誰想在機戰作品裡看到魂類BOSS啊!《機戰傭兵6》體驗


3樓貓 發佈時間:2023-09-01 18:32:28 作者:杉果娘 Language

文:大米拌飯

“一通操作猛如虎,有效輸出 25。”

闊別十年之久後,《機戰傭兵》最新作品終於與各位玩家見面。在漫長的開發週期中,知名製作人宮崎英高參與早期原型製作,山村優和小倉康敬同心協力打造出這款並沒有那麼“正統”的《機戰傭兵6》。如果你還在觀望這款遊戲的話,不妨來看看這篇測評吧。


>>>開場有些似曾相識


如果是接觸過《黑魂》《艾爾登法環》的玩家,想必對 FromSoftware 祖傳引擎的畫面表現能力有著一定的理解,而《機戰傭兵6》(ARMORED CORE VI)也延續了其畫面特點,高情商的說法是:看起來非常熟悉。

同樣熟悉的還有主角謎一樣的身份,遊戲開場的第一個任務便是幫主角搞到一張還未到期的 ID 證明。玩家將作為獨立僱傭兵“渡鴉”,在指導手沃爾特和“防火女”艾兒的指示下探索這片充滿工業廢墟的廣闊世界。不過渡鴉恰好是初代 AC 傭兵駕駛員的代號,不知道這是否是某種意義上的致敬呢?


>>>相較前代進行了大幅簡化


為了能夠讓新玩家更好地上手,《AC6》將遊戲系統進行了大幅簡化,比如在上一代玩家需要反覆在戰鬥/掃描模式進行切換,以獲取戰場上敵人的位置和各部位的各項參數從而進行應對。這一代則直接更改為一鍵掃描,以確定那些隱身敵人的位置。

上一代的參數顯示 UI 和被擊中後花屏的設定也都被一一修改,以便讓玩家更直觀的感受瞬息萬變的戰場動向。當然最大的修改內容還得是縱向飛行和架設系統了,在《AC5》中玩家無法控制機體進行水平飛行,只能橫向衝刺,如果想要即使變更位置的話,則需要使出“蹬牆跳”這個頗具《忍龍》特色的動作。


同時《AC5》中狙擊槍、榴彈炮等高傷害,遠距離殺傷性武器也不能使用,需要原地架設進入瞄準模式後才能開火。到了《AC6》中這些舊設定被一一剔除,取而代之的是更高、更快和更爽的戰鬥體驗。


>>>快到令人眼花繚亂


為了更好地體現機體的機動性和經過簡化後的畫面表現,《AC6》中大幅加強了立體機動能力。玩家將在戰鬥過程中輾轉騰挪,躲避敵人進攻的同時等待反擊的時機,而為了突顯戰場的複雜,滿屏幕的彈幕攻擊和光槍軌跡可以說是司空見慣的場面了。

既然敵人這麼強大,那麼玩家的機甲也一定很強力吧!這個想法在面對雜兵時是沒問題的,玩家隨意搭配的陣容可以暴虐雜兵,1 VS N 不再是夢想。不過當玩家在對陣具有強大破壞力還自帶機制的 BOSS 時,曾經的噩夢再一次席捲行星盧比孔 3。


>>>這時候配裝的重要性就體現了出來


面對敵方 BOSS 如同潮水般襲來的飛彈攻擊,一具擁有快速躲閃並且立回速度超快機體的重要性便體現了出來。在《AC6》中總共提供 4 種足部配件:普通雙足性能較為均衡;逆向關節則是以犧牲承載上限為代價,換取了更好的跳躍性能和閃避距離;四足零件則是提供了高承載量和浮空模式;戰車零件則是提供更高的承載力和 AP 值(機甲生命值),代價是無法更換最影響機動性能的配件“推進器”。


除了足部零件對於機動性的影響,頭部、核心和手部零件也都決定了整架機體的綜合能力。如何在最大承載重量的限制下搭配出自己心儀性能的機體將貫徹整部遊戲,想要高 AP、高 EN(浮空、閃避、衝刺都要消耗 EN 值)機甲,那麼其重量一定不低,而這也將導致 EN 供給效率的增加。

同時受制於承載力的限制,玩家想要裝備重火力武器還需要搭配能夠承載其重量的手部零件。所以既想要高機動性、高立回速度,還想要搭載重型武器的朋友,可以洗洗睡了。


>>>但是打 BOSS 不能光靠跑


高機動性再搭配上自己喜好的武器,或許絕大多數玩家會認為這樣的準備便足以解決 70% 的敵人,但第一章的守門 BOSS 便以身作則,向玩家專遞了只玩一種配裝是沒有前途的理念。

