從媒介的視角看遊戲文案的困境與出口(中)


3樓貓 發佈時間:2024-07-23 02:32:24 作者:木魚魚魚魚魚魚 Language

文章的上部分大致討論了遊戲文案在媒介社會學的框架裡,與產業、受眾、技術等其他部分的關聯。我們從整體上大致瞭解了遊戲文案所處的整體環境與結構性限制。
而本篇將聚焦於作為媒介內容的遊戲文案本身。
我們已經對遊戲文案這個詞彙習以為常,但仔細想來,什麼時候我們開始使用這個詞?它的意思到底包含了什麼呢?

二、遊戲文案的定義與內在要求

  • 遊戲文案的發展變化
探討某一事物總是會從它是什麼的問題開始。而當我們從媒介的角度來看“遊戲文案是什麼”,會發現這個問題頗為有趣。從玩家的角度來看,這一部分內容大概被歸於“劇情”與“世界觀”,絕大部分玩家都不會用“文案”這個詞彙。而遊戲學將這部分內容的設計大概地歸於“虛構層”或“敘事”,在探討中也極少使用“文案”作為指代。“遊戲文案”一詞其實來自於遊戲產業,它是產業對於理論上文案策劃所應負責的部分的統稱。(實際上這個詞還極具中國遊戲產業特色)
那麼自然,遊戲文案的具體含義不是一成不變的,它隨著產業對於文案策劃這一崗位的需求的發展而變化的。在十多年前,文案策劃作為一個崗位從策劃崗中細分出來時,文案策劃負責的是遊戲內絕大多數文本內容的撰寫,遊戲文案大概指代的便是遊戲中所有的文本內容。此時文案策劃還屬於小眾崗位,也在多數時候屬於外包崗。到二遊井噴的年代,廠商試圖讓玩家為遊戲的“內容”付費,文案策劃的主要職責轉向側重於角色塑造、劇情、世界觀,遊戲文案的含義也由廣義的遊戲文本內容向這幾個部分收窄。
而當玩家對遊戲體驗的要求提高,行業也經過數年的發展,現在我們對比屬於同一個ip的《崩壞2》與《崩壞:星穹鐵道》廣義上的遊戲文案內容,可以清晰地見到除了在上述三個部分設計技術上的成熟外,世界觀的呈現與遊戲交互的交融、劇情的呈現與遊戲流程的交融也更為自然,遊戲的文本內容更聯繫密切地成為一個整體,玩家的沉浸感、代入感明顯因此有所提高。這映射出遊戲產業對遊戲的虛構層包裝意識的自覺。遊戲文案似乎不再是相互關聯的幾個部分內容簡單相加,而是一種統一的“包裝”。

融入了世界觀設定的包裝

幾乎沒有包裝

融入了世界觀設定的包裝

幾乎沒有包裝

融入了世界觀設定的包裝

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重複遊玩內容的不同包裝水平
此外,遊戲文案定義的變化也體現在招聘軟件裡。文案策劃不僅細分崗位——設定向文案策劃、故事向文案策劃的需求在增加,與其他崗位的交叉崗位也越來越多。這體現出產業對遊戲虛構層包裝要求的提高,需求文案策劃更多地具備其他策劃崗位的知識,最好能承擔部分原來由其他崗位承擔的職責。例如我有半年多的作為任務策劃的工作經歷,我工作的首要任務是讓敘事體驗與遊戲流程結合得更好,這算是文案策劃與關卡策劃的交叉崗位。此外一些以AVG形式敘事的二遊項目還有作為文案策劃與美術交叉崗位的演出策劃。
某公司任務策劃招聘內容

