使是不會影響主線/支線的雜項內容,遊戲也往往會提供一段有意思的文本/一個好玩的道具作為反饋,遊玩過程中,我還沒發現有一個物品或角色互動時會複用相同的文本。

除了文本的豐富度,更讓人感到“紮實”的,是在動物主題下,遊戲文本表現出了既合乎“靈獸”世界觀,又合乎劇情發展與武俠社會的豐富細節。

比如序章的女角色狼螢,如果主角選擇跟她發生親密關係,第二天她對主角的稱呼,就會非常熟練地變成“官人”,帶上一絲難以言喻的風塵氣。可如果沒有發生親密關係,她只會怯生生地稱呼主角為“公子”。

不同選擇枝下的對話,充滿了對於狼螢真實身份的暗示,也意味著更深層的後續發展。“大家都希望互動性更強一些,”凌峰表示,這部分的劇情原本狼螢是必死的,但測試期間玩家都希望她可以活下來,“所以我們考慮再三,決定加入大量劇情,讓狼螢有機會活下來——從而出發後續的額外劇情”。

遊戲中的“動物標籤”也並非只為可愛而設。在遊戲過程中,細心的玩家會發現……儘管是個動物世界,但各位NPC之間卻“等級森嚴”:百姓都是哺乳類,皇族都是蜥蜴(爬行動物),同時大家都食用鳥類魚類作為食物。

這樣的設定,一下子會讓我想起第一次看完《瘋狂動物城》那種細思恐極:為什麼城裡只有哺乳動物,別的動物都去哪了?

在遊玩過程中,這個武俠世界裡的動物概念,也和更深一層的世界觀與主線劇情綁定,等待玩家去發掘。

還有neta某部知名CRPG作品的角色彩蛋還有neta某部知名CRPG作品的角色彩蛋

正是在這個過程中,各個角色的動物特性,能直白地與“武俠”這個主題結合起來。例如,老虎孔武有力,便以“大俠”形式出現,蛇蜥聰慧卻冷血,往往在劇情中扮演權貴。

遊戲的對話文本也會圍繞這些動物特性展開,“這是我們非常注意的部分,比如一些用來貶低的詞語,豬狗不如這種,在這個世界裡就不能是罵人的話了。”

乍看遊戲的賣相,《靈獸江湖》可能是有些“糙”的。它的2D美術在如今的中小團隊產品裡並稱不上精緻,劇情演出也基本依賴簡單的腳本動畫和“圖文PPT”。

但在頭十幾個小時的流程裡,同為武俠題材的遊戲,我找到了2018年那會兒第一次玩到《天命奇御》時的感覺:即便是在開發成本有限的情況下,一樣可以把RPG做得很有趣。

目前有立繪的角色不多,但都很有特色目前有立繪的角色不多,但都很有特色

故事有趣、文本好玩,玩家做的每一個抉擇都能直觀感受到其意義。《靈獸江湖》最大程度地避免在那些自己沒有能力與時間去完成的模塊上露怯,而是在CRPG最核心的部分狠狠地堆料。

比如,要在小成本內實現網狀敘事,遊戲做了一些非常取巧的設計。很多任務中的抉擇不會帶上充分的前置信息,需要玩家憑藉直覺和“樸素善惡觀”做出判斷,而抉擇的結果都會很快反映出來,有點像一些網文裡“不報隔頁仇”的邏輯。

“比如說《巫師3》,你可能會期待自己的選擇對很久以後的劇情產生某種影響,但那是因為你瞭解這個公司,對他們的產品有很好的預期,”凌峰對我說,“可沒人知道我們,我們的玩家可能無法承受數小時後才看到選擇體驗的影響,所以就要儘可能地展示短期的走向”。

但這種“節省”的做法,卻在很大程度上降低了我在遊戲中的“道德選擇成本”,更能在短期內感受到明確的反饋,積極地去探索後續的各種劇情變化。

這種“開發成本放在刀刃上的邏輯”,也直白地指導了《靈獸江湖》其他模塊的開發。例如戰鬥系統本身並不複雜,屬於跑條制的回合策略,但遊戲數值結構異常簡潔,沒有花裡胡哨的各種屬性和效果派生,重點放在了明確的內功、技能與配裝的BD組合上,玩家基本遊戲過程中始終能玩到新招式“嚐鮮”。

比起“強度平衡”,遊玩中我更能感受到一直在嚐鮮的BD樂趣比起“強度平衡”,遊玩中我更能感受到一直在嚐鮮的BD樂趣

在玩到這款遊戲之前,我很難想象一個小體量國產獨立遊戲團隊,能有足夠的決心和精力去開發一款60小時以上內容量級、包含大量分支敘事的完整CRPG(並使其真的能“跑通”)。

對這類遊戲來說,發售往往不意味著終點,而是更長久的迭代和優化過程。《靈獸江湖》目上線EA版本,也確實有一些產品體驗問題亟待解決。但嘉興黑曜石確實嘗試展示了一點:只要肯把精力放在最核心的遊戲內容上,一款RPG一定能展現出足夠讓玩家感到樂趣的完成度。

而“好玩”,已經是一款RPG最重要的事了。

在之後的開發計劃中,嘉興黑曜石預計之後每2-3個月更新一章主線,用一到一年半的時間發佈完整版。對很多看見“EA”就發怵的玩家來說,確保但至少在我頭十幾個小時的流程裡,《靈獸江湖》已經是一款值得RPG愛好者去體驗的內容向產品。

“這是個真心換真心的過程,”凌峰對我說,“我們想撇去一些華而不實的部分,用認真做的內容去贏得玩家。”



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