在《AC6》的設計中,強大的 BOSS 往往有著各自棘手的機制。比如帶有“有脈衝防護罩”,全屏彈幕攻擊以及半血開火刀的萌新殺手【武裝飾帶】老師;全身護甲梆硬,有效弱點就兩個還動不動就給玩家一拳的【清道夫】同志;以及動不動就開兩炮,半血化身“掃地僧”的海蜘蛛等等,都不是單一配裝能夠好好應付的敵人。


>>>合理搭配武器才能更好的針對敵人


對於機制多變的 BOSS,有針對性的選擇武器將會事半功倍,而《AC6》新增的 ACS 系統(姿態制衡系統) 則使得戰鬥過程變得更加驚險刺激。

當玩家對敵人進行持續攻擊的時候,敵人的 ACS 槽會不斷增加,當 ACS 槽充滿後敵人會陷入短時間的【踉蹌狀態】,玩家此時的進攻會變成【直擊】並造成更多的傷害。反過來玩家在持續受到敵人攻擊時也會陷入【踉蹌】的危險處境,所以如何躲避 BOSS 攻擊的同時找到空隙進行反擊,將成為《AC6》戰鬥的重要一環。


同時根據槍械種類的不同,ACS 增長的數量也不盡相同。像近戰武器和散彈槍的 ACS 增長就遠超於速射武器,不過在面對近距離作戰壓迫力很強的敵人時,中遠距離會讓戰鬥過程更加平滑,而在面對高護甲敵人時,攜帶爆炸屬性武器則成為上上之選。

當然新手最推薦的還是雙持轉輪機槍搭配戰車零件,機槍恐怖的射速和載彈量彌補了 ACS 不足的問題,戰車的高機動性令玩家能夠及時遠離危險,主打的就是一個能打能跑。


>>>實在打不過還能刷刷競技場


如果說在面對某一個 BOSS 使出渾身解數也不能擊敗,想要購買武器和其他零件卻沒有錢,也不願意賣掉現有裝備的情況下(遊戲裡買賣同價),去競技場打打 AI 掙點米和 OST 芯片其實也是不錯的選擇。


隨著玩家主線的推進,競技場中解鎖的可挑戰機體也將會越來越多,擊敗他們除了獲得升級芯片外,玩家還能在整備界面使用這些機體進行接下來的戰鬥。如果想要評估自己搭建的機體戰鬥力的話,或許選擇在競技場試飛是一個不錯的選擇。

如果競技場也打不過的話,除了繼續鑽研機體的改進外,玩家還可以選擇重複通關之前的關卡賺取貨幣來購買更多有針對性的武器和機體零件,以便發揮出機甲的最高性能。


>>>遊戲也有不便之處


在爽酷戰鬥,高速躲閃以及自由組裝的背後,是遊戲毫無規律的戰鬥難度曲線。每個章節前夕都是砍瓜切菜般地無雙戰鬥,而到了部分 BOSS 戰,難度陡然上升,彷彿前一秒還是家門口的小荒山,下一步就讓你爬珠穆朗瑪峰一樣。

另一個則是看似龐大實則空洞的地圖設計。由於《AC6》是章節式推進,所以想要打造類似《黑魂》的那種箱庭式地圖是很難實現的,而遊戲中的任務大多數讀取數據、暗殺、清理和最終 BOSS 等幾個方面,導致玩家在遊玩的過程中也不會細緻地探索整個地圖。於是開發團隊一方面在遊戲裡塞了不少方便玩家理解遊戲世界觀的文本內容,另一方面又沒有為其創造有趣的探索元素,只能說有些矛盾了。


>>>結語


本作在《機戰傭兵》系列的基礎上,簡化了部分複雜的操作和 UI 顯示,並極大增加了遊戲體驗的爽快程度。如果屏幕前的各位是新玩家的話,或許能夠在《機戰傭兵6》中體驗一把機械改裝大師和王牌駕駛員的快樂。

如果你是系列老粉的話,或許這部企圖融入過往經驗的作品會令你有些陌生。但不管怎麼說,《機戰傭兵6》也是目前業界最好的機戰作品之一,絕對是想要體驗機甲駕駛的玩家不能錯過的一款作品。



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