某公司任務策劃招聘內容


  • 如今的遊戲文案指什麼?
同敘事學派的理論成果相結合,我們可以總結歸納一下現階段文案策劃的工作。理論上,文案策劃需要配合其他崗位橫向地為遊戲中相互關聯的系統建構符號體系,賦予玩家與遊戲的交互以意義,同時需要縱向地為遊戲流程在這套符號體系上搭配相符的敘事,讓玩家的體驗過程在玩法樂趣上增添審美價值。因此,現階段理論上的遊戲文案指代著一個統一的符號體系,它由兩個互為表裡的部分組成, 一是對遊戲交互的虛構包裝,二是對遊戲流程的故事包裝。
這兩個部分的內容將遊戲的玩法體驗與音畫體驗聯繫在了一起,在理想的狀態下會帶來如今的遊戲產業愈發追求的沉浸感。同時,如果將遊戲的媒介內容視作創作者的某種表達,而遊戲受眾也需要通過遊戲文案內容的意義建構作為主要的中介來接受這種表達。
  • 一些由定義衍生的探討
敏銳的朋友或許會對上文的論述提出兩點質疑。首先,上文對當前遊戲文案所作的定義有將遊戲交互的包裝置於遊戲流程的包裝之前的嫌疑,簡而言之,遊戲的設定優先於故事?然而在其他敘事藝術——小說、戲劇、影視等的理論當中,設定是為故事而服務的。
這就不得不談到,遊戲作為一種媒介,它並不一定得是敘事的媒介。遊戲可以沒有故事,但遊戲不能沒有交互,且遊戲的交互為了易於向受眾反饋交互的信息,是一定具有符號體系的包裝的。以常年處於敘事學派和遊戲學派爭論中心的《俄羅斯方塊》為例,它並沒有為遊戲流程賦予一個敘事性的解釋,但即使作為“抽象遊戲”,其下落的俄羅斯方塊選擇了方塊這一符號,而不是三角、圓形,甚至是點,顯然是因為方塊與方塊的貼合最簡潔直觀,這一符號更有助於傳達“填滿一行即可消除”的規則。
其次,連我也會懷疑,我自己作為文案策劃是否過於誇大了遊戲文案的作用,一不小心昭示了希望提升文案策劃話語權,由此提升薪資待遇的狼子野心?
而如果不開玩笑地來說,上文對於文案策劃職能的設想只是理想狀態中的。在項目的實際開發裡,核心的包裝方案與故事的方向、風格往往是由投資人或製作人來決定的,虛構層的設計可能由美術進行主導,虛構層最終呈現的效果也一定是各個崗位交流配合的結果。這樣來看,理論上的文案策劃的職能在實際開發中被分化出去了,這是遊戲這種媒介的經濟模式和市場需求所決定的。如果相關崗位的從業者對遊戲文案、虛構層包裝都有著比較全面、系統的認識,能夠在此基礎上密切配合,最終一起實現一套優秀的包裝,想來也不會有文案策劃有怨言。但這卻偏偏是現階段業內的文案策劃們比較無奈的事。
一些抱怨

一些抱怨

而更為無奈的是,遊戲產業的飛速發展讓實踐遠走在理論總結之前。虛構層、敘事、遊戲文案的理論研究幾乎處於起步階段,這無疑讓從業者們,甚至包括文案策劃相互之間更難在項目開發中統一對遊戲文案的認識。如今越發重視文案的二遊卻在文案上頻頻爆雷,或許原因就在於此。
  • 從定義的探討看文案困境的出口
正如上文所提到,遊戲行業的工業化發展趨勢讓崗位的職能越分越細。但行業也越來越清晰地認識到,遊戲是多個複雜系統相互作用的多維結構,越來越多需要跨學科知識的交叉崗位也在湧現。這暗含著行業發展對於從業者綜合能力的要求。或許文案困境的出路並不只在於文案策劃。推進遊戲文案理論的總結,提升行業對於遊戲文案的認識水平,促進開發中的共識,或許才是解決結構性問題的根本途徑。當然,這也是本文寫作的小小初心,歡迎大家對文章的內容提出自己的見解。
而接下來在文章最後一部分裡,我希望進一步討論是誰定義了遊戲文案的“好”,以及如何達成這種“好”。

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